Die obskuren Welten der Fantasy und ihr Selbstverständnis

(die Fiktion eines Gesprächs)

ERA: Bevor wir beginnen, lassen Sie mich Ihnen zeigen, worum es geht. Der Berg unter unseren Füßen heißt Fatum. Es ist der höchste Gipfel dieses Gebirgszugs, den die letzten Zwergenstämme, die tief in seinem Inneren ihre unheiligen Maschinen aus der Glut der Lava ziehen, den Großen Falz vor dem Abgrund nennen. Ich hoffe, Sie sind schwindelfrei. Falls nicht, bleiben Sie besser hier stehen, während ich die übrigen von Ihnen zur Brüstung der Aussichtsplattform bringe, um Ihnen die schier endlosen Weiten dieser magischen Welt zu präsentieren. Das Land, welches direkt am Fuß der Falz liegt, nennt sich schlicht Das ewige Schlachtfeld. Es hatte vielleicht einmal einen anderen Namen. Aber so genau weiß das niemand mehr. Es ist nicht unbedingt das friedlichste Gebiet, wie der Name schon vermuten lässt. Und keiner der Bewohner und Bewohnerinnen hat in den letzten Jahrhunderten viel darauf gegeben, seine Historie zu protokollieren. Für die Geschichten, die darin geschrieben wurden, verwendete man eher Schwert und Blut, als Federkiel und Tinte. Und sehen Sie die große Einöde, die dahinter anschließt? Das ist Brudermord. Wenn man den Sagen der Einheimischen glaubt, hat es diesen Namen erhalten, weil sich zu Anbeginn der Zeit die beiden Titanen Wyr und Manti dort im Kampf darum, wer nach dem Tod ihres Vaters – den sie gemeinsam vergifteten – das Ehebett mit ihrer wunderschönen Mutter teilen dürfte, und wer sich mit der unansehnlichen Schwester zufrieden geben müsste, gegenseitig erwürgten. Aber auch aktuell ist die Lage in diesem Teil der Welt nicht unbedingt hoffnungsvoller zu nennen. Alte, zutiefst inzestuöse Adelshäuser haben das Gebiet untereinander aufgeteilt und finanzieren ihren gotteslästerlichen und verabscheuungswürdig dekadenten Lebensstil, indem sie die normale Bevölkerung wie Sklaven auf abgezäunten Kolchosen halten. Würden wir uns auf die andere Seite der Falz begeben, so könnten wir direkt in den Abgrund blicken. Von wo aus der verstümmelte Gott Dämonenhorden auf der Suche nach seinen verlorengegangen Gliedern in die Welt entsendet.

Aber genug davon. Sie haben sicher bereits schon längst verstanden, was ich Ihnen mit dieser schnellen Skizze vorführen will. Diese Welt hat Geschichte. Sie ist reif für Veränderungen. Sie wartet quasi nur auf einen Erzähler oder eine Erzählerin, die sie mit ihren ehrlosen Helden und edlen Schurken bevölkern. Die gezielt Schicksale miteinander verknüpfen und gegeneinander ausspielen. Diese Welt harrt des nächsten Dramas, das sich auf ihr entfalten kann. Eines, bei dem die Leserschaft auch wirklich dabeisein darf, und das sie nicht nur aus zweiter Hand über Geschichten in den Geschichten erfährt.

Aber ist das nicht eigentlich auch vorrangig? Also die aktuellen Ereignisse wiederzugeben? Und welchen Platz findet darin die Architektur der Welt? Wie tief lässt man den Leser und die Leserin in die Kulisse eintauchen? In ihre reiche, bewegte Vergangenheit? Wieviel Platz habe ich als Geschichtenerzähler, völlig neue Kreationen zu entwerfen, ohne vorgefertigte Erwartungshaltungen und Ansprüche an diese Art der Literatur zu enttäuschen? Inwieweit richte ich mich als moderner Erzähler im Genre nach den Dingen, die es bereits vor mir gegeben hat, ohne in Gefahr zu laufen, zur millionsten Variation in einer endlosen Kette aus formulaischen Fantasy-Generika zu verkommen?

