Der Ketzer aus Belfast: Garth Ennis

Belfast und die Formung eines Blicks

Garth Ennis via Marvel Fandom

Garth Ennis wurde 1970 in Holywood im County Down in Nordirland geboren und wuchs in Belfast auf, einer Stadt, die in den 1970er- und frühen 1980er Jahren buchstäblich im Krieg mit sich selbst lag. Der jahrzehntelange bewaffnete Konflikt zwischen republikanischen und unionistischen paramilitärischen Gruppen sowie der britischen Armee prägte den Alltag Belfasts mit einer Intensität, die für Außenstehende kaum vorstellbar ist: Checkpoints, Bombendrohungen und die allgegenwärtige Präsenz des Todes als politisches Instrument. Ennis hat in Interviews stets betont, dass diese Kindheit nicht im Mittelpunkt seiner bewussten Erinnerungen steht, und gerade diese scheinbare Beiläufigkeit ist aufschlussreich. Man wächst nicht in einer Kriegsstadt auf, ohne eine bestimmte Beziehung zur Gewalt zu entwickeln: keine Faszination, keine Romantisierung, sondern ein nüchternes, klinisches Wissen darum, was Gewalt ist und was sie mit Menschen macht.

Dieses Wissen bildet den Grundton von Ennis‘ gesamtem Werk und unterscheidet ihn fundamental von den meisten seiner Kollegen. Frank Miller glorifiziert Gewalt als ästhetisches Ereignis. Alan Moore analysiert sie als symptomatisches Zeichen. Garth Ennis hingegen zeigt Gewalt mit einer Direktheit, die auf jede Transfiguration verzichtet. Sie ist hässlich, sie ist banal, sie hat Konsequenzen, und die Menschen, die sie ausüben oder erleiden, sind weder Helden noch Symbole, sondern eben Menschen, mit allem, was das bedeutet, einschließlich ihrer Lächerlichkeit.

Ennis begann seine Karriere im Alter von sechzehn Jahren, als er erste Kurzgeschichten für das nordirische Comicmagazin Crisis schrieb, das von Fleetway herausgegeben wurde und sich programmatisch dem politisch engagierten, erwachsenen Comic verpflichtete. Diese Lehrzeit war von großer Bedeutung: Ennis lernte das Handwerk nicht im Umfeld des amerikanischen Superheldencomics, sondern in einer Tradition, die Comics explizit als gesellschaftliches Medium verstand. Als er 1991 die Nachfolge von Grant Morrison auf den DC-Titel Hellblazer antrat – dem Comicheft um den zynischen britischen Magier John Constantine – war er einundzwanzig Jahre alt und bereits im Besitz einer unverwechselbaren Stimme.

Hellblazer – Zynismus als moralische Haltung

Dangerouse Habits bei Vertigo/DC

Die Figur des John Constantine war bereits 1991 berüchtigt: Alan Moore hatte ihn in Swamp Thing eingeführt, Jamie Delano schrieb die erste Hellblazer-Serie über ihn und beide machten ihn zu einem Kommentar zur Thatcher-Ära: einen Mann, der die Fäulnis des britischen Establishments mit übernatürlichen Mitteln bekämpft, ohne selbst unversehrt zu bleiben. Ennis übernahm diese Grundierung und radikalisierte sie in eine Richtung, die keiner seiner Vorgänger eingeschlagen hatte: Constantine ist nun ein Mann, dessen größte Gefahr nicht von den Dämonen der Außenwelt ausgeht, sondern von seiner eigenen Unfähigkeit, die Menschen, die ihm nahestehen, vor den Konsequenzen seiner Handlungen zu schützen.

Der Handlungsbogen Dangerous Habits (1991–1992, gezeichnet von William Simpson) ist Ennis‘ erste große Leistung und besticht durch seine elegante Konstruktion: Constantine erfährt, dass er an Lungenkrebs stirbt – eine direkte Folge seiner jahrzehntelangen Rauchgewohnheit und somit seiner eigenen Entscheidungen. Die übernatürliche Lösung, die er findet, ist charakteristisch für Ennis‘ Verhältnis zur Magie: ein Trick, eine Manipulation, ein Deal, der anderen Schaden zufügt. Constantine überlebt, weil er skrupellos genug ist, um das Leid auf andere zu schieben. Diese moralische Ambiguität wird von Ennis auch nicht aufgelöst.

