Lanfeust von Troy – Genese und Stellenwert einer modernen französischen Fantasy

Als im Frühjahr 1994 der erste Band von Lanfeust de Troy bei den Éditions Soleil erschien, ahnte kaum jemand, dass sich hier ein neuer Meilenstein der frankobelgischen Fantasy anbahnte. Hinter dem Projekt stand Christophe Arleston (bürgerlich Christophe Pelinq), ein Autor, der zu diesem Zeitpunkt bereits Erfahrung als Journalist, Radiomacher und Szenarist gesammelt hatte, aber noch nach einer Erzählwelt suchte, die seine Vorliebe für Ironie und barocke Welten ausleben konnte. In Interviews auf französischen Plattformen wie ActuaBD und BDGest’ beschreibt Arleston, wie die Idee aus der Lektüre klassischer Sword-&-Sorcery-Abenteuer wuchs, die er mit dem Humor der frankobelgischen Schule und einem Schuss popkultureller Selbstironie verschmolz.

Lanfeust von Troy

Gemeinsam mit dem Zeichner Didier Tarquin entwickelte er die Welt Troy, ein Planet, auf dem jeder Mensch ein magisches Talent besitzt – vom banalen Wassererwärmen oder Juckreiz auslösen bis hin zu zerstörerischen Kräften. Die Prämisse, dass Magie alltäglich ist und nicht dem erhabenen Mythos, sondern den kleinen Schwächen und Eitelkeiten der Figuren dient, gab der Reihe ihr unverwechselbares Gepräge. Arleston sprach in einem Gespräch mit Le Monde von einer Demokratisierung des Wunderbaren, die es erlaubte, soziale und politische Satire in ein scheinbar eskapistisches Setting zu schmuggeln.

Die Titelfigur Lanfeust, ein junger Schmiedelehrling, wird in dieser Welt zum Spielball kosmischer Mächte, als er entdeckt, dass er Zugang zu unbegrenzter Magie hat – eine Ausnahme in einer Gesellschaft, die strikten Regeln folgt. Die Reise des Helden, begleitet von der kühnen Heilerin C’ian, dem schlitzohrigen Troll Hébus und anderen Weggefährten, ist eine klassische Quest und eine augenzwinkernde Parodie zugleich. Französische Kritiker hoben früh hervor, dass Arleston und Tarquin damit eine postmoderne Fantasy schufen: voller Action und Romantik, aber stets mit dem Bewusstsein, dass jedes Epos auch ein Spiel mit Klischees ist.

Der Stellenwert der Reihe lässt sich an ihrem anhaltenden Echo ablesen. Innerhalb weniger Jahre wuchs Lanfeust zu einem ganzen Kosmos an Spin-offs und Prequels (etwa die Trolle von Troy oder Lanfeust der Sterne), die nicht nur die Verkaufszahlen von Soleil explodieren ließen, sondern auch das französische Fantasy-Comic in den Mainstream führten. Fachzeitschriften wie BoDoï betonten, dass Lanfeust die letzte große populäre Saga der französischen Bande Dessinée sei, bevor die Globalisierung des Manga-Marktes neue Prioritäten setzte. Arleston selbst wurde zum Dreh- und Angelpunkt eines ganzen Autorenstudios (Atelier Arleston), aus dem Serien wie Die Schiffbrüchigen Ythaq oder Elixier hervorgingen.

Arleston
Arleston aka Christophe Pelinq

Christophe Arleston – sein Künstlername ist ein Anagramm aus „Arles“ und „ton“, eine Hommage an seine südfranzösische Herkunft – verstand sich nie als bloßer Erzähler von eskapistischen Geschichten. In Gesprächen mit France Culture betonte er, dass Humor und Gesellschaftskritik für ihn untrennbar verbunden seien. Lanfeusts Abenteuer sind damit auch Spiegelbilder einer Zeit, in der Fantasy eine neue Leserschaft erreichte: Leser, die neben heroischen Kämpfen auch die Ironie einer Welt genießen, in der Magie den Alltag regelt und dennoch nicht vor menschlicher Dummheit schützt.

So steht Lanfeust de Troy heute als Paradebeispiel dafür, wie die frankobelgische Bande Dessinée ihre eigenen Traditionen – von der klaren Ligne Claire bis zum anarchischen Humor eines Goscinny – in ein zeitgenössisches Fantasy-Universum überführen konnte. Die Serie ist nicht nur eine Abenteuergeschichte, sondern ein kulturelles Phänomen, das die französische Fantasy-Comiclandschaft entscheidend geprägt hat.

