Catwoman – Die Katze auf dem Dach

Die Diebin, die von Anfang an mehr war

Batman #1; DC

Catwoman erschien im Frühling 1940 in Batman #1 noch nicht als Catwoman, sondern als „The Cat“, eine namenlose Diebin auf einem Luxusdampfer, die Batman und Robin ein Juwel stiehlt und entwischt. Damit schufen Bob Kane und Bill Finger in derselben Ausgabe, in der auch der Joker debütierte, eine Figur von einer solchen Unmittelbarkeit, dass sie den ganzen Titel hätte für sich vereinnahmen können. Tatsächlich tat sie es – wenn auch nicht im buchstäblichen Sinne.

Was an diesem ersten Auftritt so bezeichnend ist: The Cat entkam. Sie wurde nicht besiegt, nicht verhaftet, nicht moralisch belehrt. Batman ließ sie gehen, mit dem Kommentar, dass er sie vielleicht zu gerne hat, um sie zu verhaften. Das war 1940, im zweiten Heft der Batman-Serie, in einem Genre, das moralische Eindeutigkeit als Grundaxiom behandelte. Und hier stand eine Schurkin, die das Spiel gewann, und ein Held, der das zuließ. Es ist eine der kühnsten Eröffnungsgesten der Comicgeschichte.

Bill Finger & Bob Kane

Kane, Finger — und das System, das einen vergaß

Bob Kane (credit, offiziell)

Kane sicherte sich früh einen Vertrag, der ihm die alleinigen Schöpfer-Credits für Batman und alle zugehörigen Figuren garantierte. Er zeichnete die frühen Hefte überwiegend mit Ghost-Artists. Sein tatsächlicher konzeptueller Beitrag zu Catwoman ist schwer zu isolieren, sein geschäftlicher Instinkt war jedoch unbestreitbar.

Bill Finger (tatsächlicher schöpfer)

Finger schrieb die frühen Batman-Geschichten, entwickelte Gotham City, den Joker und Robin und ist höchstwahrscheinlich auch der Schöpfer der konzeptionellen Grundzüge von Catwoman. Er starb 1974 in Armut, ohne je formale Anerkennung erhalten zu haben. Seine Rehabilitierung ist eine der wichtigsten und zugleich beschämendsten Geschichten der Comicbranche.

Fingers Geschichte ist deshalb so wichtig für das Verständnis von Catwoman, weil sie zeigt, unter welchen Bedingungen die Figur entstand. Das frühe Comic-Business war ein System, in dem kreative Arbeit systematisch enteignet wurde, in dem die Person mit dem Vertrag die Person mit der Idee verdrängte. Catwoman, eine Figur, die Reichtum stiehlt und damit die Eigentumsordnung unterläuft, kommt aus einem Umfeld, das Finger genau das antat: ihm sein geistiges Eigentum stahl. Es wäre zu weit gegriffen, das als bewusste Allegorie zu lesen. Als unbewusste Ironie trägt es allerdings ein beträchtliches Gewicht.

Acht Jahrzehnte Verwandlung — eine Konstante

1940er

Kleid, Maske, kein festes Kostüm. „The Cat“ als Bühnen-Alias einer Diebin.

1966

TV-Serie: Lila Catsuit. Julie Newmar definiert die Figur für eine Generation.

1990er

Breyfogle/Balent: schwarzer Latex. Umstritten, aber ikonisch. Selinas Körper als Statement.

2002+

Brubaker/Cooke: Schutzbrille, Funktionsdesign. Die moderne, geerdetste Version.

Kein DC-Charakter hat so viele Kostümvariationen durchlaufen wie Catwoman, und das ist ein Spiegel ihrer Identitätsflexibilität. Jedes Kostüm ist eine Aussage: Das Kleid der 1940er sagt, sie ist unter uns, unerkannt. Der Latex der 1990er sagt, sie nutzt den Blick als Waffe. Die Schutzbrille des Brubaker-Runs sagt, sie ist Profi, kein Symbol. Das Kostüm ist bei Catwoman Selbstbeschreibung, weniger Dekoration.

Julie Newmars Darstellung in der Batman-Fernsehserie von 1966 verdient dabei besondere Erwähnung, denn sie leistete etwas, das der Comic bis dahin nur angedeutet hatte: Sie spielte Catwoman als vollständige Persönlichkeit, mit Humor, mit echtem erotischen Selbstbewusstsein, mit einer Intelligenz, die der Batmans ebenbürtig war. Newmar verstand intuitiv, was die besten Catwoman-Autoren Jahrzehnte später ausschrieben: Diese Frau kämpft mit denselben Waffen wie ihr Gegner, nur mit anderen Zielen.