Dangerous Habits enthält außerdem die Szene, die Ennis‘ Verhältnis zum Superhelden-Genre wohl am präzisesten charakterisiert: Constantine, im Sterben liegend, bittet BatmanSuperman und andere DC-Ikonen um Hilfe, und wird von ihnen mit einer Mischung aus Mitleid und Hilflosigkeit abgespeist. Die Mächtigsten der Welt können nichts tun. Diese Szene ist ein ernsthafter Kommentar, der das Fundament von Ennis‘ späterer, weitaus aggressiverer Auseinandersetzung mit dem Superhelden-Genre legt.

Ennis‘ Hellblazer-Ära, die bis 1994 lief, etablierte außerdem ein Motiv, das sich durch sein gesamtes weiteres Werk zieht. Nordirland dient darin als moralisches Koordinatensystem. Mehrere seiner Constantine-Geschichten spielen in Belfast oder beziehen sich auf den Konflikt. Dabei verzichtet er stets auf die romantisierende Verklärung, die amerikanische Autoren so häufig über fremde politische Realitäten legen. Ennis beschreibt die sogenannten Troubles als das, was sie waren: ein kollektives Versagen, bei dem sich keine der Konfliktparteien moralisch reinwaschen kann.

Preacher – Das theologische Abenteuer als Bildersturm

Preacher
Vertigo/DC

Preacher (DC/Vertigo, 1995–2000, gezeichnet von Steve Dillon) ist das Werk, mit dem Ennis in die erste Reihe der internationalen Comicautoren aufstieg. Es zementierte seinen Ruf als Ikonoklast, Blasphemiker und Schöpfer von Extremsituationen auf eine Weise, die ihn bis heute begleitet. Die Geschichte – ein texanischer Prediger namens Jesse Custer wird von der Seele des Sohnes eines gefallenen Engels und eines Dämons besessen, erhält dadurch die Macht, jedem Menschen, der seine Stimme hört, Dinge zu befehlen, und begibt sich auf die Suche nach Gott, der seinen Platz verlassen hat – klingt wie ein Konzept, das in einer Nacht intensiven Alkoholkonsums entstanden ist. Was Ennis daraus macht, ist jedoch etwas ganz anderes.

Preacher ist, trotz seiner Exzesse, ein zutiefst moralisches Werk. Die Theologie, die es entwickelt, ist die eines enttäuschten Gläubigen: Gott in Ennis‘ Version ist ein schwaches Wesen, ein Wesen, das Anbetung braucht wie ein Abhängiger den Stoff und das seine Schöpfung aus Eitelkeit statt aus Liebe vollzogen hat. Diese Kritik ist präziser und theologisch fundierter, als ihre groteske Verpackung vermuten lässt. Ennis hat stets angegeben, kein Christ zu sein, aber die Schärfe seiner Gotteskritik setzt eine genaue Kenntnis des Gegenstandes voraus, gegen den sie sich richtet.

Ennis beschmutzt das Heilige aus dem Bedürfnis, herauszufinden, was davon übrigbleibt – was standhält, wenn man den frommen Anstrich abkratzt.

Zur Theologie des Werkes Garth Ennis‘, 1995–2000

Das Zentrum von Preacher ist aber vor allem die Freundschaft. Jesse Custer, seine Freundin Tulip und der irische Vampir Cassidy bilden ein Trio, dessen interne Dynamik Ennis mit emotionaler Präzision entwickelt. Dies steht in scharfem Kontrast zu den grotesken Ereignissen der Handlung. Cassidy wird zunächst als Nebencharakter und loyaler Freund eingeführt, entpuppt sich im Verlauf der Serie jedoch als das moralisch komplexeste Element: ein jahrhundertealter Vampir, der seine Unsterblichkeit nutzt, um sich vor Verantwortung zu drücken, Menschen manipuliert und ausnutzt und dies hinter einem Schleier von Charme und irischem Selbstmitleid verbirgt. Die Konfrontation zwischen Custer und Cassidy im letzten Drittel der Serie ist eine der ehrlichsten Auseinandersetzungen mit toxischer Männerfreundschaft, die das Medium je hervorgebracht hat.

