Black Hammer

„Das Superhelden-Genre ist tot. Lang lebe das Superhelden-Genre.“

Es gibt Comicserien, die gute Geschichten erzählen. Und es gibt Serien, die das Medium selbst hinterfragen. Black Hammer, 2016 bei Dark Horse Comics gestartet und von Jeff Lemire geschrieben, mit Dean Ormston als Zeichner des Hauptbandes, gehört zur zweiten, weitaus selteneren Kategorie. Lemire hat hier nicht einfach eine weitere Superheldengeschichte geschaffen. Er hat ein Denkmal gebaut – und es gleichzeitig infrage gestellt.

Wer das liest und denkt: „Klingt nach dem üblichen Dekonstruktions-Brimborium“, den muss ich warnen. Black Hammer ist kein zynischer Angriff auf das Genre. Es ist eine Liebeserklärung, die weint.


Die Prämisse — und was sie eigentlich bedeutet

Black Hammer

Die Ausgangslage lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen: Eine Gruppe von Superhelden hat Spiral City vor einem kosmischen Desaster gerettet. Als „Belohnung” – oder ist es eine „Strafe”? – wurden sie in ein unscheinbares Kaff auf dem Land versetzt, aus dem sie nicht entkommen können. Nirgendwo ein Bösewicht oder Schlachtfeld. Nur Mais, Scheunen und die zermürbende Stille eines Lebens, das nicht für sie bestimmt ist.

Das Dorfleben als Höchststrafe für Wesen, die für Großes geboren wurden, das ist die zentrale, geniale Inversion. Lemire nimmt den archetypischen Superhelden-Mythos (Auftrag, Kampf, Triumph) und friert ihn ein. Was bleibt, wenn das Abenteuer aufhört? Was bleibt vom Menschen im Superhelden, wenn der Held nichts mehr zu tun hat?

Diese Frage ist eigentlich so alt wie der Comic selbst, aber selten wurde sie so radikal in die Handlungsstruktur eingeschrieben. Es passiert nichts Großes. Und genau darin liegt die Spannung.


Die Figuren als lebende Comic-Archäologie

Abraham Slam ist der altgediente Zwei-Fäuste-Held ohne besondere Kräfte, der Golden-Age-Typ aus den frühen Vierzigern, den Jack Kirby und Joe Simon geadelt hätten. Ein Mann, der als junger Bursche Gangster verprügelte und jetzt auf einer Farm altert und nicht versteht, warum sich das alles falsch anfühlt. Er ist die Nostalgie in Person — und Lemire zeigt, was Nostalgie wirklich ist: die schmerzhafte Erkenntnis, dass man in der Vergangenheit lebendiger war.

Colonel Weird ist die rätselhafteste Figur. Er ist ein kosmischer Entdecker, halb Adam Strange, halb Steve-Ditko-Halluzination, der durch die sogenannte Para-Zone driftet – einen Zustand zwischen Zeit und Raum, der ihn bruchstückweise durch seine eigene Lebensgeschichte springen lässt. Lemire nutzt Weird, um über Trauma und Dissoziation zu sprechen, ohne diese Begriffe je zu verwenden. Weird weiß immer mehr als alle anderen, kann es aber niemandem mitteilen. Das ist keine Superkraft. Es ist die absolute Form der Einsamkeit.

Barbalien ist ein Mars-Krieger: außerirdisch und auf der Erde gestrandet. Und schwul. Lemire führt dies mit bemerkenswerter Zurückhaltung ein. Barbalien ist nicht „der schwule Superheld”, als wäre das eine Kategorie. Er ist ein Wesen, das auf seinem Heimatplaneten wegen seiner Sexualität verfolgt wurde und sich auf der Erde in einer Epoche wiederfindet, in der es nicht besser ist. Die Doppelfremdheit – Außerirdischer unter Menschen, Homosexueller in einer konservativen Kleinstadt der Fünfzigerjahre-Ästhetik – ist meisterhaft doppelbödig.

Madame Dragonfly wohnt in einem Spukhaus und ist halb Elvira, halb Swamp Thing — die Hüterin dunkler Geheimnisse, die ihren eigenen Schmerz hinter Mystik begräbt. Und dann ist da noch Gail, die vielleicht tragischste Figur des ganzen Ensembles. Sie ist gefangen im Körper eines kleinen Mädchens, obwohl sie die Kraft eines ganzen Planeten in sich trägt. Lemire verhandelt an ihr, was es bedeutet, von der Welt nicht ernst genommen zu werden, obwohl man das Schwerste trägt.


