Supergirl – Das Mädchen, das zuerst da war

Action Comics #252

In der Geschichte von Supergirl gibt es eine kosmologische Pointe, die die meisten Menschen nicht kennen, obwohl sie das Fundament der Figur erschüttert, sobald man sie versteht: Kara Zor-El ist älter als Clark Kent. Nicht älteres Debüt – ältere Figur. Ihre Kapsel verließ Krypton vor der von Superman. Sie hätte zuerst ankommen sollen. Doch ihr Schiff blieb in einer Meteoritenwolke stecken und sie trieb jahrzehntelang im Kälteschlaf, während ihr kleiner Cousin auf der Erde aufwuchs, die Welt rettete und weltberühmt wurde. Als Kara 1959 in Action Comics #252 landete, war sie technisch gesehen die Ältere – und trotzdem die Neue. Die Nachgekommene. Das Mädchen.

Es wäre übertrieben zu behaupten, diese Herkunftsmythologie sei von ihren Schöpfern bewusst als feministische Metapher konzipiert worden. Otto Binder (Autor) und Al Plastino (Zeichner) dachten bei der Schaffung von Supermans weiblichem Gegenstück wahrscheinlich vor allem daran, Supermans Universum auszubauen und eine neue Leserschaft anzusprechen. Doch wie so oft in der Comicgeschichte enthält das Material mehr, als seine Schöpfer beabsichtigten. Die kryptonische Ironie – da ist sie, die Ältere, und muss trotzdem von vorne anfangen – ist zu präzise, um nur Zufall zu sein.

Otto Binder: der unterschätzte Architekt

Supergirl erschien in einer Zeit, in der DC Comics eine Art Versuchslaboratorium für weibliche Varianten männlicher Charaktere war: Batwoman, Batgirl, Wonder Girl, Superwoman. Die meisten dieser Figuren waren nur von kurzer Dauer oder blieben Nebencharaktere. Kara Zor-El hingegen erhielt etwas, das die anderen nicht hatten: eine regelmäßige Rubrik in den Action Comics, echte Schurken und eine echte Entwicklung. Und vor allem eine andere emotionale Grundkonstellation als ihr Cousin.

Das Besondere an Kara: Trauma als Ausgangspunkt

Superman verlor seinen Heimatplaneten Krypton, als er ein Säugling war. Er hat keine Erinnerungen daran. Seine Trauer ist abstrakt, vererbt, eine Melancholie ohne Gesichter. Kara war ein Teenager, als Krypton zerstört wurde. Sie erinnert sich an ihre Eltern. An Freunde. An Schulen, Straßen und Gerüche. Sie hat nicht einfach eine Welt verloren, sondern ihre Welt, mit allem, was dieses Pronomen bedeutet. Ihr Trauma ist konkret, persönlich und scharf.

Das ist der entscheidende Unterschied zwischen Supergirl und Superman – und er ist dramatisch ergiebiger. Superman kämpft mit der Frage, wohin er gehört. Supergirl hingegen kämpft mit der Frage, ob Zugehörigkeit überhaupt noch möglich ist, wenn alles, wozu man gehörte, nicht mehr existiert. Das ist eine völlig andere philosophische Ausgangslage.

Superman verlor Krypton als Säugling. Er hat keine Erinnerungen. Karas Trauer ist konkret, persönlich, scharf – sie erinnert sich an Gesichter.“

Die frühen Comics von 1959 bis in die 1960er Jahre spielten dieses Potenzial allerdings kaum aus. Kara lebte als geheimes Adoptivkind bei den Danvers, was als Plot-Device taugt, aber wenig Raum für eine tiefere Charakterentwicklung lässt. Ihre Abenteuer erinnerten eher an Archie Comics als an eine griechische Tragödie. Schulprobleme, Romanzen, alltägliche Misslichkeiten, dazwischen ein Superheldinnen-Einsatz. Das war der Ton der Zeit und Binder bediente ihn gewissenhaft. Trotzdem las man in diesen frühen Heften gelegentlich etwas, das mehr war: eine Einsamkeit, die Superman nie hatte.