Was bedeutet der Weltenbau für das Selbstverständnis der Fantasy zu Beginn des 21. Jahrhunderts?

Um diese vielschichte Frage zu beantworten, nehmen heute mehrere Fantasy-Autoren und eine Autorin am Gipfel des Fatums Platz und versuchen sich an einer Erörterung zum Thema. Neben meiner Wenigkeit haben sich Judith und Heinz Praßl, Autor und Autorin des Österreichischen Fantasy-Epos „Die Chroniken von Chaos und Ordnung“ (erschienen im Acabus Verlag) und Tobias Reckermann, seines Zeichens Autor, Maschinist beim Verlag Whitetrain und Herausgeber des IF Magazin für angewandte Fantastik, hier eingefunden.

Und nachdem ich ohnedies schon ewig herumgeseiert habe – ich behaupte einmal entschuldigend, das sei eine Berufskrankheit – werfe ich diese Fragen in die Runde. Was ist der Weltenbau für Euch als Geschichtenerzähler? Ist er Hammer? Amboss? (um im entsprechenden Jargon zu bleiben) Weder noch? Und worin seht Ihr die Anforderung, welche die heutige Zeit an dieses wichtige Instrument des Genres stellt?

TR: Am Gipfel des Fatum … minus dreißig Grad Celsius und ein Wind, der uns das Fleisch von den Knochen fegt. Erik, einen besseren Platz hättest Du nicht finden können? Oder dient Dir dieser Ort eher der Dramatik als dem wirklichen Ausblick? Da sich die Wolken weit unter dem Gipfel befinden, kann ich nämlich überhaupt nichts von dem, was Du beschreibst, sehen. Tatsächlich weder Zwerge, noch Ebene. Aber gut, es fühlt sich erhaben an, auf einem Gipfel zu sitzen, also beantworte ich Deine Frage ganz kurz, bevor mir der Atem gefriert: Weltenbau ist wie das Auslegen eines Fußbodens, auf dem man/ich/Autor/Leser die eigentliche Geschichte in Gang bringt. Nicht jede Geschichte braucht einen Fußboden, So manche schwebt besser frei in der Luft. Manche Fußböden wiederum stellen sich als Trugbilder heraus, einige sind brüchig wie Papier. Die besten geben dem, was auf ihnen vorgeht, Struktur, ohne selbst offensichtlich zu werden.

ERA: Aber etwas konkreter nachgefragt: heißt das, Du baust zuerst Deine Welt und bevölkerst sie danach erst mit Deinen Figuren? Also weil Du es Fußboden nennst, der verlegt gehört. Und verstehe ich Dich richtig, dass Dir Dein Weltenbau auch dazu dient, die Leserschaft gezielt dorthin zu bekommen, wo Du sie hinhaben willst? Also auch als bewusste Manipulation? Ich denke da vor allem an klassische Fantasy Settings, die ja Genre-Liebhaber oft schon zur Genüge kennen. Wie würdest Du denen denn zum Beispiel den Fußboden unter den Füßen wegziehen, um bei der Metapher zu bleiben. Gerade in der Fantasy, die sich ja oft in sehr freien, magischen Welten abspielt, die dabei trotzdem eine Leserschaft bedient, welche viele Elemente daraus bereits in jungen Jahren zu lieben gelernt haben und diesbezüglich – meiner Erfahrung nach – sehr ungern enttäuscht wird, ist das nämlich ein interessantes Thema. Also das Spiel mit Erwartungen. 