Zwölf Jahre Stille — und was sie bedeuten

Catwoman #27, DC
Catwoman #27, DC

Es gibt kaum eine dramatischere Illustration der Absurdität der Comics Code Authority als das, was mit Catwoman geschah. Die 1954 auf dem Höhepunkt der Wertham-Panik eingeführte Zensurbehörde der Comicbranche enthielt unter anderem die Bestimmung, dass Verbrecherinnen in Comics nicht auf eine Weise dargestellt werden durften, die sie „glamourisierte” oder ihre Handlungen ohne angemessene Bestrafung zeigte. Catwoman, eine Frau, die stahl, entkam und dabei offensichtlich Spaß hatte, war damit strukturell verboten.

Von 1954 bis 1966 erschien Catwoman in keiner einzigen regulären DC-Veröffentlichung. Zwölf Jahre lang. Eine der interessantesten Figuren, die das Batman-Universum je hervorgebracht hatte, wurde ausgelöscht, weil sie der herrschenden Moral unbequem war. Es war die Batman-Fernsehserie, die sie zurückbrachte. Die Produzenten brauchten eine Hauptschurkin, und Julie Newmar gab der Figur im Fernsehstudio eine Präsenz zurück, die der Comic ihr genommen hatte.

Das Exil von 1954 bis 1966 ist das klarste Zeugnis dafür, was Catwoman wirklich ist: eine Figur, die das Genre in seiner Grundannahme — Verbrechen muss bestraft werden — fundamental herausfordert. Man verbannte sie, weil man die Herausforderung nicht beantworten konnte.

Die beste Catwoman-Geschichte — und warum sie politisch ist

DC

Ed Brubakers Catwoman-Run, beginnend 2001 mit der von Darwyn Cooke neu gestalteten Figur, ist für mich die literarisch reifste Catwoman-Geschichte, die das Medium hervorgebracht hat, und das liegt an einer Entscheidung, die so einfach wie radikal war: Brubaker gab Selina Kyle einen Ort. Gothams East End, das ärmste Viertel der Stadt, wurde ihre Heimat und ihr Schutzgebiet.

Das ist eine politische Entscheidung, auch wenn sie sich als Narration verkleidet. Batman schützt Gotham City, das in der Comicvorstellung eine Metropole der Reichen, der Museen und Bankenviertel ist. Selinas East End ist das Gotham der anderen: der Prostituierten, der Obdachlosen, der Einwanderer, der Menschen, die in Batmans Patrouillenplänen nicht vorkommen. Als Beschützerin dieser Menschen sagt Catwoman somit etwas über Klasse, Eigentumsordnung und die Grenzen des bürgerlichen Heldentums aus, das sich lieber um teure Juwelen sorgt als um das Überleben am Rand der Gesellschaft.

Brubaker schrieb das in einer Sprache, die an den frühen noir erinnert — lakonisch, präzise, ohne moralische Überredung. Cookes Zeichnungen hatten eine Eleganz, die an die klassische Linie der 1950er erinnerte und sie gleichzeitig dekonstruierte. Zusammen machten sie aus Catwoman etwas, das der Comic selten schafft: eine Figur, die interessant ist, weil sie konkrete soziale Realität berührt.

Die älteste Spannung des Superhelden-Comics

Die Beziehung zwischen Batman und Catwoman ist die längste und komplexeste romantische Spannung im Superheldencomic. Seit 1940 kreisen die beiden umeinander, eine Anziehung, die von beiden Seiten gleichzeitig gewollt und verweigert wird. Sie kann aus strukturellen Gründen nicht aufgelöst werden und wird genau deshalb nie langweilig.

Batman & Catwoman, DC
Batman & Catwoman, DC

Was diese Beziehung so interessant macht, ist die Asymmetrie ihrer Überzeugungen. Batman glaubt an Gesetze und Systeme sowie an die Möglichkeit, Gotham durch Gerechtigkeit zu heilen. Selina Kyle hingegen glaubt an Menschen, an den Einzelfall und die Relativität von Eigentumsrechten in einer ungleichen Welt. Sie lieben sich über diese philosophische Grenze hinweg, doch keine der beiden Seiten ist bereit, sie zu überschreiten, denn das würde bedeuten, aufzugeben, wer man ist.

Batman und Catwoman sind deshalb so lange ein Paar, weil sie dasselbe wollen – eine bessere Welt für Gotham – und weil sie fundamental verschiedener Meinung darüber sind, wie diese Welt aussehen soll.