1985: Der Tod, der alles veränderte

Im Jahr 1985 tat DC Comics etwas Ungeheuerliches. Im Rahmen des großen Neuordnungs-Crossovers Crisis on Infinite Earths, das von Marv Wolfman geschrieben und von George Pérez gezeichnet wurde, töteten sie Supergirl. Und das nicht als Randnotiz oder außerhalb des Panels, sondern im Zentrum einer der spektakulärsten Szenen der Comicgeschichte des Jahrzehnts. Kara stirbt, um Superman zu retten. Sie wurde von dem Erzfeind Anti-Monitor getroffen und Clark hält sie in den Armen. Es ist, wie der Kunsthistoriker Bradford Wright es beschreibt, eine der wenigen emotionalen Pietàs der amerikanischen Comicgeschichte.

Crisis in Infinite Earths: Der Tod von Supergirl

Der offizielle Grund für Karas Tod war nüchtern strategisch: DC wollte Superman wieder einzigartig machen. Kein kryptonischer Überlebender außer ihm. Die Botschaft, die dieser Entscheidung zugrunde lag, ist weniger schmeichelhaft: Supergirl war, in den Augen des damaligen DC-Managements, verzichtbar. Sie war das weibliche Gegenstück, das seinen Zweck erfüllt hatte und nun Platz machen sollte.

Die Pietà-Szene

Es folgten Jahre des Experimentierens, die nur als institutionelle Nervosität beschrieben werden können. Es erschien eine neue Supergirl, die keine Kryptonerin war: eine Protoplasma-Entität namens Matrix, die von John Byrne erschaffen wurde und sich in menschliche Gestalt verwandeln konnte. Dann gab es eine Fusion aus Matrix und einer Frau namens Linda Danvers in Peter Davids brillanter, aber kommerziell unterschätzter Serie der 1990er Jahre. Danach kam eine kryptonische Supergirl namens Cir-El, die eigentlich Supermans Tochter aus der Zukunft war. Es ist schwer, die Logik hinter diesen Entscheidungen zu rekonstruieren, ohne zu dem Schluss zu kommen, dass DC Comics schlicht nicht wusste, was es mit der Figur anfangen sollte.

Die Rückkehr und das Problem des Neuanfangs

Als Kara Zor-El 2004 in einem Crossover-Comic von Jeph Loeb, gezeichnet von Michael Turner, dessen Stil man als stilisiert-kontrovers beschreiben könnte, zurückkehrte, war die Reaktion gemischt: Es gab gleichermaßen Begeisterung und Unbehagen. Die Begeisterung: Die echte Kara ist zurück. Das Unbehagen: Warum sieht sie jetzt so aus?

Turners Supergirl war eine Zeichnung am Rande des Möglichen: So dünn, dass sich anatomische Fragen stellten, und so glamourös, dass die Ernsthaftigkeit des Stoffs ständig gegen die Ästhetik arbeitete. Dies war symptomatisch für das Branchenmilieu der frühen 2000er Jahre, in dem der weibliche Körper im Superheldencomic ein Schlachtfeld ästhetischer Entscheidungen war, die selten zugunsten der Figur ausfielen.

Was danach kam, war abwechselnd ermutigend und ernüchternd. Die erste eigene Serie des modernen Kara, die zunächst von Joe Kelly und später von Greg Rucka geschrieben wurde, tastete sich an die Figur heran. Die New-52-Version ab 2011 von Michael Green und Mike Johnson war überraschend mutig: Kara wurde als wütende, verlorene Person dargestellt, die die Erde nicht versteht und keine Notwendigkeit sieht, dies zu ändern. Das war ein Supergirl, das echte Reibung erzeugte – und echtes Mitleid, denn ihr Zorn hatte einen Grund.

Die New-52-Kara war wütend auf die Erde, ohne Notwendigkeit zu sehen, sich anzupassen. Das war endlich eine Supergirl mit echter Reibung.“

Nachtrag des Autors: Was mich beim Schreiben am meisten beschäftigt hat: Der letzte Satz ist, glaube ich, der Kern der ganzen Figur. Superman ist von Natur aus ein Ideal — er wurde nicht traumatisiert, er kennt keinen anderen Zustand als Stärke. Karas Güte ist dagegen immer eine aktive Wahl angesichts eines echten Verlustes. Das ist dramatisch interessanter, und es ist schade, dass DC diese Spannung über Jahrzehnte lieber wegrevidiert hat, als sie auszuschöpfen.