TR: Es ist im Nachhinein eine Henne/Ei-Frage: Was kam zuerst? Wurde erst der Fußboden gelegt oder der Teppich ausgerollt? Ich muss die Frage zweiteilig beantworten. Als Schriftsteller kommen mir Ideen zu Figuren, Welt, Motivierung usw. eher gleichzeitig, bzw. ungeordnet mal so mal so. Als Rollenspielleiter hingegen nimmt Weltenbau eine viel grundlegendere Rolle ein. Da habe ich zuerst eine Idee von der Art der Story, die ich durchleben lassen will, und baue dafür eine passende Welt, bevor ich plotte und Charaktere hineinsetze (die ja in diesem Fall von Spielern geführt werden und für mich nicht wirklich planbar sind). Es läuft also darauf hinaus: Weltenbau variiert stark je nachdem, was gebraucht wird. Spieler im Rollenspiel brauchen Welt, um sich darin bewegen zu können, und zwar immer soviel, dass sie die weißen Flecken auf der Landkarte jenseits ihres Horizonts nicht sehen können. Im Schreiben bin ich selbst der erste Reisende in meiner Welt und weiß sehr wohl von all den weißen Flecken. Wohin mich die Motivation der Story, der Figuren, des Plots und narratologischer Prinzipien führt, setze ich Welt voraus, die sich erst mit der Begehung konkretisiert. Die zweite Frage ist eine sehr gute, Erik. Über die möchte ich erst noch etwas nachdenken.

ERA: Rollenspielanleitung ist tatsächlich eine großartige, unverfälschte Grundlage für das Handwerk des Weltenbaus. Mit dieser Tatsache bin ich eigentlich das erste Mal konfrontiert. Also bis jetzt hat sich für mich noch nie die Gelegenheit ergeben, in dieses Thema einzutauchen. Auf welchen Zugang setzt ihr denn, Judith und Heinz? Haltet ihr Euren Weltenbau eher klassisch, oder bemüht Ihr Euch, ihn moderner anzulegen? Und welche Rolle spielt er in der Planung für Eure Serie? Soweit ich mich erinnern kann, habt ihr ja auch Berührungspunkte mit dem Rollenspiel.

JP: Ich gehe zunächst mal auf Dein Bild „Hammer und Amboss“ ein, Erik. Wenn schon mal so schön visualisiert … Die Welt hinter einer Story lässt sich, aus meiner Perspektive, sogar sehr gut als Amboss verstehen, der von der Story bzw. den Protagonisten (als der Hammer) in eine bestimmte Form geschlagen wird. Die Story hinterlässt so zu sagen einen Abdruck in ihrem scheinbar einzementierten Fundament (der Welt), im Idealfall gestaltet sie die Welt ganz neu. Eine Kulisse, und davon reden wir hier im Grunde ja, funktioniert, meiner Meinung nach nur, wenn sie annähernd ausgestaltet ist. Das bedeutet nicht, dass sie von Beginn an bis in jeden Winkel „fertig“ sein muss, vielmehr sollte jedes Setting wachsen können, sich mit den Akteuren und ihren Handlungen entwickeln, wie es das natürlich Umfeld der realen Welt ja auch tut. Nur, denken wir mal an „The Truman Show“ mit Jim Carrey. Der Typ lebt in klischierter, amerikanischer Vorstadtsiedlung, und es scheint alles richtig und an vertrautem Platz zu sein. Und doch spürt man von Anfang an, dass hier irgendetwas nicht stimmt. Warum? Weil der Bodensatz, die Fülle, das Konstrukt fehlt. Hinter der Wand des Zimmers, was ist dort? Hinter dem Haus, dem Gartenzaun, der Straße, dem Häuserblock, dem Stadtbezirk, der Stadt …? Der Zuseher fühlt, dass es dort, hinter der Wand des Hauses zu Ende ist. Dasselbe gilt für die Welt des fantastischen Romans, die der Leser gefühlt erobert – Schritt für Schritt. Beginnt die Geschichte, wie im Falle eines rollenspielbasierenden Romans zu Hauf, in einer Taverne in einer x-beliebigen Stadt, und der Autor hat sich nur die Taverne, nicht aber die Stadt dazu überlegt (mit ihrer Kultur, ihren Religionen, ihrer Infrastruktur usw., die in Dialog und Szenerie innerhalb der Taverne einfließen sollten), wird der Leser mit dem befremdlichen Gefühl aus dem Gastraum spazieren (Schnitt – neue Szene), dass er gerade im Nirgendwo war bzw. gerade dabei ist, ins Nirgendwo aufzubrechen.