Tom Kings Behandlung dieser Beziehung in seinem Batman-Run (2016–2019) ist das ambitionierteste Kapitel dieser Geschichte. King schrieb die Verlobung der beiden als ernsthaften Erzählbogen, der die Frage stellte: Können zwei Menschen, die einander lieben, zusammen sein, wenn ihr jeweiliges Selbstverständnis die Verbindung ausschließt? Die Antwort, die der Run gab — die Hochzeit scheiterte, weil Batman glaubte, er könne nur als gebrochener Mann ein guter Held sein — war kontrovers. Aber sie war ehrlich.

Newmar, Pfeiffer, Hathaway — drei Interpretationen, eine Wahrheit

Drei Darstellungen haben die Figur im Kino und Fernsehen dauerhaft geprägt, und das Bemerkenswerte ist, wie verschieden sie sind und wie jede trotzdem etwas Wesentliches trifft. Julie Newmar (1966) spielte Catwoman als vollständige Erwachsene, mit Ironie, mit Intellekt, mit einer Sexualität, die sie selbst kontrollierte statt zu erleiden. Diese Darstellung war für das US-Fernsehen von 1966 eine kleine Revolution.

Michelle Pfeiffer in Tim Burtons Batman Returns (1992) ist das andere Extrem: eine Catwoman, die aus einem Trauma geboren wird, deren Verwandlung einen Bruch mit der Realität bedeutet und deren Kostüm aus Verzweiflung genäht wurde. Es ist die dunkelste und in gewisser Hinsicht die literarischste Interpretation. Eine Figur, die mehr mit dem gotischen Roman als mit dem Superhelden-Comic zu tun hat. Pfeiffer verstand die Figur als Dekonstruktion und Burton gab ihr den nötigen Raum.

Anne Hathaways Version in Christopher Nolans The Dark Knight Rises (2012) war das Vernünftigste und Erdigste, was die Leinwand je mit der Figur machte: eine Selina Kyle mit Klasseninteressen, mit einem klaren Bild davon, wer die Welt zu verantworten hat, und mit einer pragmatischen Moral, die näher an Brubaker als an Burton war.

Die Figur, die das Genre befragt

Catwoman ist seit achtzig Jahren das moralische Korrektiv des Batman-Universums. Sie ist die Figur, die durch ihre bloße Existenz die Grundannahmen des Genres in Frage stellt. Das Superhelden-Genre operiert auf der Prämisse, dass es eine klare Trennlinie zwischen Gut und Böse gibt, dass Helden diese Linie ziehen und dass die Ordnung, die sie verteidigen, verteidigenswert ist. Catwoman sagt: vielleicht. Sie stiehlt von Reichen, die ihren Reichtum selbst nicht sauber erworben haben. Sie schützt Menschen, die das System vergessen hat. Sie liebt einen Mann, der die Ordnung verkörpert, und weigert sich, diese Ordnung für sich zu akzeptieren.

Das macht sie zur wichtigsten Nebenfigur, die Batman je hatte, und in den besten Jahren sogar zur interessanteren Protagonistin. Denn während Batman von Anfang an weiß, wer er ist, muss Selina Kyle in jeder neuen Geschichte diese Fragen für sich auch neu beantworten: Wer bin ich und nach wessen Regeln lebe ich? Diese Frage bleibt offen. Sie soll auch offen bleiben. Eine Catwoman mit einer abschließenden Antwort wäre keine Catwoman mehr.

Die Diebin, die nie verhaftet wurde

Selina Kyle entkam 1940, und sie entkam seither jeder Festlegung, jedem Versuch, sie eindeutig zu kategorisieren, jeder Erzählung, die ihr eine abschließende Identität aufzwingen wollte. Das ist ihr eigentliches Superkraft. Es ist eben nicht die Peitsche, nicht die Akrobatik, nicht das Stehlen. Es ist die Fähigkeit, eine Frage zu bleiben.

Bill Finger, der die Figur wahrscheinlich konzipierte und dessen Name jahrzehntelang nicht auf dem Cover stand, hätte das vielleicht verstanden. Eine Figur, die sich dem System entzieht, das sie besitzen will. Eine Diebin, die das Wertvollste stiehlt: die moralische Gewissheit des Genres, das sie beherbergt.

Gotham braucht Batman. Aber die Geschichte braucht Catwoman. Denn ohne sie würde Batman nie wissen, wogegen er wirklich kämpft.

✦ ✦ ✦

Sie entkam 1940 — und ist seither nie wirklich gefasst worden. Absichtlich.

Nachbemerkung des Autors: Was mich bei Catwoman am tiefsten beschäftigt, ist dieses zwölfjährige Exil durch den Comics Code. Das Genre verbannte sie buchstäblich, weil es auf ihre Existenz keine Antwort hatte — weil eine Frau, die Verbrechen begeht und nicht bestraft wird und dabei auch noch attraktiv ist, das moralische Fundament des Silver-Age-Comics in einer Weise erschütterte, die man lieber ignorierte als diskutierte.