Dean Ormston — der Pinsel, der alles versteht

Über Black Hammer zu sprechen, ohne über Dean Ormstons Zeichnungen zu sprechen, ist unmöglich. Sein Stil ist roh und fast kratzig. Er erinnert an die britische Underground-Tradition, hat etwas von Mike Mignola, aber auch von den EC-Comics der Fünfzigerjahre. Ormston zeichnet Gesichter, die leiden. Keine makellose, anatomisch perfekte Superhelden-Ästhetik. Sie zeigen Falten, Schatten unter den Augen und Körper, die ihre Jahre tragen.

Das ist eine inhaltliche Entscheidung. Diese Figuren sehen verbraucht aus. Sie sehen wie Menschen aus, die zu viel erlebt haben. Wenn Abraham Slam auf seiner Veranda sitzt und in die Felder schaut, dann liegt in Ormstons Linien eine ganze Geschichte — keine Caption-Box nötig.

Später im Black Hammer-Universum, wenn andere Zeichner hinzukommen (Jeff Lemire selbst bei Black Hammer: Secret Origins, Wilfredo Torres bei Doctor Weird, Rich Tommaso bei anderen Spin-offs), wechselt der visuelle Stil bewusst. Jede Miniserie bekommt eine eigene Handschrift, passend zu ihrer Geschichte. Das ist das Programm. Das Universum ist visuell fragmentiert, weil es thematisch über Erinnerung, Identität und Verzerrung spricht.


Das Gespräch mit der Comic-Geschichte

Lemire verschweigt nicht, woher er kommt. Black Hammer ist voller Verweise – offen, liebevoll und manchmal überwältigend dicht. Spiral City klingt wie eine Kreuzung aus Metropolis und Gotham. Black Hammer selbst, der gefallene Held, dessen Hammer-Waffe und Vergangenheit die Crew auf die Farm brachte, ist eine offensichtliche Verarbeitung von Thor, dem nordischer Mythos, dem Familientrauma, und der Göttlichkeit als Last.

Doch Lemire geht mit seiner Geschichte über eine bloße Hommage hinaus. Er arbeitet die Struktur des Genres durch. Superhelden-Comics haben spätestens seit dem Silver Age einen unstillbaren Hunger nach dem Status Quo: Alles kehrt zurück, niemand stirbt wirklich und die Welt wird immer gerettet. Black Hammer bricht diesen „Vertrag”. Die Farm ist permanent. Das Gefühl des Eingesperrtseins ist echt. Wenn sich einmal Hoffnung zeigt, ist Misstrauen angebracht.

Lemire sagt: „Wenn wir wirklich darüber nachdenken, was es bedeutet, ein ganzes Leben als Held zu verbringen – was dann? Was kostet das? Was geht verloren? Und was bleibt, wenn die Pflicht nicht mehr da ist?”

Es ist kein Zufall, dass Watchmen von Alan Moore und Marvels von Kurt Busiek häufig als Referenzpunkte genannt werden. Watchmen dekonstruiert den Helden mit einer skalpellartigen Kälte. Marvels feiert ihn durch die Augen eines Staunenden. Black Hammer bewegt sich zwischen beiden: Das Werk liebt seine Figuren zu sehr, um sie zu zerstören, ist aber zu ehrlich, um sie zu glorifizieren.


Das Universum, das folgte

DC/Black Horse

Was Jeff Lemire mit Black Hammer geschaffen hat, ist inzwischen ein kleines Verlagsphänomen. Das ursprünglich auf zwölf Hefte ausgelegte Konzept wuchs zu einem ausgewachsenen Shared Universe. Es gibt Spin-offs über Doctor Weird, Sherlock Frankenstein, Skulldigger und Skeleton Boy, Colonel Weird sowie Barbalien. Es gibt Crossover und Prequel-Miniserien. Sogar ein Meta-Crossover namens Black Hammer/Justice League, in dem Lemire seine eigenen Figuren gegen die DC-Superhelden antreten lässt, wurde veröffentlicht. Auf dem Papier klingt das wie ein Marketinggag, doch tatsächlich funktioniert es thematisch kohärent, da Lemire die archetypische Unbezwingbarkeit der DC-Ikonen gegen die sterbliche Gebrochenheit seiner Figuren ausspielt.