Hellboy – Ein echtes Höllenkind

Wenn man Mike Mignolas Hellboy nur aus den Spielfilmen kennt, kennt man nur einen Aspekt der Figur, die hier mit einem anderen Auge gesehen wird. Während der erste Film von  2004 noch Teile aus Saat der Zerstörung, Der Teufel erwacht und verschiedenen anderen Passagen der Storylines der Comics enthielt, ist die Fortsetzung Hellboy II: Die goldene Armee aus dem Jahr 2008 fast völlig unabhängig davon.

Der Anfang von Hellboy war nur ein Witz

Hellboy, Ersentwurf

Erschaffen hat die Figur der Autor und Künstler Mike Mignola. Sie erschien zum ersten Mal in der Ausgabe 2 der San Diego Comic-Con Comics (August 1993), veröffentlicht von Dark Horse Comics.

Tatsächlich aber hatte die erste Skizze, die für die Great Salt Lake Comic Con 1991 vorgestellt wurde, kaum etwas mit der heute berühmten Figur zu tun. Sie zeigt einen behaarten, fast höhlenmenschenartigen Dämon mit vier Hörnern, Flügeln und einer Krabbe und einem Fisch an seinen Gürtel. Auf dem Gürtel stehen die Worte „Hell Boy“. Mignola hielt nicht viel von dieser Skizze und tatsächlich war der Name für ihn nur ein Witz. In einem Interview sagte Mignola:

„Ich hatte nie wirklich ernsthaft darüber nachgedacht, meinen eigenen Comic zu machen und schon gar nicht, ihn zu schreiben. Ich hatte diese Zeichnung für eine Convention gemacht und „Hellboy“ als letztes drauf geschrieben, weil da noch Platz an seinem Gürtel war. Ich fand es lustig, wollte damit aber nicht wirklich etwas bezwecken.“

Mignola wusste nicht, dass dieser Witz zu einer der berühmtesten Comicserien führen würde.

Die Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen (B.U.A.P.)

Hellboy ist ein großer, muskulöser, rothäutiger Dämon mit einer gigantischen, unzerstörbaren rechten Hand. Als Kind wurde Hellboy im Dezember 1944 von dem auferstandenen Grigori Rasputin und einer Gruppe Nazi-Mystiker zur Erde gerufen. Die Beschwörungszeremonie wurde von alliierten Truppen unterbrochen, und Hellboy wurde vom britischen Parapsychologen Trevor Bruttenholm gefunden und aufgenommen, der fortan auch eine Vaterfigur für ihn darstellte. Bruttenholm setzte alles daran, Hellboy zu einem Kämpfer für das Gute zu erziehen, aber sein ständiger Kampf gegen seine dämonische Natur wurde zu einem Hauptmerkmal der Serie.

Hellboys Abenteuer fanden in erster Linie im Rahmen seiner Tätigkeit als Agent der Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen (B.U.A.P.) statt, einer von Bruttenholm gegründeten Gruppe zur Erforschung und Bekämpfung des Übernatürlichen. Im Laufe der Comics wurden die Details von Hellboys Vergangenheit enthüllt: Er wurde in der Hölle als Sohn einer menschlichen Mutter geboren, sein wahrer Name ist Anung Un Rama, und es ist seine Bestimmung, als Vorbote der Apokalypse zu dienen.

Die merkwürdigsten Gestalten

Die erste Geschichte, die später im Comic „Saat der Zerstörung“ (1997) erschien, gab mit ihrer Ansammlung von Monstern, Vampiren, Spukhäusern und jenseitigen Bedrohungen den Ton für die erfolgreiche Geschichten vor. Die verschiedenen Hellboy-Stories enthielten auch einige robuste und farbenfrohe Nebenfiguren, darunter Liz Sherman, eine junge Frau, die das Feuer kontrollieren kann; Roger der Homunculus, ein alchemistisch erschaffener Humanoid; Abe Sapien, ein okkulter Tüftler aus dem 19. Jahrhundert, der in ein amphibisches Wesen verwandelt worden war; Johann Kraus, ein körperloses Medium, das mit den Toten sprechen kann; Lobster Johnson, ein Verbrechensbekämpfer aus der Pulp-Ära; und Kate Corrigan, eine Volskundlerin, die als Außendienstmitarbeiterin bei B.U.A.P. arbeitet.