Und die Bill-Finger-Geschichte bleibt ein dunkler Schatten über der gesamten frühen Batman-Geschichte. Dass ausgerechnet die Figur, die das Stehlen von Eigentum zum künstlerischen Ausdruck macht, von einem Mann miterschaffen wurde, dem sein geistiges Eigentum systematisch gestohlen wurde — das ist eine Ironie, die kein Drehbuchautor erfinden würde, weil sie zu offensichtlich wäre.

Im Tempel des Spektakels: Todd McFarlane

Calgary und die Energie des Außenseiters

Todd McFarlane von Gage Skidmore

Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Es war eine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten, fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. Weder New York noch Los Angeles, weder die Bronx noch Northampton: McFarlanes Herkunft ist die einer sportlichen, bodenständigen Mittelschicht. Man hat sich dort durch Arbeit und nicht durch Theorie zu beweisen. Er war in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Baseballspieler – eine Erfahrung, die seine spätere Selbstdarstellung als Unternehmer und Macher mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.

Die Entscheidung, Comiczeichner zu werden, war eine obsessive Eingebung: McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungszeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. McFarlane versteht Erfolg als Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufte, hatte er eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied: die Haltung eines Mannes, der weiß, wie viel es gekostet hat, hineinzukommen – und der fest entschlossen ist, nie wieder hinauszumüssen.

Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die eher aus Ehrgeiz als aus ästhetischer Überzeugung entstand. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war eine rohe Unmittelbarkeit – das Gefühl, dass jede Seite mit voller Kraft gezeichnet war, ohne Rückhalt und ohne Kalkulation der eigenen Kräfte. In einer Industrie, die routinierte Produktion belohnte, fiel das auf.

Spider-Man – Die Überwältigung als Methode

Spidey von McFarlane, Marvel

McFarlanes Karrieredurchbruch kam mit seiner Arbeit an The Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Einzeldatenpunkt von McFarlanes Karriere, und zugleich der, der am sorgfältigsten im Kontext betrachtet werden muss.

McFarlane hatte etwas verstanden, was der Industrie noch nicht vollständig klar war: In den frühen 1990ern stellte der Leser das Bild über die Geschichte. Er lieferte Bilder, die man nicht vergaß. Was McFarlane zeichnerisch mit Spider-Man leistete, war die konsequenteste Umsetzung einer Ästhetik des visuellen Überwältigens, die in den Superhelden-Comics der späten 1980er-Jahre in der Luft lag, aber noch von niemandem so vollständig realisiert worden war. Sein Spider-Man ist eine Kreatur aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch fragwürdig, aber visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Seriengeschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Erkennungszeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.

Man muss hier ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zur Sprache des Comics war primär ein zeichnerischer, kein narrativer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Ennis‘ Hellblazer, nicht die konzeptionelle Originalität von Morrisons frühen Werken. Was sie stattdessen besitzen, ist eine visuelle Energie, die das Medium in seiner genrespezifischen Funktion, nämlich Unterhaltung durch Bild, auf einen Höhepunkt brachte, der seither kaum übertroffen wurde.

Diese Unterscheidung ist keineswegs eine Abwertung. Das Comic ist ein Bildmedium und die Fähigkeit, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, ist eine authentische künstlerische Leistung. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.

Image Comics – Der Aufstand der Zeichner

Im Februar 1992 verließen sieben der meistverkauften Zeichner des amerikanischen Comicmarktes gemeinsam Marvel Comics und gründeten Image Comics, einen kollektiv organisierten Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren Werken. Kein Verlag eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Keine korporative Kontrolle über Charaktere und Storylines. Es handelte sich um Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio.

Die Gründung von Image ist das wichtigste strukturelle Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Mehrheit bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen. Image bewies, dass das Star-System im Comic funktioniert, das heißt, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichner kaufen. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.

Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit

McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche zusammenhielt, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und implementiert Lösungen. Die Lösung für das Problem der mangelnden Urheberrechte war in seiner Lesart keine politische Kampagne, sondern die Gründung eines Unternehmens.

Spawn – Ambition und ihre Grenzen

Spawn von McFarlane

Spawn, McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992), ist das Werk, an dem seine Stärken und seine Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten sichtbar werden. Die Grundprämisse: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt aus der Hölle als dämonischer Krieger zurück, gefangen zwischen zwei übernatürlichen Mächten. Sie besitzt in ihrer Rohform eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.

Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane ein einzigartiger Künstler: Die Fähigkeit, eine sofort erkennbare Silhouette zu schaffen, die gleichzeitig reich an interner Komplexität ist, ist selten und wertvoll.