Will sagen: Wenn wir unsere Geschichte in einer Taverne beginnen lassen, dann mag es nicht erforderlich sein, den Staat oder das Land rundherum zur Gänze auszugestalten, aber zumindest sollten wir uns sehr genau überlegen, welche Art der Bevölkerung in dieser Gegend angesiedelt ist, welche Kultur sie lebt, und wie in etwa das Dorf/ die Stadt aussehen könnte, in der die Taverne beheimatet ist. Andernfalls werden wir keine authentische Szenerie im Gastraum ersinnen können. Dann allerdings sehen wir uns bereits dazu aufgefordert, diese eine Stadt in Relation zu anderen Städten der Umgebung zu setzen und in weiterer Folge in ein Verhältnis zu ihrem Land, das wiederum in Relation zu anderen Ländern steht. So kommen wir zwangsläufig zum historischen Hintergrund der einzelnen Länder. Führten sie Kriege miteinander? Wann und mit welchen Konsequenzen? Wie stehen die unterschiedlichen Kulturen heute zueinander? Usw. usf.

Das Rollenspiel ist eine recht interessante Ausgangsposition für eine Storyline. Die Spieler stellen Fragen, sobald sie sich durch ein vorgegebenes Setting bewegen. Unvorhergesehene Situationen entstehen, auf die der Spielleiter entweder vorbereitet ist, oder erfinderisch reagieren muss. Im Nachhinein wird er seine Lehren daraus ziehen und etwaige Aspekte, die er beim„Weltenbau“, oder auch Plotten seines abendfüllenden Programms, außen vorgelassen hat, neu durchdenken. Plottet man auf Basis eigener Vorstellungen nach Kriterien wie Konsistenz, Dramaturgie etc., bleibt man oft zu früh in der Gestaltung der Welt und Story stecken. Aus der Wechseldynamik mit den Spielern eines Pen&Paper-Spiels entsteht wiederum ein großes, dynamisches Ganzes, das sich aus den Ideen der Autoren und den Inputs realer Menschen, die sich in den Rollen der Figuren durch den Hauptplot arbeiten, entwickelt. Die Spieler halten das System in Bewegung, formen und gestalten es mit, bestehen aber zugleich auf Authentizität, sprich auf Logik und Konsistenz der Welt, also auf ein solides Fundament. Meiner Meinung nach die perfekte Mischung. Und sie sorgen für Situationen, die kein Autor ausschließlich per Ratio ersinnen könnte, weil der Mensch einfach unberechenbar ist, während ein Konzept einer logischen Struktur folgt.

ERA: In Deinem Verständnis um den Weltenbau, das meinem nicht so unähnlich ist, glaubst Du, dass sich die Anforderungen an die Autoren und Autorinnen aktuell verändert hat? Ich lese immer wieder, dass es letztlich zu so einer Art Fantasy-Boom gekommen sei – ausgelöst durch Kino, Fernsehen und Computerspiele – der ja natürlich auch neue Leserschaft fürs Genre lukriert. Ist das etwas, dass in Deinen Weltenbau miteinfließt? Natürlich würde ich auch gerne Tobias und Heinz dasselbe fragen. Sind es neue Konzepte, die sich einem dadurch eröffnen, um seine Welten zu füllen, oder stagniert es eher, weil sich die Leser immer an Vertrautes halten wollen? Was ja gerade der aktuellen Entwicklung des Kinofilms mit seinem Hang zum Reboot vorgeworfen wird – aber auch der derzeitigen literarischen Fantasy mit seinen Endlosenreihen und ewigen Spin-Offs. Gibt es da vielleicht sogar eine Aufgabenstellung, Welten in seinen Geschichten differenziert und moderner zu halten, um mit den Büchern den anderen Medien vorauszubleiben?