Der Ursprung der Geister

Seit der Mensch sich seiner selbst bewusst ist, scheint er sich auch der Geister bewusst zu sein. Die Vorstellung von Geistern, aber auch von Geistergeschichten, findet sich bereits in den Anfängen der Menschheitsgeschichte und fasziniert uns seit Generationen. Ein Rascheln im Gebüsch, ein knarrendes Geräusch und die mit unserem Überlebensinstinkt verbundene Angst lassen uns Dinge sehen oder spüren, die vielleicht gar nicht da sind.

Aber auch der Glaube, dass es etwas jenseits des Todes geben könnte, hält uns gefangen. Was wir heute als Geister interpretieren, hat seine Wurzeln in den Mythen und Glaubensvorstellungen alter Kulturen. Geister waren und sind manchmal die Geister von Menschen oder Tieren, die nach dem Tod des Körpers weiterexistieren, und es ist zum Teil auf diesen Glauben zurückzuführen, dass viele Bestattungsrituale ursprünglich stattfanden und praktiziert wurden, um zu verhindern, dass der betreffende Geist auf der Erde verbleibt und die Lebenden heimsucht. Darüber hinaus ist der Glaube an die Existenz von Geistern oft mit der menschlichen Erfahrung verbunden, sich verfolgt oder verflucht zu fühlen. Dieses Gefühl wird auch heute noch nicht selten damit erklärt, dass man sich in der Gegenwart von Geistern befinde. Dies kann vom Hören, Sehen, Fühlen seltsamer Wahrnehmungen bis hin zu anderen unerklärlichen und unheimlichen Ereignissen reichen. So wird z.B. ein unbelebter Gegenstand, der sich ohne Zutun von selbst bewegt, oft als von einem Geist verursacht angeführt.

Geistergeschichten sind alles andere als ein Phänomen der Gegenwart. Sie werden seit Jahrhunderten mündlich oder schriftlich von Generation zu Generation weitergegeben. Die alten Kulturen glaubten, dass die menschliche Seele oder der Geist auch dann noch existiert, wenn der physische Körper längst nicht mehr existiert, und dass es eine jenseitige Welt geben muss. Deshalb war das Erscheinen von Geistern in der lebendigen Welt eine beunruhigende Vorstellung. Der Grund, warum ein Geist in die Welt der Lebenden übergehen sollte, war ein traumatisches Ereignis oder eine unerledigte Angelegenheit. Man glaubte, dass dies meist auf eine unsachgemäße Bestattung, Ungerechtigkeit oder die Notwendigkeit, den Toten zu rächen, zurückzuführen war. Eine sehr unangenehme Erfahrung für die Hinterbliebenen.

Diese Geschichten wurden in allen Kulturen der Welt erzählt, von Japan bis Irland. Die Orestie, eine Trilogie griechischer Tragödien, die 458 v. Chr. erstmals aufgeführt wurde, erzählt die Geschichte von Mord, Rache und Gerechtigkeit. In der Trilogie, die weithin als Aischylos‘ bestes Werk gilt, geht es um die Figur der Klytaimnestra, einer Frau, die Gerechtigkeit für ihren Sohn sucht, der sie ermordet hat. Dies ist eine der frühesten Erscheinungen eines Geistes in der Literatur und typisch für den Glauben der alten Griechen an ein Leben nach dem Tod und den Übergang der Geister in die Welt der Lebenden.

Orest
Szene aus Orestes von Giulio Romano © Museum of Fine Arts

Geister bei den Römern

Plinius der Jüngere erzählte seine berühmte Geistergeschichte um das Jahr 100 n. Chr. und beweist damit, dass solche Schauergeschichten seit mindestens 2000 Jahren alltäglich sind. Seine Geschichte handelt von einem gespenstischen alten Mann mit langem Bart und rasselnden Ketten, der in einem großen Haus in Athen sein Unwesen treibt. Obwohl die Geschichte schon vor so langer Zeit erzählt wurde, enthält sie alle wichtigen Elemente einer klassischen Geistergeschichte. Unerklärliche Geräusche, Unruhe und unheimliche Alpträume.

Plinius, Geistergeschichte

In der modernen westlichen Kultur gehen wir davon aus, dass Geister typischerweise unerledigte Geschäfte haben. Das war schon bei Plinius so, der in seiner Geschichte erwähnt, dass der kettenrasselnde Geist erst Ruhe gab, als man seine Leiche fand.