Bemerkenswert bleibt: Das Universum funktioniert tatsächlich. Es gibt Spin-offs, die tiefer in Figuren eindringen, die im Hauptband nur angedeutet wurden. Barbaliens Geschichte erhält Raum und Würde. Colonel Weirds kosmisches Driften wird in The World of Black Hammer zu einem eigenen Erlebnis. Das Universum wächst, ohne sich zu verkaufen.


Was Black Hammer wirklich ist

Am Ende ist Black Hammer ein Comic über Trauer. Über das Festhalten an einer Identität, die nicht mehr greifbar ist. Über die Frage, ob ein Leben, das dem Außergewöhnlichen gewidmet war, im Gewöhnlichen noch einen Sinn finden kann.

Jeff Lemire hat das offen zugegeben: Die Farm, die Stille, das Nicht-Entkommen-Können — das ist auch ein Bild für Depression. Für das Gefühl, dass das Leben irgendwo anders stattfindet, während man selbst feststeckt. Er hat diese Metapher in Superhelden-Kostümen verpackt, weil er das Genre liebt, und weil das Genre, wenn es gut gemacht wird, eben nicht kindisch ist. Es ist ein Vehikel für ernsthafte menschliche Erfahrungen.

Das ist es, was Black Hammer von vielen anderen, oft hochgelobten Dekonstruktionen unterscheidet. Es behandelt die Leserschaft nicht wie Komplizen eines bloßen Insider-Witzes. Es setzt kein enzyklopädisches Vorwissen voraus. Selbst wer noch nie einen Superhelden-Comic gelesen hat, kann Black Hammer verstehen, denn letztlich dreht sich die Geschichte um Menschen, die nicht die werden konnten, die sie sein wollten.

Und wer sich mit Jack Kirby, Steve Ditko, dem Silver Age, Geoff Johns und Grant Morrison auskennt, bekommt noch eine tiefere Lektüre obendrauf, die so dicht und liebevoll eingewoben ist, dass man das Buch sofort noch einmal lesen möchte.

Black Hammer ist Pflichtlektüre. Nicht, weil es das Beste ist, was das Superhelden-Genre je hervorgebracht hat – das wäre eine sinnlose Debatte –, sondern weil es mit mehr Herz und Intelligenz darüber nachdenkt, was das Genre eigentlich ist und was es mit uns macht, als fast alles, was in den letzten zwanzig Jahren bei den beiden großen Häusern erschienen ist.

Jeff Lemire hat einen Hammer fallen lassen. Das Echo hallt noch.


Empfohlener Einstieg: Black Hammer Vol. 1: Vergessene Helden (Splitter, 2018). Wer danach mehr will (und das wird man) findet in Black Hammer Vol. 2: Das Ereignis und dem darauf folgenden Black Hammer: Age of Doom die Weiterführung der Haupthandlung.

Rocky Beach oder das Altern der Popmythen

Es gibt Figuren der Popkultur, die nicht altern dürfen. Sie leben in einer Art erzählerischer Gegenwart, die sich über Jahrzehnte hinweg stabil hält. Genau darin liegt ihr Geheimnis. Während Generationen von Lesern älter werden, bleiben diese Figuren unverändert: Sherlock Holmes bleibt immer der Detektiv der Baker Street, Tarzan der Herr des Dschungels – und Justus, Peter und Bob bleiben die drei Jungen aus Rocky Beach. Ein Erinnerungsraum, in dem auch unsere eigenen Abenteuer gespeichert sind, denn irgendwo da draußen gibt es uns noch in einem kindlichen Alter – und wenn „die Mumie flüstert“ halten wir dort den Atem an als sei das das erste Mal.

Die Graphic Novel Rocky Beach von Christopher Tauber und Hanna Wenzel setzt genau an diesem paradoxen Punkt an. Sie erzählt nicht einfach eine weitere Episode aus der Welt der Die drei ???, sondern stellt eine stillere Frage: Was geschieht mit einer fiktiven Welt, wenn ihre Leser älter werden?