JP:  Ich muss hier gleich mal vorwegschicken, dass Heinz der Weltenbauer von uns beiden ist. Und ja, Du hast recht – die Anforderungen haben sich, denke ich, sehr wohl verändert. Das Ganze hat einen experimentelleren Zugang bekommen – von der Leserschaft erwünscht und den Autoren angestrebt. Leser und Autoren wollen gleichermaßen weniger Orientierung an Tolkien, wenn sich auch immer wieder seiner Archetypen bedient wird (wie wir das z. T. ja auch machen, wobei selbige ja eh auf alte Mythologien zurückgehen). Hier bewege ich mich natürlich im Genre der klassischen Fantasy. Über andere Genres der Phantastik kann ich nicht viel sagen. Das Moderne im Weltenbau findet man vielleicht weniger im Konstrukt der Welt selbst, als in den Themen, die darin behandelt werden. Es wird weniger archaisch, zeitgemäßer – siehe Game of Thrones. Alte Prinzipien der Fantasy werden beispielsweise mit einer Portion Selbstironie neu aufgerollt und in Frage gestellt. Ich glaube, die Leser wollen beides – Vertrautes und unvorhergesehenes Neues – nachvollziehbarerweise.

HP: Ein paar Kommentare meinerseits dazu. Erstens beim Rollenspiel ist es wesentlich, dass der/die Spieler/in immer den Eindruck hat er/sie kann alles probieren mit seiner/ihrer Figur. Natürlich hat alles seine Konsequenzen (positive oder auch negative). Damit meine ich, eine Rollenspielwelt muss so gebaut sein, dass immer der Eindruck entsteht, man kann sich darin „frei“ bewegen, wohin man gerade will, und es liegt an einem selbst, ob das der letzte Schritt (und damit der Tod für die Figur) oder der erste Schritt zu Ruhm und Ehre (oder sonst was) ist. Dann wird eine Rollenspielwelt lebendig und damit real für die Spieler/innen. Das erfordert vom Spielleiter einerseits eine grobe Vorplanung der Welt (von der Taverne bis zur gesamten Welt) und andererseits vor allem sehr viel spontane Kreativität sowie konsequente „Speicherung“ (von schon Geschehenem). Bei dieser Art des Rollenspiels gestalten die Spieler/innen viele Details mit bzw. aus (vor allem am Anfang) und die Welt wird immer „konkreter“ und „fixierter“ (vom ersten Schritt aus der Taverne hinaus). Für die Umsetzung in Buchform hat man dann nach Jahren des Rollenspiels natürlich eine große (erprobte) Welt, die man nur noch etwas feiner ausgestalten und auf Konsistenz bringen muss. Das ist mindestens nochmal so viel Arbeit (wie das jahrelange Rollenspiel).

Zum Thema geänderte Anforderungen an Autoren möchte ich nur einwerfen, dass es eigentlich darum geht, was will ein/e Autor/in mit seiner/ihrer Geschichte bzw. seiner/ihre Welt. Will man nur eine Geschichte erzählen oder will man unbedingt Erfolg (und Reichtum) damit erreichen? Im ersteren Fall gilt es, konsequent bei seiner Geschichte zu bleiben und diese nach seinen besten Mitteln und Möglichkeiten zu erzählen. Die Mittel und Möglichkeiten können sich dabei ja im Laufe der Zeit ändern und „verbessern“. Im zweiten Fall empfehle ich, sich zuerst mit aktuellen Trends in Gesellschaft, Politik und Kultur auseinanderzusetzen. Dann abzuschätzen (und hoffentlich richtig liegen), wo die zukünftigen Entwicklungen hingehen, und seinen Welthintergrund und seine Geschichte diesen Trends anzupassen. Mit etwas Glück schafft man einen Erfolg. Zusammenfassend meine ich damit, ich halte nicht viel davon, sich an dem zu orientieren, was der/die Leser/in gerne hätten. Ich finde es besser, wenn man seine Geschichte bestmöglich erzählt.