Die Römer hatten viele Vorstellungen von Geistern, und obwohl man nicht sagen kann, dass sie alle an Geister glaubten, kann man doch sagen, dass Geistergeschichten sehr beliebt waren. Die Römer glaubten an zwei Arten von Geistern. Der Geist des Plinius gehört zur ersten Kategorie, den Lemuren. Diese wütenden Geister verfolgten und belästigten die Lebenden, wurden aber dennoch mit einer Reihe von jährlichen Festen geehrt. Im Gegensatz zu den Lemuren standen die Manen, Geister, die ihre nächsten lebenden Verwandten führten und beschützten. Die oft als Götter bezeichneten Manen wurden mit dem Parantella-Fest gefeiert und galten als in oder unter der Erde lebendig. Um den Manen zu gefallen, brachten die Römer ihnen Opfer dar und hinterließen oft Speisen und Getränke an ihren Gräbern.

Der antike Satiriker Lukian von Samosata formulierte in seinem Roman „Der Lügenfreund“ den Unglauben an Geister. Lukian, geboren 120 n. Chr., war ein gelehrter Mann mit einem einzigartigen Sinn für Humor, der seine akademischen Fähigkeiten nutzte, um seine Zeitgenossen auf die Schippe zu nehmen. In diesem Roman zieht er alle Register des gesunden Menschenverstandes und der Logik, um all jene zu verspotten, die auch nur im Entferntesten an das Übernatürliche glaubten. In seiner Geschichte erzählt Lukian von einer Figur namens Demokrit, die in einem Grab vor den Toren der Stadt haust, nur um zu beweisen, dass Friedhöfe nicht von Geistern heimgesucht werden. Er berichtet, dass junge Einheimische versuchten, Demokrit zu erschrecken, indem sie sich in schwarze Gewänder kleideten und Totenkopfmasken trugen, aber trotz dieser wirkungsvollen Scherze weigerte er sich, an das Übernatürliche zu glauben. Auch wenn Lukian ein entschiedener Ungläubiger war, ist es interessant, seine klassische Vorstellung vom Aussehen eines Geistes zu erwähnen, die bis heute Bestand hat.

William Shakespeares Geister

Ob er nun an Geister glaubte oder nicht, William Shakespeare war sich nicht zu schade, sie zu einem integralen Bestandteil seiner Stücke zu machen. Obwohl er sicherlich nicht der einzige Dramatiker war, der Geister in seinen Stücken auftreten ließ, unterscheiden sich die Shakespeare-Dramen durch ihre Interaktion mit den Lebenden. Das früheste Drama Shakespeares, in dem Geister vorkommen, ist Richard III, in dem die gleichnamige Figur von den Geistern seiner Opfer heimgesucht wird. Diese Geister verspotten Richard mit Geschichten über ihren Tod und prophezeien ihm eine Niederlage in seiner nächsten Schlacht. Das Publikum hat den Eindruck, dass die Geister Richard in seinen Träumen erscheinen, was die Verbindung zwischen Geistern und Albträumen verstärkt. Auf der Bühne hingegen sind die Geister physisch präsent, verkörpert von Schauspielern, die sich an die klassische Geisterdarstellung halten: aufgehellte Haut und untotes Aussehen.

Shakespeares Umgang mit Geistern wurde zu einem zentralen Mittel des Geschichtenerzählens, wie sein berühmtes Stück Macbeth zeigt. Auf unkonventionelle Weise erscheint der Geist von Banquo nur Macbeth und ist für alle anderen Gäste unsichtbar. Shakespeare benutzt den Geist, um zu zeigen, dass die Last des Mordes an Banquo allein auf Macbeth lastet.

Hamlet, geschrieben zwischen 1599 und 1602, ist eine der berühmtesten Geistergeschichten der Literatur. Das Stück, in dessen Mittelpunkt Hamlets Wunsch steht, Gerechtigkeit für den Mord an seinem Vater zu finden, gilt als eines der wirkungsmächtigsten literarischen Werke aller Zeiten. Im Mittelpunkt der Handlung steht der Geist von Hamlets verstorbenem Vater. In den Bühnenanweisungen als „Geist“ bezeichnet, erscheint er nur dreimal im Stück und wirkt als Motor der Handlung. Shakespeares Darstellung des Geistes steht im Einklang mit alten Geistergeschichten, in denen Geister immer ein ungelöstes Verbrechen oder Unrecht symbolisieren und vermitteln. Der Geist sucht Rache, um aus dem Fegefeuer befreit zu werden.