In diesem Kontext ist Steve Dillons Zeichenstil unentbehrlich: Sein klarer, nahbarer, beinah beiläufiger Strich, der sich stark von Millers dramatischen Kontrasten unterscheidet, verleiht den extremsten Momenten der Handlung eine Normalität, die sie noch verstörender macht als jede expressionistische Überhöhung. Zeichnet Dillon eine Hinrichtung, sieht diese aus wie ein alltägliches Ereignis. Und genau das ist der Punkt.

The Boys und das Superheldengenre als politische Satire

The Boys (2006–2012, zunächst bei DC/Wildstorm, dann bei Dynamite Entertainment, gezeichnet von Darick Robertson) ist Ennis‘ ausgefeilteste und zugleich am meisten missverstandene Auseinandersetzung mit dem Superhelden-Genre. Die Prämisse: eine Gruppe von Rebellen überwacht und neutralisiert gelegentlich korrupte, von einem Großkonzern vermarktete Superhelden. Und das wird von Ennis mit satirischer Konsequenz umgesetzt, die weit über die simple Umkehrung von Genre-Tropen hinausgeht.

via Dynamite Comics

Die Superhelden in The Boys sind nicht einfach böse, sondern korrumpiert: durch Macht, Berühmtheit und die vollständige Abwesenheit von Konsequenzen. Ennis‘ Argumentation ist strukturell und nicht moralisch: Es sind nicht schlechte Menschen, die zu schlechten Superhelden werden, sondern die Institution des Superheldentums selbst produziert bestimmte Arten von Schäden. Diese Idee ist hochgradig politisch relevant, denn sie ist eine Theorie der unkontrollierten Macht, die über das Genre hinausweist. In der Ära nach Abu Ghraib und dem PATRIOT Act ist sie nicht zufällig entstanden.

Die Rezeption ist gespalten, was die Argumentation von The Boys in teils extremen Szenen der Gewalt und sexuellen Erniedrigung angeht. Die Kritik ist nicht unberechtigt: An einigen Stellen überwiegt das Bedürfnis zu schocken das analytische Interesse, und die weiblichen Figuren der frühen Bände tragen die Lasten des Ennis’schen Testosteronprogramms ungleich stärker als die männlichen. Ennis ist kein Autor, der sein eigenes Werk immer vollständig kontrolliert, und The Boys zeigt das deutlicher als Preacher. Dennoch wäre es eine grobe Vereinfachung, das Werk auf seine Exzesse zu reduzieren. Der Schlussbogen, der die Figur des Billy Butcher zu einer tragischen Konsequenz führt und das gesamte vorherige Material in einem anderen Licht erscheinen lässt, ist dramaturgisch so reif, dass er den oft negativen Ruf des Werks Lügen straft.

Krieg – Das eigentliche Sujet

Wer Garth Ennis nur auf Preacher und The Boys reduziert, versteht sein Werk nur zur Hälfte. Das eigentliche Zentrum seiner Obsessionen liegt woanders: im Krieg. Seit den frühen 2000er Jahren hat Ennis eine Fülle von Kriegscomics geschrieben, die in ihrer Qualität, Tiefe und moralischen Ernsthaftigkeit alles übertreffen, was das Medium seit dem Zweiten Weltkrieg in diesem Genre produziert hat. Sie werden im englischsprachigen Comicdiskurs jedoch noch immer unterschätzt, da sie sich dem leichten Zugriff des Genre-Diskurses entziehen.

Sara via TKO

War Stories (ab 2001), Battlefields (ab 2008), und die zahlreichen Einzelprojekte zu Konflikten von Stalingrad bis Vietnam, teilen eine Grundüberzeugung, die Ennis in Interviews artikuliert hat: Krieg ist das Schlimmste, was Menschen einander antun können. Genau deshalb verdient dieses Thema die höchste künstlerische Sorgfalt. Diese Überzeugung ist das genaue Gegenteil von Verherrlichung: Sie ist die Weigerung, wegzuschauen. Ennis zeigt, was Krieg mit dem menschlichen Körper, dem menschlichen Verstand, Freundschaft, Würde und dem Sinn für das eigene Leben macht. Und er tut dies immer aus der Perspektive einfacher Soldaten, niemals aus der Perspektive von Generälen.