B.P.R.D. Bild: Dark Horse Comics

Zu den hartnäckigen Antagonisten gehören Rasputin, die russische Hexe Baba Yaga, die Göttin Hekate und die Diener einer Gruppe lovecraftianischer Wesen, die als die Ogdru Jahad bekannt sind. Seit seinem Debüt hat sich Mignolas „Hellboy-Universum“ zu einer Reihe von Miniserien, Sammlungen, Einzelgeschichten und Romanen erweitert. Zu den Spin-offs gehören mehrere B.U.A.P. (im Original B.P.R.D.)-Serien sowie Solo-Titel mit Abe SapienLobster Johnson und Sir Edward Grey, einem okkulten Ermittler des 19. Jahrhunderts, dessen Geist in der Gegenwart mit Hellboy interagiert.

Das Ende bei B.U.A.P.

Es mag einige überraschen, dass Hellboys Karriere bei der B.U.A.P. weniger als die Hälfte der Hauptcomicserie umfasst. In Band 6 mit dem Titel „Sieger Wurm” verlässt Hellboy die Organisation. Er hat zwei Gründe dafür. Erstens wegen der Behandlung seines Freundes Roger. Roger ist ein Homunkulus, der aus Blut und Kräutern besteht. Er wurde in einem alchemistischen Labor in den Ruinen der Burg Czef in „Hellboy Band 2: Der Teufel erwacht” entdeckt. Hellboy und Roger wurden Freunde, und Roger wurde bald als Agent der B.U.A.P. aufgenommen. Leider experimentierte die B.U.A.P. auch an ihm und füllte ihn während der Mission nach Hunte Castle mit Sprengstoff.

Ein weiterer Grund, warum Hellboy aufhörte, war, dass er sich selbst finden wollte. Nachdem er seine Herkunft und sein Schicksal erfahren hatte, gab er die Suche nach weiteren Antworten auf. Nach seinem Rücktritt machte er sich auf den Weg nach Afrika, wo seine Abenteuer weitergingen.

Mignolas Bildgestaltung in „Hellboy” zeichnet sich durch eine Fülle dicker Linien und schwerer Schatten aus. Die Figuren sind nahezu abstrakt dargestellt. Dieser Stil hat viele Künstler inspiriert. So beauftragte beispielsweise der Disney-Konzern Mignola damit, die Konzeptkunst zum Kinostart des Zeichentrickfilms „Atlantis – Das Geheimnis der verlorenen Stadt” zu übernehmen.

Trotz des apokalyptischen Tons und der dunklen Bildsprache von Hellboy hatte die Serie auch ihren Anteil an komödiantischen Momenten, denn Mignolas Witz durchdrang die Comics mit einer Haltung, die die fantastischen Ereignisse um ihn herum konterkarrierte.

Das Vorbild des Vaters

Hellboy ist dafür bekannt, dass er etwas einstecken kann. Und er steckt jede Menge ein. Er ist stark und ausdauernd, aber er hat es mit ziemlich mächtigen Feinden zu tun, was schon zu einigen blutigen Kämpfen geführt hat. Er wurde erstochen, geschlagen, erschossen und so gut wie auf jede erdenkliche Weise verletzt. Trotzdem behält er einen kühlen Kopf und findet immer die Zeit für einen knackigen Spruch. Es mag überraschen, dass diese Persönlichkeit auf Mike Mignolas Vater zurückzuführen ist.

Mignolas Vater arbeitete als Tischler und kam oft mit Geschichten über Unfälle nach Hause, die von Bagatellen bis zu schrecklichen Vorfällen reichten. Mignola sagte über ihn, dass er jedes blutige Detail auf distanzierte Weise beschrieb. Diese unerschütterliche Haltung ist den Hellboy-Fans vertraut – so kennen sie ihren Helden. Mignolas Vater war außerdem Kriegsveteran des Koreakriegs und Weltreisender, der – wie Hellboy – eine Menge gesehen hatte und deshalb kaum aus der Ruhe zu bringen war.