JP: Jep, seh ich z.T. so wie du, Heinz. Zuerst muss einen eine Geschichte „anspringen“, die erzählt werden will. Die ist noch immer entscheidend. Dann kann man sich Gedanken darüber machen, WIE man sie erzählen will und welcher althergebrachter oder neuer Mittel man sich bedienen möchte … Genreverschmelzungen z. B. sind sicher eine spannende Sache und zeitgemäß, zugleich aber auch eine enorme Herausforderung, weil man den Leser behutsam aus dem alten Vertrauten in eine neue Art der Wahrnehmungswelt entführen muss. Da kann es schnell zu groben Enttäuschungen kommen. Schön dabei wäre, ihn anfangs in der Sicherheit des Vertrauten zu wähnen, und ihn dann, step by step in ein stetig sich veränderndes Setting zu führen. Wenn er schließlich begriffen hat, dass sich z. B. das klassische Fantasy-Setting in eine Art Science Fiction-Welt verwandelt hat, sollte er im besten Fall zugleich feststellen, dass es innerhalb der Geschichte dafür schon immer Anzeichen gegeben hat … Kann es sein, dass ich gerade am Thema vorbeirede, Erik? Worin genau würdest beispielsweise Du eine Neuerung im Weltenbau sehen?

ERA: Nein gar nicht. Ich bin ja selber einer der gerne die Genres vermixt. Das rührt vor allem daher, weil ich in meiner Erzählweise, zusätzlich zur herkömmlichen Literatur, auch groß von Comicschreibern wie Alan Moore, Warren Ellis und Grant Morrison beeinflusst wurde. Also ohne mich jetzt damit brüsten zu wollen, bereits deren Souveränität erreicht zu haben. Aber diese Amalgamierung der Genres ist in der Fantasy ein großes Ding geworden, das sich vor allem in der angloamerikanischen Genreliteratur Gehör verschafft. Es geht da für mich auch darum, sich als Mythenschaffender keine Limitationen aufzuerlegen. Wir leben in einer modernen, technikhörigen Welt, mit allen Vorteilen und Gefahren, die das mit sich bringt. Die zugleich aber auch eine Welt ist, in der man die Angst vorm Schwarzen Mann, der die unhygienischen, von Göttern geknechteten, vorelektrischen Epochen heimsuchte, noch nicht vergessen hat, weil sie noch nicht allzuweit zurückliegen. Dementsprechende Kulissen will ich auch meinen Geschichten geben. Um dem Bezug treu zu bleiben. Mark Lawrence fällt mir dazu ein, der einen entsprechenden Weltenbau betreibt, indem er (Achtung Spoiler) seine bitterböse Grimdark-Version einer mittelalterlichen Welt in einer dystopischen Landschaft voller Techno-Magie und Genveränderungen stattfinden lässt. Also das ist schon etwas Feines, wenn es nach mir geht. Aber, wie Du richtig sagst Judith, bedarf es dabei eines guten Fingerspitzengefühl für Konsistenz und Nachvollziehbarkeit. Es darf nicht willkürlich zusammengewürfelt wirken. Es braucht sozusagen einen übergeordneten Plan. Vielleicht ist es jetzt auch Zeit über den Weltenbau des New Weird zu sprechen. Tobias, was meinst Du. Ich weiß ja, dass dies ein Thema ist, das Dir ganz besonders unter den Nägeln brennt. Was macht den Weltenbau im New Weird zu etwas so Besonderem?