Die narrativen Schwächen von Spawn sind die direkten Spiegelbilder dieser Stärke. McFarlane ist so sehr in das Bild verhaftet, dass die Geschichte – also das Warum und Wohin des Plots, die psychologische Entwicklung der Figur usw. – oft einem improvisatorischen Treiben überlassen bleibt, das mehr zusammenrafft als original gestaltet. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren Kontrast, welches Potenzial in der Prämisse steckte und was McFarlane selbst nicht immer daraus machte.

Ein wichtiges Korrektiv dieser Kritik ist die Beständigkeit der Figur: Spawn erscheint in wechselnden kreativen Konstellationen bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig publizierten Superheldencomics der Geschichte. Dass eine Figur über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis hält, zeigt, dass etwas in ihrer „DNA” funktioniert, das über die Qualität einzelner Ausgaben hinausgeht. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das lebt. Das ist nicht nichts.

Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke

In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die das damals gültige Paradigma des Spielzeugmarkts revolutionierten.

Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: als dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuellen Überwältigungsanspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.

McFarlane Toys des DC-Multiversums

McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist: Es ist das präziseste Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Beginn an nicht nur narrative Entitäten, sondern Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die in der Welt jenseits der Seiten, auf denen sie gedruckt sind, präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Moore, Morrison oder Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn hingegen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Architekten des Marvel-Imperiums.

Die Philosophie: Eigentum als Würde

McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Man tut ihr Unrecht, wenn man sie daran misst, dass sie keine Kunstphilosophie ist. Sie ist kohärent, konsequent und in ihrem Bereich produktiv. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine Schöpfungen nicht besitzt, ist kein Künstler, sondern ein Handlanger. Wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.

Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Da er Erfolg primär als Kontrolle und Eigentum definiert und weniger als ästhetische Reife oder narrativen Rang, hat er sich wenig darum gekümmert, ob Spawn zu dem wurde, was er hätte sein können. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.

Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen, sondern zu einem anderen Typus von Comicmacher. McFarlane ist ein Vertreter eines im Comic-Bereich unterrepräsentierten Künstlertyps, der in der Comickritik noch stärker unterrepräsentiert ist: der Macher, der seine Energie nicht in Vertiefung, sondern in Expansion investiert; der Gründer, der Institutionen schafft statt Meisterwerke; der Unternehmer, der die Bedingungen für andere verbessert, auch wenn er selbst die Früchte dieser Verbesserung in erster Linie privatisiert.

Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?

Unter den bisherigen Autoren dieser Essay-Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am stärksten von der Domäne abhängt, in der man ihn bewertet. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation, nicht weil er das Medium formal erweitert hätte wie Will Eisner oder Chris Ware, sondern weil er eine visuelle Energie in das Superheldengenre einbrachte, die eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern prägte und das ästhetische Erscheinungsbild der Comics der 1990er-Jahre für immer definierte. Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er hingegen eine historische Schlüsselfigur: Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im anglophonen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.

Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er ist etwas anderes: ein Mann, der mit außerordentlicher Energie und Geschäftssinn die Strukturen der Branche veränderte und dabei eine Figur erschuf, die trotz aller narrativen Unzulänglichkeiten ihrer langen Geschichte in der Bildwelt des amerikanischen Comics bleibend ist.

Spawn wird nicht wie Watchmen gelesen werden, es wird nicht wie From Hell wiederentdeckt werden und es wird nicht wie Preacher als philosophisches Dokument seines Zeitgeistes zitiert werden. Aber der sich wie ein lebendiges Wesen faltende Umhang, die grün leuchtende Maske – diese Bilder haben sich eingeschrieben. Und McFarlanes Kampf um die Würde des Schöpfers (unelegant, selbstinteressiert und dennoch folgenreich) hat die Bedingungen verbessert, unter denen alle nach ihm arbeiteten. Das ist ein Erbe. Es ist nicht das glänzendste in dieser Reihe, aber es ist ein reales.

Zatanna – Die Tochter des Magiers

Eine Tochter sucht ihren Vater — und findet sich selbst

Hawkman #4
Hawkman #4

Zatanna ist eine kleine Sensation in der Comicgeschichte. Das liegt an einem strukturellen Trick, den Gardner Fox mit einer Selbstverständlichkeit anwandte, als hätte er nie etwas anderes getan: Die Figur erschien im Juli 1964 in Hawkman #4 – und ihr Debüt war zugleich der Beginn einer mehrteiligen Suche quer durch das DC-Universum, die sich über mehrere Serien und Ausgaben erstreckte. Das war 1964 eine unerhörte Idee. Zwar gab es bereits Crossover, doch ein Charakter, der in fremden Heften auftauchte, weil er dort aktiv jemanden suchte, war narrativ äußerst kühn und stellte eine Neuerung im Superhelden-Comic-Genre dar.