Die Liebe zu „Pancakes“

Pancakes sind zwar mit unseren Pfannkuchen verwandt, aber doch ganz anders: Sie sind süß, fluffig und üppig. Im Film wird deutlich, dass Hellboy (Ron Perlman) große Mengen Pancakes serviert bekommt. Er liebt diese Dinger. Dies wurde erstmals in einer zweiseitigen Geschichte enthüllt, die ursprünglich in „Dark Horse Presents Annual 1999” veröffentlicht und später in „Hellboy Band 5: Die rechte Hand des Schicksals” abgedruckt wurde. Die deutschen Ausgaben von Cross Cult sind leider auch hier nur schwarz-weiß, weshalb sich ein Griff zum Original lohnt.

Der alles entscheidende Moment Bild: Dark Horse Comics

Der Comic zeigt einen jungen Hellboy, der zum Frühstück gerufen wird. Er will Nudeln, bekommt aber stattdessen einen Stapel Pfannkuchen. Wie es jedes kleine Kind tun würde, behauptet Hellboy, dass er „Pfandkuchen“ (im Original „Pamcakes“) nicht mag, obwohl er sie nie ausprobiert hat. Hellboy gibt nach und probiert sie. Es stellt sich heraus, dass er sie liebt! Diese neu entdeckte Liebe zu Pfannkuchen ist sehr auf die urkomische Bestürzung der Dämonenfürsten zurückzuführen, die in Pandemonium, der Hauptstadt der Hölle, leben. Die Dämonen behaupten, dass Hellboy nach dem Essen von Pfannkuchen nie wieder von der Seite der Sterblichen weichen wird, ein tragischer Verlust für ihr Vorhaben. Mignola sagte über diese Geschichte, dass sie ebenfalls als Witz begann, aber von den Fans geliebt wird.

Hellboy, der König von Britannien

Hellboys Mutter war eine Hexe namens Sarah Hughes. Abgesehen davon, dass Hughes der Katalysator für Hellboys Geburt war, gab sie ihrem Dämonen-Sohn noch etwas anderes mit auf den Weg: eine königliche Linie. Sarah Hughes war die Nachfahrin des unehelichen Kindes von König Artus und seiner Halbschwester Morgan Le Fey. So ist Hellboy nicht nur der zukünftige König der Hölle, er ist der aktuelle wahre König Großbritanniens.

Hellboy erfährt von diesem Aspekt seiner Linie in Band 10: Wilde Jagd. Es ist Morgan Le Fey selbst, die Hellboy offenbart, dass er König von Großbritannien ist, und ihm Arthurs Schwert, Excalibur, präsentiert. Wie immer, wenn es um seine seltsamen und katastrophalen Ursprünge geht, lehnt Hellboy diese Tatsache zunächst ab, bzw. will nichts damit zu tun haben. Schließlich aber zieht Hellboy Excalibur aus seiner Ruhestätte und beansprucht sein Geburtsrecht.

Der Held in uns

Er verlässt sein vertrautes Zuhause. Er scheitert, leidet und verliert fast alles. Und er kehrt verwandelt zurück – ein anderer Mensch, der denselben Namen trägt wie zuvor. Wir kennen ihn als Odysseus, den listenreichen König von Ithaka, der zehn Jahre lang das Mittelmeer durchirrt, um nach Hause zu finden. Aber wir kennen ihn auch als Miles Morales, einen Teenager aus Brooklyn, der eines Tages von einer genetisch modifizierten Spinne gebissen wird und plötzlich entscheiden muss, ob er die Verantwortung für eine Maske annehmen will, die andere fast zerstört hätte. Die Kostüme wechseln. Das Muster bleibt.

Das ist weder die Faulheit der Drehbuchautoren noch ein Zufall der Evolution. Es ist etwas Tieferes: der Fingerabdruck einer Geschichte, die älter ist als alle Medien, die sie überliefert haben.