TR: Ha! Mein Stichwort, Erik. Du hattest mich ja vorhin gefragt, wie dem Leser am besten der Teppich unter den Füßen wegzuziehen wäre, und da fiel mir New Weird als erstes ein. Ich habe jetzt eine Weile zugehört und festgestellt, dass wir uns vor allem über Fantasy unterhalten, ein Genre also, in dem Weltenbau vorausgesetzt wird. New Weird hingegen entzieht sich vielmehr der genauen Bestimmung. Ja, NW ist zumeist anderweltlich und benötigt Weltenbau, aber es gibt hier keinen klassischen Plot, auch kein klassisches Figurenset und was meines Wissens anders als in Fantasywelten fast grundsätzlich fehlt ist das, was man als Das Reich des Bösen kurzfassen kann. Widersätze im Stil von Gut und Böse spielen hier ebenso wie Heldentum viel weniger eine Rolle. Klassiker wie Miévilles New Crobuzon und VanderMeers Amber liegen wie große Inseln in einer See des Unbekannten. Diese Welten sind also nicht geschlossen. Außerdem– und hier wird es etwas diffiziler– die Sujets und Plotstrukturen, vor allem aber der philosophische und sozialkritische Gehalt und sogar die Sprache selbst laufen den typischen Erwartungen an eine Genrewelt oft zuwider. Man bekommt den Teppich unter den Füßen weggezogen und auch noch den Amboss und den Hammer um die Ohren gehauen. Dabei ist nicht entscheidend, dass wir Elementen verschiedener Genres begegnen – was der Fall ist –, sondern, dass wir uns in solchen Welten nicht mit einem Gefühl der Sicherheit einnisten können. Störung der Sicherheit gehört zum Programm und macht genau aus, was das Wort Weird hier bezeichnen soll. Solche Welten können traumartig sein und entziehen sich dem Quasirealismus, den man in der gegenwärtigen Fantasy (s. Game of Thrones) so oft findet. Abschließend möchte ich noch einmal aufgreifen, dass die Anforderungen an Weltenbau sehr stark variieren, je nachdem, welche Geschichte erzählt werden soll. Die Welt der Dragonlance von Margaret Weis und Tracy Hickman etwa soll exakt den Regeln des D&D-Rollenspielsystems entsprechen und insofern berechenbar sein, zugleich sollen die Stories selbst aber überraschen. Hält man zum Beispiel Thomas Ligottis (Weird par excellence) Erzählungen dagegen, ergibt sich ein ganz enormer Kontrast. Berechenbarkeit dessen, was in seinen Welten möglich ist, ist praktisch überhaupt nicht gegeben. Ligotti will allerdings auch keine Abenteuer vermitteln. Da alle Welten, von denen wir hier sprechen, letztlich aus Sprache bestehen, ist von ihnen ganz allgemein natürlich kein Realismus zu erwarten.

ERA: Realismus, das ist das Schlagwort, bei dem ich mich hier einklinke. Ein traumhaftes Gespräch über fremde Welten und darüber, wie sie richtig gewoben werden, das sich hier entspannt, und das sich hier leider viel zu früh seinem Ende zuneigen muss. Denn realistischerweise könnten wir sicher noch stundenlang so weitermachen – werden wir vielleicht sogar tun, aber nicht mehr heute. Denn wie ihr vielleicht seht, wird es bereits dunkel hinter der Falz, und bevor der verkrüppelte Gott in der herabsinkenden Nacht aus dem Abgrund steigt, und uns den Weltenbau um die Ohren haut (ich habe gehört, dass seine Leibspeise aus zu lange palavernden Schreiberlingen besteht, die ihn nicht kommen sehen) würde ich hier gerne einenAbschluss finden. In aller Kürze – am besten in einem Satz zusammengefasst: was bedeutet also moderner Weltenbau für Euch, in jenem Fantasy-Genre, das Ihr als Schreibende am liebsten bedient?