Die Graphic Novel Sergeant Rock: The Prophecy (2006, gezeichnet von John Severin) ist ein gutes Beispiel für Ennis‘ Methode: Severin, ein Veteran des amerikanischen Kriegscomics, der seit den 1950er Jahren aktiv ist, verleiht den Bildern eine handwerkliche Würde, die Ennis‘ Text eine historische Tiefe gibt, wie sie jüngere Zeichner nicht hätten erzeugen können. Die bewusste Wahl der Kollaborateure – Ennis arbeitet mit unterschiedlichen Zeichnern für unterschiedliche Tonlagen – zeugt ebenfalls von künstlerischer Reife und wird in der wohl häufig überforderten Comic-Kritik selten gewürdigt.

Das bedeutendste seiner Kriegswerke ist vermutlich Sara (2019, gezeichnet von Steve Lieber). Es ist eine Geschichte über eine sowjetische Scharfschützin an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs, die mit erzählerischer Zurückhaltung und emotionaler Präzision ausgeführt ist. Sie muss keinen Vergleich mit dem Besten der Kriegsliteratur – Remarque, Böll, Tim O’Brien – nicht scheuen. Sara ist ein Werk, das Gewalt weder romantisiert noch verleugnet. Es zeigt, wie Menschen unter extremsten Bedingungen Menschlichkeit bewahren oder verlieren. Am Ende hinterlässt es eine Stille, die schwerer wiegt als jedes laute Finale.

Die Philosophie – Sentimentalität als Subversion

Das größte Missverständnis über Garth Ennis besteht darin, ihn für einen Zyniker zu halten. Er ist nämlich genau das Gegenteil: ein versteckter Sentimentalist, dessen Brutalität eine Schutzschicht ist. Er nimmt die Welt zu ernst, um sich mit ihrer beschönigten Version abzufinden. Die Gewalt, das Groteske und die Blasphemie in seinem Werk sind die Methode, mit der er die Fragen freilegt, die er wirklich stellt: Was schulden wir einander? Was macht Freundschaft beständig? Wofür lohnt es sich zu sterben – und wofür nicht?

Diese Fragen sind im Kern konservativ, und Ennis ist in dieser Hinsicht ein konservativer Autor: Er glaubt an persönliche Loyalität gegenüber abstrakten Institutionen, an direkte menschliche Bindungen gegenüber ideologischen Systemen und an konkrete Erfahrungen gegenüber theoretischen Überhöhungen. Seine Feindschaft gegenüber dem Superhelden-Genre ist im Kern die Feindschaft gegenüber einer Mythologie, die reale menschliche Konsequenzen hinter symbolischer Handlung versteckt. Seine Faszination für den Krieg rührt daher, dass dies der Ort ist, an dem diese Symbolik auf die härteste Realität trifft und zerbricht.

In diesem Sinne ist Ennis ein irischer Autor, und zwar in der Tradition einer Literatur, die von Swift über Beckett bis McGahern geprägt ist: eine Literatur, die Sentimentalität verachtet und dennoch von einer tiefen Zuneigung zum Menschlichen durchdrungen ist; eine Literatur, die Institutionen misstraut und Individuen liebt; eine Literatur, die das Lächerliche und das Tragische als untrennbar versteht. Diesen Zusammenhang herzustellen bedeutet, Ennis in einen Kontext zu stellen, der seine eigentümliche Mischung aus Rohheit und Zärtlichkeit verständlicher macht.

Erbe – Der Unbequeme

Garth Ennis ist schwieriger in den Kanon zu integrieren als Alan Moore, Grant Morrison oder Frank Miller, da er sich einer akademischen Vereinnahmung aktiv widersetzt. Es gibt keine formale Revolution wie bei Moore, keine kosmologische Theorie wie bei Morrison und auch keine ästhetische Schule wie bei Miller. Was Ennis hinterlässt, ist ein Œuvre, das in seiner Bandbreite – von theologischer Satire über politische Action bis hin zur Kriegserzählung – und in seiner moralischen Ernsthaftigkeit im englischsprachigen Autorencomic einzigartig ist.

Die Werke, die in Erinnerung bleiben, sind nicht unbedingt die lautesten. Preacher ist das bekannteste, Sara vielleicht das reifste Werk. The Boys hat durch die Amazon-Serienadaption eine Breitenwirkung erreicht, die seine Qualitäten und Schwächen gleichermaßen in ein neues Licht rückt. Die War Stories werden von der nächsten Generation entdeckt werden, wenn der Lärm um die Superhelden-Adaptionen sich gelegt hat, und dann werden sie als das erkannt werden, was sie sind: Dokumente der Überzeugung, dass das Medium Comic die Würde besitzt, das Schwerste zu tragen, was die menschliche Erfahrung bereithält.