Unter Wissenschaftlern und Dramatikern ist umstritten, ob es sich bei dem Geist tatsächlich um eine Darstellung des verstorbenen Königs oder um eine phantastische Erfindung des jungen Hamlet handelt. Aber im Grunde hat Shakespeare wieder einmal das Konzept des Geistes benutzt, um eine ganze Erzählung voranzutreiben. Die Existenz des Geistes verrät ebenso viel über das Innenleben der lebenden Figuren wie über das des verstorbenen Königs.

Geister bei Charles Dickens

Geister, die seit Shakespeares Zeiten und darüber hinaus ihr Unwesen treiben, begründen im viktorianischen Zeitalter ein eigenes literarisches Genre. Der Schriftsteller und Sozialkritiker Charles Dickens hatte großen Einfluss auf die Etablierung und Popularität der Geistergeschichte. Von David Copperfield bis Oliver Twist schuf er einige der berühmtesten fiktiven Figuren aller Zeiten. 1843 schrieb Charles Dickens mit „A Christmas Carol“, die wohl berühmteste Geistergeschichte aller Zeiten, die die Wandlung des Ebenezer Scrooge vom geizigen Geldverleiher zum gütigen und liebevollen Menschen beschreibt. Die Geschichte wird in fünf Kapiteln – oder Stäben, wie Dickens sie nannte – erzählt. Scrooge erhält am Weihnachtsabend Besuch von vier Geistern, die ihm die Welt um ihn herum näher bringen. Zunächst erscheint ihm der Geist seines früheren Geschäftspartners Jacob Marley. In schweren Ketten dargestellt und von schweren Geldtruhen nach unten gezogen, versucht Marley Scrooge sein Schicksal aufzuzeigen, wenn er seinen gierigen und selbstsüchtigen Weg nicht ändert. Ihm wird gesagt, dass er von drei Geistern, den Geistern der vergangenen, der gegenwärtigen und der zukünftigen Weihnacht, besucht wird, auf die er hören soll, oder er wird dazu verdammt sein, noch schwerere Ketten als Marley zu tragen.

Wie Shakespeares Geist des Banquo erscheinen Dickens‘ Geister nur Scrooge allein. Die Erscheinungen reichen von einem unheimlichen, kindlichen Mann bis hin zum geisterhaften Geist der zukünftigen Weihnacht. Charles Dickens selbst hatte ein persönliches Interesse an Geistern, und sein Freund und Biograph John Foster bemerkte, dass er leicht vom Übernatürlichen hätte verzehrt werden können, wäre er nicht durch seinen eigenen gesunden Menschenverstand eingeschränkt worden. Dickens erinnerte sich, dass sein Kindermädchen Miss Mercy ihm als Kind vor dem Schlafengehen schreckliche Geistergeschichten erzählte. Als Jugendlicher verschlang er Geistergeschichten und genoss es, sich zu Tode zu gruseln. Als Erwachsener wurde Dickens skeptischer, aber seine Phantasie wurde durch die Geisterfaszination seiner Kindheit angeregt. Die Erzählung „A Christmas Carol“, die sich in einer einfachen und logischen Struktur an einem einzigen Abend abspielt, zeigt, dass Geistergeschichten am besten in Kurzgeschichten oder Novellen funktionieren. Auch heute noch. Kurze und prägnante Geschichten wie diese können leicht mündlich erzählt werden, wie viele der besten Geistergeschichten.

Etrigan – Der reimende Dämon aus Camelot

Ein König, ein Zauberer und eine Strafe für die Ewigkeit

Etrigan

Es gibt Momente in der Comicgeschichte, die sich im Nachhinein wie Naturgewalten lesen, das sind Schöpfungsakte, bei denen ein einzelner Autor eine so vollständige und fremde Idee in die Welt setzte, dass das Medium danach ein kleines Stückchen anders aussah. Jack Kirbys Erfindung von Etrigan im Jahr 1972 ist einer dieser Momente. Merkwürdig ist nur, dass er heute zu den am wenigsten gefeierten zählt.

Die Prämisse ist so schlicht wie sie gewagt ist: In der letzten Nacht von Camelot, als Artus‘ Reich in Flammen und Verrat versank, band der Zauberer Merlin einen Höllendämon namens Etrigan an einen menschlichen Ritter namens Jason Blood. Es handelte sich um eine Strafe, war aber für ihn auch Schutz und damit Fluch und Gabe in einem. Die Quellen sind sich da uneins, und das ist mit Bedacht so gewählt. Seitdem streift Jason Blood unsterblich durch die Jahrhunderte, trägt das Wissen um die Vergänglichkeit aller Dinge in sich und die Fähigkeit, sich in ein gelbes, feuerspuckendes Höllengeschöpf zu verwandeln, das in Reimen spricht und das Böse mit einer Begeisterung bekämpft, die gelegentlich beunruhigender wirkt als das Böse selbst.