TR: Für mich: die Freiheit von Genrezwängen, aber auch die Freiheit, mich der Möglichkeiten eines (oder mehrerer) Genres zu bedienen.

JP: „Störung der Sicherheit“ ist der Kern der Sache. Exakt diese Störung lässt sich auch in der modernen Fantasy sehr gut umsetzen. Vielleicht nicht in der Hardcore-Variante der Weird Fiction, wohl eher schleichend, subtil. Genau das wäre ein erstrebenswertes Ziel beim Schreiben eines klassischen Fantasy-Romans in neuem, zeitgemäßem Kleid. …. „Außerdem – und hier wird es etwas diffiziler – die Sujets und Plotstrukturen, vor allem aber der philosophische und sozialkritische Gehalt und sogar die Sprache selbst laufen den typischen Erwartungen an eine Genrewelt oft zuwider.“ Du bringst es auf den Punkt, Peter. Dieser Gehalt ist jedenfalls für uns ein wesentlicher Aspekt beim Schreiben der „Chroniken“. Und die beginnen ja als klassische Fantasy und scheinen zunächst auch genau das zu sein.

HP: Kurz: Weltenbau ist Kreativität pur – Altes, Bekanntes, Reales mit Neuem, Erfundenem, Fiktivem verweben und daraus was Einzigartiges schaffen. 

ERA: Für mich ist der Weltenbau – in jeder Form der Literatur, nicht nur in der Fantasy – eine Verquickung all jener Dinge, die uns alltäglich umgeben (dazu gehören auch die Geschichten und Mythen, die sich schon unsere Vorfahren erzählten) zu etwas Neuem, das sich so bekannt anfühlt, dass man gar nicht merkt, wie man auf ein Abenteuer in einer Welt mitgenommen wird, die auf den ersten Blick vielleicht seltsam und fremd wirken mag, uns aber stets mit Erinnerungen und Vertrautheit berührt und dadurch in der Lage ist, unsere eingefahrene Denkweise, Erlebtes zu katalogisieren, ständig herauszufordern. Weltenbau ist Magie in Reinform.

Ich bedanke mich bei allen Anwesenden für dieses aufschlussreiche Gespräch und hoffe, wir werden uns bald wieder zusammenfinden.

Und jetzt Husch-husch, runter vom Berg. Ich höre bereits, wie die Steigeisen des verkrüppelten Gotts die Seite des Fatums aufreißen, weil er sich ein üppiges Abendmahl erhofft. Und ich befürchte, wir stehen ganz oben am Menü.

Und an alle da draußen: Be safe now, and keep reading the good stuff.

Erik R. Andara

Erik R. Andara

Erik R. Andara wurde 1977 in der Nähe des Dunkelsteinerwalds geboren und wuchs zurückgezogen in einer kleinen Klause am Waldrand auf. Er widmete sich dort, fast unmittelbar nach seiner Ankunft in dieser Welt, dem Lesen und Erzählen von Geschichten. Als er überrascht feststellen musste, dass diese Realität auch noch nach dem Übertritt ins neue Jahrtausend fortbestehen sollte, entschloss er sich, nach Wien zu gehen, um von dort aus seine Suche auszuweiten und aus allen Ecken und Enden des Multiversums weiteres Material für seine Geschichten zusammenzutragen. Heutzutage schreibt er vor allem düstere Phantastik, illustriert Buch- sowie Magazincover und zeichnet hin und wieder auch Comics. Zuletzt erschienen seine Geschichten und Illustrationen in Ausgaben des Visionariums (herausgegeben von Edition Gwydion) und des IF- Zeitschrift für angewandte Fantastik (herausgegeben von White Train), im Kriminal Journal Nr. 4 und im e-book Format auf der Plattform neobooks: „Am Fuß des Leuchtturms ist es dunkel“ und „Das Fest der Väter“. Sein Verlags-Debüt „Nachtspiel und Morgengrauen“ erscheint demnächst.

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