Wen suchte sie? Ihren Vater. Giovanni Zatara, im DC-Universum eine Legende. Ein Bühnenmagier und echter Zauberer, der seit den späten 1930er Jahren in den Comics erschien, war verschwunden. Seine Tochter Zatanna zog von Heft zu Heft, von Held zu Held. Sie bat Batman, die Atome, Green Lantern und den Elastoman um Hilfe. Schließlich fand sie in Justice League of America #51 (1967) sowohl ihren Vater als auch ihre endgültige Aufnahme in die Gemeinschaft der DC-Helden. Diese Suche über verschiedene Serien hinweg war mehr als nur ein Marketingkniff. Sie war eine Charakterisierung durch Struktur: Wer Zatanna ist, zeigt sich daran, wie weit sie geht, um das zu finden, was sie sucht.

Familiengeschichte

Fox, Anderson — und ein Erbe aus dem Goldenen Zeitalter

Gardner Fox

Einer der produktivsten und einflussreichsten Comicautoren des Golden Age. Fox erfand Flash (Jay Garrick), Hawkman, Sandman und das Konzept des Multiversums. Zatanna war eine seiner letzten großen Schöpfungen, ein letztes Aufleuchten des mythologisch denkenden Autors kurz vor dem Ende seiner aktiven DC-Karriere.

Murphy Anderson

Anderson gab Zatanna ihr ikonisches visuelles Grundkonzept: den Frack, den Zylinder, die Strümpfe — das Kostüm der Bühnenmagierin. Es war eine Entscheidung von großer Klugheit, denn sie verankerte die Figur sofort in einer Welt des Theaters und der Illusion, nicht etwa der abstrakten Übernatürlichkeit.

Das Fox-Porträt von Gil Kane, c. 1974

Gardner Fox ist eine der tragischen Figuren der Comicgeschichte, und das ist keine Übertreibung. Er schrieb Hunderte von Comics für DC, erfand Figuren, die heute Milliarden wert sind, und erhielt dafür weder eine angemessene Vergütung noch Rentenansprüche. Als DC in den 1960er Jahren begann, Altveteranen systematisch zu ersetzen, gehörte Fox zu den Ersten, die gehen mussten. Zatanna war in diesem Kontext ein Abschiedsgeschenk, eine vollständige, konzeptuell reife Figur, die Fox dem Universum hinterließ, das ihn nicht würdig behandelt hatte.

Murphy Andersons visuelles Konzept für Zatanna hielt sich mit erstaunlicher Beharrlichkeit. Der Frack und der Zylinder wurden zur Kernidentität der Figur. Selbst als spätere Autoren ihr Kostüm modifizierten oder modernisierten, kehrte man immer wieder zurück, da das Bühnenkostüm bedeutungstragend ist, davon abgesehen ist es natürlich äußerst dekorativ. Es sagt: „Diese Frau ist Performerin. Sie weiß, dass Magie und Theater Geschwister sind. Und sie weigert sich, so zu tun, als wäre das Übernatürliche unsichtbar.

Sdrow detrevni — eine Grammatik der Macht

Zatanna hat ein definierendes Merkmal, das zugleich ihr seltsamster Zug und ihr brillantester ist: Sie wirkt Magie, indem sie rückwärts spricht. „Erif” entzündet Feuer (Fire). „Etaerc a llaw” (Create a Wall) erschafft eine Mauer. Die umgekehrte Sprache ist ihr Zauberstab, ihre Formel, ihr Schlüssel. Und wie bei Etrigans Verssprache lohnt es sich, diese Eigenheit nicht als Kuriosität abzutun, sondern als konzeptuelles Statement zu lesen.

Beispiel · Zatannas Sprache

„Nrub!“ — Burn.
„Yltnelis peek mih.“ — Keep him silently.
„Etativel.“ — Levitate.

Verschiedene Zatanna-Erscheinungen aus: Bring Down The House #4 (2024).
Gezeichnet von Nicola Scott. DC

Rückwärts zu sprechen bedeutet, die Ordnung der Zeichen zu invertieren. Es ist eine kleine strukturelle Subversion: Man verwendet die Bausteine der normalen Welt, ordnet sie jedoch so an, wie es die normale Welt nicht tut. Das ist im Kern das, was Magie in der westlichen Vorstellungswelt immer bedeutet hat: nicht das Überschreiten der Naturgesetze, sondern das Lesen der Wirklichkeit von der anderen Seite her. Zatanna ist natürlich eine Magierin, aber sie ist auch eine Linguistin des Unmöglichen.