Ursprung

Jack Kirby — der vierte Weltengott des Comics

Jack Kirby autor, zeichner, visionär

Co-Erfinder von Captain America, Fantastic Four, X-Men, New Gods, Darkseid, Thor und Hunderten weiterer Figuren. Kirby war 1972, als er Etrigan erschuf, bereits eine lebende Legende, und gleichzeitig ein Mann, der sich von Marvel tief ungerecht behandelt fühlte und zu DC gewechselt war, um dort völlige kreative Freiheit zu erproben.

Die DC-Phase kontext

Kirbys DC-Jahre (1970–1975) sind das seltsamste und ambitionierteste Kapitel seiner Karriere. Neben Etrigan entstanden die Fourth World-Saga, OMAC, Kamandi und The Demon; allesamt Serien, die kommerziell mäßig liefen und die das Medium konzeptuell weit überforderten.

Um Etrigan zu verstehen, muss man zunächst Kirby verstehen, und das ist keine einfache Aufgabe. Jacob Kurtzberg, der sich Jack Kirby nannte, war der Sohn jüdischer Einwanderer aus der Lower East Side. Er betrachtete Comics als Vehikel für das Erschaffen von Mythen und wie jeder große Künstler nicht als Unterhaltungsprodukt. In den 1940er Jahren hatte er gemeinsam mit Joe Simon Captain America erdacht und damit buchstäblich ein kulturelles Symbol geschaffen, das Amerika bis heute begleitet. In den 1960ern hatte er zusammen mit Stan Lee das Marvel-Universum aus dem Boden gestampft. Und dabei hatte er weder die Rechte an seinen Figuren noch die angemessene Anerkennung erhalten.

Als Kirby 1970 zu DC wechselte, kam er mit einem Hunger, der schwer zu beschreiben ist. Er wollte etwas erschaffen, das zumindest kreativ ihm gehörte. Die Fourth World-Saga mit Darkseid, Orion und New Genesis bildet das Zentrum dieses Hungers, ein kosmisches Epos über den ewigen Krieg zwischen Freiheit und totaler Kontrolle. Etrigan ist das dunklere, kleinere Geschwisterkind dieser Ideen: weniger kosmisch, dafür tiefer im Schlamm der menschlichen Seele verwurzelt.

Kirby erschuf Etrigan in einem Moment, in dem er beides gleichzeitig war: der mächtigste Comicautor seiner Generation und ein Mann, der das Gefühl kannte, eine Bestie in sich zu tragen, die kein angemessenes Gefäß fand.

Warum spricht der Dämon in Versen?

Es ist die auffälligste und meistdiskutierte Eigenheit der Figur. Und die war bei Kirbys Konzeption überhaupt nicht vorgesehen: Der originale Etrigan aus dem Jahr 1972 reimte noch nicht. Er sprach wie alle übrigen Comicschurken: großspurig und in Prosa. Die Idee, Etrigan in Jamben und Reimen sprechen zu lassen, stammt von Alan Moore. Er griff die Figur 1984 in seinem Swamp Thing auf und gab ihr diese sprachliche Eigenheit mit auf den Weg.

Moore erkannte, dass die mittelalterliche Herkunft der Figur ein ästhetisches Versprechen in sich trug, das die Originalserie nicht eingelöst hatte. In der Tradition der englischen mittelalterlichen Dichtung, von Beowulf bis zu den Mysterienspielern des 14. Jahrhunderts, sprachen Dämonen und übernatürliche Wesen oft in metrisch gebundener Sprache, teils als Zeichen ihrer Andersartigkeit, teils weil Vers und Magie als miteinander verwandt gedacht wurden. Moore, der sich gleichermaßen als Autor und Literaturforscher betrachtet, griff diese Tradition auf und pflanzte sie in Etrigans Mund.

Sprachstil · Etrigan

Die zwei Zeilen, die Jason Blood zum Beschwören benutzt, sind einer der bekanntesten Zweizeiler der Comicgeschichte. Sie haben eine Qualität, die nur wenige Catchphrases erreichen: Sie klingen wie Liturgie, wie ein Gebet, das in die falsche Richtung betet. Matt Wagner hat die Figur in den späten 1980ern in seiner preisgekrönten Miniserie The Demon weiterentwickelt und Etrigans Verssprache zu einem richtig guten literarischen Instrument verfeinert: Wenn der Dämon spricht, sieht man es, bevor man noch das erste Wort liest.