Ennis ist letztlich ein Autor, dessen Werk man nicht unbeschadet liest, weil er darauf besteht, dass Lesen kein passiver Vorgang ist. Die Bilder und Worte, die man aufnimmt, bedeuten etwas und dieses Bedeuten bringt eine Verantwortung mit sich: die Verantwortung, nicht wegzuschauen, nicht zu beschönigen und die unbequeme Wahrheit der Geschichte der bequemen Lüge der Mythologie nicht vorzuziehen. In einem Medium, das von Mythen lebt, ist das eine ketzerische Position. Ennis hat sie nie aufgegeben.

Doctor Strange – Hüter der Realität

Ein Sturz in die Tiefe — als Geburtsstunde

Strange Tales #110
Strange Tales #110

Es gibt eine sehr kleine Kategorie von Comicfiguren, bei denen man sagen kann: Ohne eine bestimmte Persönlichkeit hinter dem Zeichentisch wäre die Figur buchstäblich undenkbar. Doctor Strange gehört eindeutig in diese Kategorie, und die Persönlichkeit ist Steve Ditko. Als Stan Lee und Ditko die Figur im Juli 1963 in Strange Tales #110 debütieren ließen, war das Marvel-Universum gerade dabei, sich mit einer Geschwindigkeit zu erfinden, die selbst Beteiligte später kaum fassen konnten. Innerhalb von drei Jahren hatte Jack Kirby die Fantastic FourThor und die New Gods mitgebaut, Lee und Ditko den Spider-Man erschaffen. Doctor Strange war, verglichen mit diesen lautstarken Kraftakten, eine eher stille Unternehmung, wie ein Kammermusikstück in einer Bigband-Ära.

Die Ursprungsgeschichte ist so archetypisch, dass sie sich selbst überlebt hat: Stephen Strange, brillanter, narzisstischer Neurochirurg, verliert durch einen Autounfall die Feinmotorik in seinen Händen. Das Werkzeug seiner Identität, seiner Überlegenheit, seines Selbstverständnisses, alles war zerstört. Was folgt, ist eine Reise durch Verzweiflung, Entzug, zerschlagene Hoffnungen und schließlich der Weg nach Kamar-Taj, wo der Uralte (Ancient One) ihn sozusagen ummodelliert. Doctor Strange ist damit eine der wenigen Superheldengeschichten, in der der eigentliche Transformationsprozess kein Unfall von außen ist, sondern eine innere Kapitulation: das Aufgeben von Ego, Kontrolle und dem Glauben, die Welt durch technische Brillanz beherrschbar machen zu können.

Hintergrund

Lee, Ditko — und die Stille des Meisters

Stan Lee autor & konzept

Der Architekt des Marvel-Universums. Lee lieferte die erzählerische Rahmung, den Tonfall und die humanistischen Konfliktlinien. Sein Beitrag zu Strange war das Wissen, dass eine Überwindungsgeschichte mehr trägt als ein reiner Herkunftsmythos.

Steve Ditko zeichner & seele

Der eigentliche Vater der Ästhetik. Ditkos psychedelische Dimensionen, seine geometrischen Traumlandschaften und sein Sinn für das kosmisch Befremdliche definierten Doctor Strange visuell in einer Weise, die bis heute unübertroffen ist. Ein zurückgezogener Einzelgänger, dessen Ayn-Rand-Philosophie sich merkwürdigerweise mit der östlichen Spiritualität seiner Figur verband.

Was Ditkos Arbeit an Doctor Strange zu einem Sonderfall der Comicgeschichte macht, ist die visuelle Sprache, die er für das Mystische erfand. Während andere Zeichner Magie mit Blitzen, Funken und großen Gesten illustrierten, schuf Ditko Architekturen des Unmöglichen: Räume, die sich in sich selbst falteten, Dimensionen ohne klares Oben und Unten, Farbfelder, die an Rothko erinnern und gleichzeitig an Alpträume. Man hat diese Ästhetik oft als „Vorwegnahme der Psychedelik“ gelesen, tatsächlich war sie das buchstäblich auch. Als die LSD-Kultur in der zweiten Hälfte der 1960er Jahre explodierte, hatten Ditko und Lee für das visuelle Vokabular des erweiterten Bewusstseins bereits mehrere Jahre Vorarbeit geleistet.