Diese Mechanik leistet außerdem eine permanente Erinnerung an die Konstruiertheit von Sprache überhaupt. Wenn Zatanna „Erif!” ruft und Feuer erscheint, zeigt das Comic, dass Wörter willkürliche Konventionen sind, die nur deshalb eine bestimmte Bedeutung aufweisen, weil wir uns darauf geeinigt haben. Dreht man sie um, können sie etwas anderes bedeuten, oder dasselbe auf anderem Weg. Diese semiotische Pointe war 1964 vermutlich nicht bewusst einkalkuliert, wurde aber von den klügsten Zatanna-Autoren genutzt.

Zatanna ist die einzige Heldin des DC-Universums, deren Superkraft buchstäblich in der Sprache liegt — und damit in dem Material, aus dem Comics selbst gemacht sind.

Giovanni Zatara — Schatten und Fundament

Kein Essay über Zatanna kommt ohne eine Betrachtung ihres Vaters aus, denn Giovanni Zatara ist die eigentliche Quelle der Spannung, die die Figur antreibt. Als Magier des Golden Age verkörperte Zatara reine Kraft und moralische Klarheit: Er sprach rückwärts, besiegte Schurken und strahlte die nahezu unbefleckte Tugend einer Ära aus, in der Helden noch ohne psychologische Brüche dargestellt wurden.

Zatanna ist sein Kind in jedem Sinne. Sie hat seine Fähigkeiten geerbt, seinen Stil, seine Bühnenpräsenz. Aber sie existiert in einer anderen Epoche — einer, die von ihren Figuren mehr verlangt als noble Gebärden. Die produktivsten Zatanna-Geschichten sind deshalb jene, die den Vater nicht als sentimental verklärte Erinnerung behandeln, sondern als Frage: Was bedeutet es, in den Fußstapfen eines Menschen zu stehen, dessen moralische Welt einfacher war als die eigene? Was tut man mit einem Erbe, das man liebt und das man gleichzeitig als unzulänglich erkennt?

Zataras Tod in Alan Moores Swamp Thing-Crossover und später seine Opferung während der Ereignisse von Day of Judgment (1999) gaben dieser Frage ein konkretes Gewicht. Zatanna verlor ihren Vater physisch, und damit auch die Möglichkeit, die Spannung zwischen Vererbtem und Eigenem jemals aufzulösen. Sie trägt ihn seither als Abwesenheit mit sich.

Das gelöschte Gedächtnis — die dunkelste Seite der weißen Magie

DC

2004 erschütterte Brad Meltzers Identity Crisis das DC-Universum auf eine Weise, die bis heute nachwirkt, und Zatanna stand im Zentrum des ethisch heikelsten Moments dieser Geschichte. Es stellte sich heraus, dass die Justice League in der Vergangenheit mehrfach das Gedächtnis von Schurken magisch gelöscht hatte, um ihre Identitäten zu schützen. Zatanna war die Ausführende. Und dann kam der Schock: Sie hatte es auch bei Batman getan, ohne sein Wissen und ohne seine Zustimmung.

Das ist in der Comicgeschichte ein seltener Moment von echter moralischer Schwere, denn es gibt keine einfache Auflösung. Zatanna handelte aus Fürsorge, für die Gruppe, für die Identitäten der Helden, für Leben, die auf dem Spiel standen. Und sie überschritt dabei eine Grenze, die in einer Welt mit absoluten Kräften die wichtigste ist: die Grenze zwischen Fürsorge und Kontrolle, zwischen Schutz und Entmündigung.

Identity Crisis machte aus Zatanna etwas, was sie vorher nicht war: eine Figur, deren positive Seite nicht unschuldig ist. Und damit endlich eine Erwachsene.

Die Reaktion Batmans, das Misstrauen, das sich zwischen ihnen festsetzte, und Zatannas eigene Auseinandersetzung mit ihrer Entscheidung in späteren Geschichten — all das ist das Material, aus dem die reifsten Superheldennarrative gemacht sind. Paul Dinis Soloserie (2010–2011) griff diese Nachwirkung auf und baute Zatannas innere Landschaft in Richtung einer Figur aus, die gelernt hat, mit dem Gewicht ihrer eigenen Möglichkeiten zu leben.

Der Autor, der sie wirklich sah

Paul Dini

Paul Dini ist in der Geschichte von Zatanna, was Neil Gaiman für Poison Ivy und Alan Moore für Etrigan ist: der Autor, der das Potential der Figur vollständig auslotete. Dinis Verbindung zu Zatanna ist dabei von einer persönlichen Wärme geprägt, die man in Comics selten so deutlich spürt. Er hat in Interviews offen beschrieben, dass Zatanna eine seiner Lieblingsfiguren ist, seit er als Kind Comics las.