Die Zeitlosigkeit der Serie

Rocky Beach, Kosmos Verlag
© Kosmos

Serielle Popliteratur folgt einer besonderen Logik. Ihre Figuren sind an eine Form der erzählerischen Zeitlosigkeit gebunden. Jede Geschichte beginnt in einer vertrauten Ausgangssituation und endet so, dass diese Situation wiederhergestellt wird. Dadurch entsteht ein Universum ohne echte historische Entwicklung.

Dieses Prinzip hat eine wichtige Funktion. Es schafft Stabilität. Leser oder Hörer können jederzeit in die Welt der Serie zurückkehren, ohne dass sie sich grundlegend verändert hat. Rocky Beach bleibt stets derselbe Ort: der Schrottplatz von Onkel Titus, das Hauptquartier im Wohnwagen, die Küste Kaliforniens, an der neue Geheimnisse warten.

Doch außerhalb der Geschichten vergeht die Zeit. Die Leser wachsen auf, verlassen die Welt ihrer Kindheit und begegnen ihr später wieder mit einem anderen Blick. Genau hier beginnt die eigentliche Spannung, die Rocky Beach literarisch nutzt.

Der Ort als Gedächtnisraum

Die Graphic Novel verschiebt den Fokus vom Abenteuer auf den Ort. Rocky Beach erscheint hier als Gedächtnislandschaft. Die Küstenstraße, der Schrottplatz, die vertrauten Häuser wirken wie die Überreste einer vergangenen Epoche, die sie tatsächlich auch sind.

In dieser Perspektive ähnelt Rocky Beach weniger einer realistischen Stadt als einem literarischen Erinnerungsraum. Der Ort existiert nicht primär in der erzählten Gegenwart, sondern in der Erinnerung der Figuren – und vor allem in der Erinnerung der Leser.

Die Bilder von Hanna Wenzel verstärken diesen Eindruck. Die ruhigen Panels, die weiten Küstenlandschaften und die stillen Szenen erzeugen eine Atmosphäre der Distanz. Man hat das Gefühl, eine Welt zu betrachten, die zugleich vertraut und unerreichbar geworden ist.

Die Detektive als Figuren eines Mythos

© Kosmos

Auch die Figuren selbst erscheinen in diesem Licht verändert. Justus, Peter und Bob sind hier weniger die aktiven Helden eines Rätsels als Teil eines Mythos, der längst über ihre einzelnen Abenteuer hinausgewachsen ist.

Sie wirken fast wie Figuren, die sich ihrer eigenen Legende bewusst geworden sind. Ihre Rollen sind vertraut, aber die Selbstverständlichkeit ihrer Jugendabenteuer scheint gebrochen. Die Graphic Novel zeigt sie daher nicht als übermenschlich kluge Detektive, sondern als Menschen, die in einer Welt leben, die sich langsam von ihnen entfernt.

Gerade diese leise Melancholie verleiht der Geschichte ihre besondere Qualität.

Popkultur beginnt, über sich selbst nachzudenken

Viele langlebige Popstoffe erreichen irgendwann einen Punkt, an dem sie beginnen, ihre eigene Geschichte zu reflektieren. Aus einfachen Abenteuergeschichten werden plötzlich Geschichten über Erinnerung, Tradition und kulturelle Bedeutung.

Rocky Beach gehört zu diesen Momenten der Selbstreflexion. Die Graphic Novel behandelt die Welt der drei Detektive als kulturelles Phänomen.

Der Ort wird zum Symbol dafür, wie Popkultur in den Biografien ihrer Leser weiterlebt. Rocky Beach ist nicht mehr nur ein Schauplatz der Handlung. Es ist ein Ort, zu dem man zurückkehrt – ähnlich wie zu einem Ort der eigenen Kindheit.

Die stille Würde eines alten Mythos

Bemerkenswert an der Graphic Novel ist dabei ihr Ton. Sie verspottet den Mythos der drei Detektive nicht und versucht auch nicht, ihn radikal zu modernisieren. Stattdessen behandelt sie ihn mit einer ruhigen, beinahe respektvollen Distanz.

Das Werk zeigt damit eine seltene Form des Umgangs mit Popkultur: Es akzeptiert, dass ein Mythos altern kann, ohne dadurch seinen Wert zu verlieren.