„Die Heldenreise ist eine Grammatik — und wie jede Grammatik ermöglicht sie unendlich viele verschiedene Sätze.“

Die universelle Grammatik des Erzählens

Als der Mythenforscher Joseph Campbell 1949 sein Buch Der Heros in tausend Gestalten veröffentlichte, tat er etwas Radikales: Er legte Dutzende von Mythen aus aller Welt – griechische, hinduistische, indigene Erzähltraditionen und keltische Sagen – übereinander und stellte fest, dass darunter dasselbe Skelett liegt. Er nannte es den Monomythos.

Campbells Entdeckung ist im Kern schlicht: Jede bedeutende Heldengeschichte folgt einer dreiteiligen Struktur. Zunächst der Aufbruch: Ein Mensch in einer gewohnten Welt erhält einen Ruf, eine Einladung oder es geschieht eine Katastrophe, die ihn aus seiner Komfortzone herausreißt. Dann folgt die Initiation: Er betritt eine fremde Welt, begegnet Prüfungen, Mentoren und Feinden und gelangt zu einer entscheidenden Krise, in der er sich selbst überwinden muss. Schließlich die Rückkehr: verwandelt, klüger, oft mit einem „Elixier“ – einer Erkenntnis oder einer Gabe – für die Gemeinschaft.

I

Der Ruf des Abenteuers

II

Die Prüfung

III

Die Rückkehr

Campbells Modell wurde zur inoffiziellen Bibel Hollywoods, nachdem George Lucas es ausdrücklich als Grundlage für Star Wars nutzte. Ein Easter Egg für Kenner: Lucas schickte Campbell ein Vorabexemplar der Originalfassung. Der alte Gelehrte soll geweint haben.) Doch die Heldenreise ist natürlich mehr als nur ein Werkzeug für Blockbuster. Sie ist, um es kühner zu formulieren, die universelle Grammatik des Erzählens – das System von Regeln, das es überhaupt erst ermöglicht, eine Geschichte zu gestalten.

Wie das Skelett Fleisch bekommt

Theorie ist schön. Konkreter wird es, wenn man das Muster durch drei sehr verschiedene Werke verfolgt.

Literatur · 1951

J.D. Salinger — Der Fänger im Roggen

Holden Caulfield bekommt keinen Ruf im klassischen Sinne — er wird von der Eliteschule geworfen. Das ist sein Aufbruch: unfreiwillig, beschämt, wütend. Was folgt, ist eine desorientierende Wanderung durch New York City, die sich wie ein Hadesabstieg anfühlt — Prostituierte, Säufer, verlorene Seelen. Seine tiefste Prüfung ist psychologischer Natur: Kann er die Welt der Erwachsenen ertragen, ohne seine eigene Seele zu verkaufen? Holdens „Rückkehr“ ist ein stiller Zusammenbruch — und doch bringt er etwas mit: die Erkenntnis, dass er seine kleine Schwester Phoebe schützen will. Das Elixier ist bescheiden. Es reicht.

Graphic Novel · 2018

Brian Michael Bendis — Miles Morales: Spider-Man

Miles ist der Monomythos mit einer entscheidenden Verschiebung: Sein Ruf des Abenteuers ist buchstäblich vererbt. Er beerbt einen toten Helden, eine Maske, die ihm nicht passt, und eine Stadt, die bereits weiß, wie Spider-Man sein soll. Die Prüfung ist deshalb nicht nur physisch — sie ist auch eine Identitätskrise. Bin ich derjenige, der das tragen darf? Sein Mentor-Äquivalent ist ausgerechnet ein Geist: der verstorbene Peter Parker, der ihm durch Erinnerungen und Legenden erscheint. Und Miles‘ Rückkehr — sein Annehmen der Maske — ist ein Statement: Der Held sieht jetzt aus wie Brooklyn. Wie Amerika. Wie die Zukunft.