In seiner Soloserie von 2010 schrieb Dini Zatanna als vollständige Person: als Bühnenkünstlerin, die ihre Shows ernst nimmt; als Tochter mit unabgeschlossenem Vater/Tochter-Kapitel; als Magierin, die in San Francisco lebt und dort lokale mystische Bedrohungen bekämpft; als Frau mit Freundinnen, mit Humor, mit einer Müdigkeit, die unter der glänzenden Oberfläche des Frackjacketts sitzt. Das war auf den ersten Blick ein kleines, bodenständiges Konzept für eine Figur mit kosmischen Möglichkeiten. Auf den zweiten Blick war es die einzig richtige Entscheidung: Zatanna interessant zu halten bedeutet, sie geerdet zu halten.

Anekdote

Theater, Femininität und die Würde der Unterhaltung

Zatanna nimmt im Superhelden-Genre eine einzigartige Position ein, denn sie ist die einzige große Heldin, die durch ihre Bühnenidentität funktioniert. Die meisten Helden verbergen ihre außergewöhnliche Seite hinter dem Alltag. Zatanna hingegen macht aus dem Außergewöhnlichen öffentlich eine Show, und zwar ohne jede Entschuldigung. Sie ist Entertainerin und Retterin in einer Person, und das Genre hat lange gebraucht, um zu akzeptieren, dass dies kein Widerspruch ist.

Das Frack-Kostüm ist in diesem Kontext ein politisches Statement, auch wenn es nicht so konzipiert wurde. Es sagt: Magie ist Kunst. Kunst ist ernst zu nehmen. Wer gut unterhält, tut etwas Wichtiges. In einem Genre, das Physik und Gewalt traditionell höher bewertet als Eleganz und Sprache, ist das eine stille Subversion.

Ihre Zugehörigkeit zur Justice League Dark — neben John Constantine, Swamp Thing und Deadman — ist die richtige narrative Heimat für Zatanna: ein Ensemble, das die Kehrseite der Superheldenwelt bewohnt, die Stellen, wo das Übernatürliche aufhört, beherrschbar zu sein. Dort ist sie nicht die stärkste und nicht die erfahrenste, aber sie ist oft die vernünftigste, die mit der stärksten Verbindung sowohl zum Menschlichen als auch zum Mystischen.

Der Vorhang fällt — und hebt sich wieder

Zatanna ist eine Figur, die sechzig Jahre gebraucht hat, um vollständig zu werden, und die diesen Prozess mit einer Grazie durchlaufen hat, die ihrem Charakter entspricht. Vom Crossover-Gimmick der Silver-Age-Ära zur moralisch komplexen Zauberin des modernen DC-Universums: Dieser Bogen ist kein gerader, aber er führt nach oben.

Was sie in der ersten Reihe der DC-Figuren hält, ist nicht ihre Stärke. Sie ist mächtig genug, um daraus kein Thema mehr zu machen. Es ist die Frage, die sie stellt und nicht beantworten kann: Wie benutzt man eine Macht, die sich dazu eignet, Grenzen zu überschreiten, ohne selbst grenzenlos zu werden? Wie schützt man das, was man liebt, ohne es zu kontrollieren? Wie erbt man ein Leben und macht es zum eigenen?

Gardner Fox hat diese Fragen 1964 aufgeworfen, als er eine Tochter auf die Suche nach ihrem Vater schickte. Sie sucht immer noch. Nur weiß sie inzwischen, dass der eigentliche Fund sie selbst ist.

✦ ✦ ✦

Rückwärts gesprochen, vorwärts gewirkt — die Magie liegt nicht im Wort, sondern in der Frau, die es ausspricht.

Anmerkung des Autors: Was mich bei Zatanna besonders fesselt, ist dieser außergewöhnliche Stammbaum: Ihr Vater debütierte in demselben Heft wie Superman — Action Comics #1, 1938. Sie ist damit nicht nur eine Figur im DC-Universum, sie ist mit seinen Urmomenten genetisch verbunden. Kein anderer lebender DC-Held kann das von sich sagen.

Und der Identity Crisis-Moment bleibt für mich der mutigste Schritt in ihrer Geschichte: Die Entscheidung, eine Heldin zu zeigen, die aus Fürsorge heraus eine fundamentale ethische Grenze überschreitet, macht sie auf einen Schlag menschlicher als jede vorherige Rettungsaktion. Erst dort wird sie wirklich interessant — weil sie erst dort wirklich fehlbar ist.