Rocky Beach erscheint am Ende wie eine Küstenstadt im Nebel – ein Ort, der einmal voller Abenteuer war und der noch immer existiert, aber nun auf eine andere Weise. Als Teil des kulturellen Gedächtnisses.

Und vielleicht liegt genau darin das eigentliche Geheimnis dieser Stadt:
Man kann sie nicht wirklich besuchen.

Aber man kann jederzeit dorthin zurückkehren. In der Erinnerung.

The Spirit – Den Tod und die Zeit besiegt

The Spirit #18 (Nov. 1949), Quality Comics. Cover von Will Eisner.

Im Jahre 1940 fanden die Leser in den Zeitungen mehrerer US-Städte etwas Ungewöhnliches: eine neue farbige Comicbeilage, die nicht auf den üblichen Witzseiten der Sonntagsausgabe zu finden war, sondern ein eigenes Comicbuch darstellte. Ein schicker Herr im blauen Anzug lächelte vom ersten Panel der Geschichte auf die Leser herab, sein Gesicht schwebte über einem Friedhof, der sich vor einem fernen Stadtbild abzeichnete.

Die folgende Geschichte war kurz; sie handelte von dem Polizisten Denny Colt, der anscheinend von Dr. Cobra – dem Schurken der Geschichte – getötet wird, aber den Tod überlistet, weil er mit einer mysteriösen Flüssigkeit übergossen wird. Und so gelingt es ihm, den Übeltäter als der geheimnisvoller „Spirit“ zur Verantwortung zu ziehen.

Ein zukunftsweisendes Comic

Der Rest der Broschüre, dessen Herausgeber, Autor und Künstler Will Eisner war, enthielt eine Mischung aus anderen Artikeln, aber The Spirit war eindeutig dazu bestimmt, der Star zu werden. Eine Woche später hob Eisner seine Figur richtig aus der Taufe. In dieser Geschichte ging es darum, die Illusion, Denny Colt sei tot, aufrecht zu erhalten. Hier wurde zum ersten Mal die blaue Dominomaske zum Kostüm hinzugefügt. Die Zeichnungen sowie die Handlung waren zwar noch immer nicht spektakulär, aber es war bereits ein sichtbarer Fortschritt gegenüber der Vorwoche zu erkennen. Das Eröffnungspanel erschien mit dem bekannten Logo und gab einen Einblick in das, was folgen sollte.

Was als eine nicht besonders aufsehenerregende, kleine Detektivgeschichte begann, entwickelte sich zu einem der bahnbrechendsten und zukunftsweisendsten Comics aller Zeiten.

Denny Colt war ein Jedermann und nur minimal kostümiert, ein netter Kerl, der gegen die bösen Jungs kämpfte. Und im Gegensatz zu seinen heldenhaften Artgenossen war er keineswegs unverwundbar. Er litt bei jedem Schlag, den er einzustecken hatte.

Will Eisner auf seinem Höhepunkt

In den folgenden Monaten schwang sich Eisners Kunst und Erzählgeschick zu phänomenalen Höhen auf. Fast jede Woche verwandelte er die jeweilige Geschichte in ein Mini-Meisterwerk aus Stimmung und Grafik, wobei er seine kreative Kontrolle für viele Experimente und alle möglichen Techniken nutzte. Unterschiedliche Perspektiven und Winkel, seltsame Motive und Tempi, neuartiges Lettering, interessanter Einsatz von Licht und Schatten, verschachtelte Handlungsstränge und unzählige andere Tricks wurden eingesetzt. Das ging weit über die bis dahin bekannten Heldencomics hinaus und führte tief in die Welt der filmischen Perspektive hinein.

Als er 1942 zum Dienst in der US-Army eingezogen wurde, hinterließ er seine Schöpfung einem Team von Assistenten, kehrte dann aus dem Krieg zurück und machte dort weiter, wo er aufgehört hatte.

The Spirit mit Ebony White. The Spirit #10 (Herbst 1947), Quality Comics. Cover von Reed Crandall.

Ende der 1940er Jahre befand sich Eisner auf dem Höhepunkt seines Könnens und entwickelte Geschichten, in denen Denny Colt selbst immer weniger eine Rolle spielte und mehr als Katalysator denn als zentrale Figur agierte. Jede Folge brachte eine neue Überraschung mit sich und erinnerten an die Arbeiten großer amerikanischer Schriftsteller.