Videospiel · 2022

FromSoftware — Elden Ring

Elden Ring ist der Monomythos als interaktives Ritual. Der Spieler ist ein Tarnished — buchstäblich jemand, der der Gnade beraubt wurde. Der Ruf ist eine kosmische Einladung zurück in das Zwischenland. Die Prüfungen? Dutzende von Bossgegnern, von denen jeder einzelne Stunden der Niederlage kosten kann — eine meditative Form der Initiation, bei der das Scheitern zur Methode gehört. Campbells „Road of Trials“ war noch nie so wörtlich zu verstehen. Und die Rückkehr? Sie ist pluralisiert: Elden Ring bietet sechs Enden. Kein Monomythos, sondern ein Poly-Mythos — eine Grammatik, die mehrere Sätze gleichzeitig erlaubt, je nachdem, wie der Spieler seine eigene Geschichte erzählt hat. Das ist die logische Konsequenz des interaktiven Mediums.

Wenn Helden aufhören, Helden zu sein

Es wäre naiv, Campbells Modell als ungebrochenes Universalgesetz zu feiern. Die interessantesten Geschichten des 21. Jahrhunderts tun genau das Gegenteil: Sie drücken so lange auf das Skelett, bis es knackt.

Der Anti-Held ist der offensichtlichste Einwand. Walter White aus Breaking Bad macht die Reise rückwärts – er kehrt nicht als besserer Mensch zurück, sondern als moralisches Wrack. Sein „Elixier” ist Gift. In vielen der besten zeitgenössischen Erzählungen wie Succession, The Sopranos oder Fleabag ist die Weigerung zur Transformation das eigentliche Drama. Der Held verweigert die Rückkehr – und das wird zur Geschichte.

Noch interessanter ist die Verschiebung zur kollektiven Heldenreise. In Ursula K. Le Guins Science-Fiction ist es nicht das Individuum, das aufbricht und zurückkehrt, sondern eine Gemeinschaft, ein Volk oder eine Idee. Die Geschichte von Katniss Everdeen in Die Tribute von Panem beginnt als klassische Einzelheldinnen-Geschichte und entwickelt sich zu der Frage: Was wäre, wenn der Held eine Revolution auslösen würde, die größer wäre als er selbst? Für diese Variante hatte Campbell wenig Raum. Das 21. Jahrhundert braucht ihn jedoch.

Man könnte auch fragen, ob Campbells Muster nicht schon immer eine implizite Ideologie transportiert haben: die des aktiven, westlichen, meist männlichen Subjekts, das die Welt durch eigene Transformation rettet. Feministische Mythenkritik – von Clarissa Pinkola Estés bis hin zu zeitgenössischen Comic-Autorinnen wie G. Willow Wilson (Ms. Marvel) – hat gezeigt, dass sich die Grammatik verändert, wenn andere Subjekte das Sprechen übernehmen. Kamala Khan folgt nicht Campbells Weg. Sie erfindet einen anderen – und der ist genauso gültig.

Warum wir diese Geschichten noch immer brauchen

Die Frage ist nicht, ob der Monomythos eine Wahrheit enthält. Die Frage ist, welche Wahrheit das ist.

Wir leben in einer Zeit, die sich schwer tut mit dem Sinn. Die großen kollektiven Narrative – Fortschrittsglauben, Nationalgeschichten und religiöse Heilsversprechen – bröckeln oder werden misstrauisch betrachtet. Und in diese Leerstelle dringt die alte Grammatik. Denn wir wollen verstehen, wie Verwandlung möglich ist. Wie man das Innerste des Labyrinths betritt und lebend wieder herauskommt. Wie man Verlust in Erkenntnis umwandeln kann.

Wenn Miles Morales lernt, die Maske anzunehmen, dann lernen wir alle, Verantwortung zu übernehmen, die uns zu groß erscheint. Wenn Holden Caulfield im Central Park sitzt und seiner Schwester beim Karussellfahren zuschaut, lernen wir, auch im Scheitern Schönheit zu sehen.

Campbell selbst hat es klarer gesagt als alle seine Interpreten: Der Held ist tausend Gestalten. Weil er immer auch du ist.

Das Kino verdunkelt sich. Der Controller liegt in der Hand. Die erste Seite des Kapitels wartet. Und irgendwo, in diesem Moment der Erwartung — bevor die Geschichte beginnt —, stehen wir alle an einer Schwelle. Bereit für den Ruf, den wir bis dahin noch nicht gehört haben.