Eine Geschichte folgte Kleinkünstlern durch die Straßen der Stadt und vermischte solide Charakterzeichnungen mit Elementen des Absurden, eine andere präsentierte ein weltumspannendes Abenteuer. Der Titelheld agierte immer mehr am Rand jener Domäne, dessen Namen er trug: Spirit.

Nachdem das goldene Zeitalter der Comics vorbei war, sank die Auflage. Eisner beschäftigte sich mit anderen Dingen. Nach zwölf Jahren lief die Serie um den Spirit aus. Die letzte Strecke ist Zeuge des Versuchs, das Konzept neu auszuloten. Man beauftragte den Schriftsteller Jules Feiffer und den Künstler Wally Wood damit, Danny Colt aus seiner urbanen Gegend herauszunehmen und ihn direkt ins Weltall zu schießen. Die letzten Kapitel wurden im Oktober 1952 veröffentlicht.

Das Nachleben von „The Spirit“

Allerdings war das noch nicht das Ende. In Jules Feiffers bahnbrechendem Buch „The Great Comic Book Heroes“ von 1965 wurde eine klassische Eisner-Geschichte nachgedruckt, und auch Harvey Comics brachte 1966 und 1967 einige Geschichten im Überformat neu heraus. In den 1970er Jahren hauchten Warren Publishing und Kitchen Sink Press „The Spirit“ komplett neues Leben ein, brachten Eisners klassische Geschichten einem neuen Publikum näher und verpflichteten gelegentlich sogar den Maestro selbst dazu, neue Geschichten beizutragen. Und in den folgenden Jahren veröffentlichte DC eine umfangreiche Reihe von Hardcover-Archivausgaben, die die komplette Serie enthielten. In Deutschland wurden 22 Archivbände plus zwei Sonderbände von Salleck Publications veröffentlicht.

Will Eisners Geschichten dienen weiterhin als Anregung für Comicschaffende und Wissenschaftler und werden von jeder Generation wiederentdeckt, aber die Figur selbst hat sich als weniger gut gealtert erwiesen. Heute erscheint sie eher liebenswert als dauerhaft. Verschiedene Verlage haben versucht, mit verschiedenen Kreativteams einen Neustart zu wagen. Allerdings gelang es ihnen zu keiner Zeit, die gleiche Magie zu erreichen wie Eisner und sein Team in ihren Anfängen. Versuche, die Figur in andere Medien zu übertragen (einschließlich einer TV-Adaption von 1987 und Frank Millers Spirit-Film von 2008), scheiterten als lauwarme Lüftchen.

Harvey Comics‘ The Spirit #1 (Oct. 1966). Cover von Will Eisner.

Der Grund ist simpel: trotz der Sympathie, die man der Figur Danny Colt gegenüber empfindet, ist sie eigentlich nicht der Grund, warum sich die Menschen noch immer für The Spirit interessieren. Das wesentliches Element war Will Eisner selbst, vor allem die Art, wie er mit Charakteren jonglierte, Handlungsstränge und Bildstilmittel einsetzte und dadurch Geschichten erzählte, die jede Woche aufs Neue an die Grenzen des Mediums Comic stießen und neue Richtungen vorgaben.

Und Eisners eigenwillige Auseinandersetzung mit der Form, seine visuellen und narrativen Innovationen und seine Gabe, leicht schräge Kurzgeschichten zu schreiben … das sind keine Elemente, die man wiederholt einfangen kann. Wer das Erbe der Serie aufgreift, kann dem Kernkonzept seine eigenen Vorstellungen hinzufügen, möglicherweise kann er sogar die Groschenheft-Stimmung und die wilden Charaktere darstellen, aber Eisners Vision kann er eben nicht wieder heraufbeschwören.

Heute feiern wir also genau das. Nicht den gut gekleideten, maskierten, Detektiv Denny Colt, sondern die Geschichten, in denen er auftrat, und die künstlerische Stimme ihres Schöpfers Will Eisner. Das ist der Geist von „The Spirit“, eine einzigartige Vision, die diese Figur den Test der Zeit bestehen hat lassen.