Ditko verließ Marvel 1966, inmitten ungeklärter Differenzen mit Lee über kreative Kontrolle und Bildrechte. Was er hinterließ, war ein visuelles Erbe, das alle nachfolgenden Zeichner beschäftigte, mal als Vorbild, mal als Last. Die Besten, darunter Frank Brunner in den 1970ern und Chris Bachalo in neuerer Zeit, fanden ihren eigenen Ton innerhalb dieser Tradition. Die schlechteren Zeichner kopierten bloß die Mandalas und hofften, der Geist würde sich von selbst einstellen.

Ego, Kontrolle und die Kunst des Loslassens

Doctor Strange ist in der Superhelden-Comicwelt eine seltene Figur: ein Held, dessen Transformation kein einmaliges Ereignis ist, sondern ein fortlaufender Prozess. Die meisten Ursprungsgeschichten funktionieren als Schalter; vorher Zivilist, nachher Held, Kapitel abgeschlossen. Stranges Entwicklung hingegen ist eine spiralförmige: Er kehrt immer wieder zu denselben Fragen zurück. Wie viel Kontrolle darf man ausüben? Welchen Preis zahlt man für Macht? Wann ist Eingreifen Hybris, wann Pflicht?

Strange ist der einzige Marvel-Held, dessen zentraler innerer Konflikt in jeder Ära der Comics neu verhandelt wird, weil er nicht gelöst, sondern nur gelebt werden kann.

Das macht ihn zu einer Figur, die philosophisch ernsthafter ist als ihr Genre sie zwingt zu sein. In den besten Strange-Geschichten, etwa Roger Sterns Master of the Mystic Arts-Saga oder Jason Aarons neuerer Interpretation, ist der äußere Kampf gegen Dormammu oder Mordo immer auch ein innerer Kampf gegen die Versuchung, die eigene Überlegenheit zur einzigen gültigen Moral zu erklären. Strange hat die Fähigkeit, die Realität umzuschreiben. Die Frage, die ihn interessant hält, ist: warum tut er es meistens nicht?

Östliche Philosophie im westlichen Vierfarben-Druck

Was an Doctor Strange im historischen Kontext so bemerkenswert ist: Die Figur erschien 1963 in einem Amerika, das von östlicher Spiritualität, Zen-Buddhismus und den ersten Wellen der Gegenkultur gerade erst berührt wurde. Die Beatles reisten noch nicht nach Indien, Alan Watts war für die Mehrheit ein Randfigur, Meditation galt als exotisch. Ditko und Lee warfen ohne große theoretische Rahmung eine Figur in den Markt, die in Kamar-Taj im Himalaya lernte, deren Lehrer ein unsterblicher tibetischer Zauberer war, und dessen Weltanschauung auf radikaler Selbstaufgabe und Demut basierte.

Das war eine kulturelle Provokation, auch wenn sie so nicht gemeint war. Doctor Strange funktionierte als Gegenbild zum amerikanischen Selbstoptimierungs-Helden: Wo Spider-Man lernte, mit seiner Verantwortung zu leben, und Iron Man sich durch Technologie zu überwinden suchte, lernte Strange, dass das Selbst das Problem ist. Das klingt nach Zen, weil es Zen ist, oder zumindest eine amerikanischen Comic-Destillation davon.

Hinzu kommt die visuelle Dimension, die Strange von allen anderen Marvel-Figuren unterscheidet. Während Iron Man Technologie verkörpert und Captain America Geschichte, ist es bei Strange das Undarstellbare, quasi die Erfahrung jenseits der euklidischen Geometrie, jenseits der linearen Zeit, jenseits des Greifbaren. Ditkos Erbe ist ein permanenter Auftrag an jeden Zeichner, das Visuelle zu dehnen. Das beste Strange-Artwork der letzten Jahrzehnte ist entsprechend das, welches sich traut, das Bild selbst zu befragen.

Anekdote

Ein Kosmos aus Beziehungen

Kein Held existiert ohne sein Unterstützungsnetzwerk, und Doctor Strange hat eines der interessantesten in der Geschichte der Marvel-Comics. Clea ist eine Schülerin Stranges und später seine Frau. Sie ist eine der wenigen Beziehungen in Superhelden-Comics, die tatsächlich auf Augenhöhe geführt wurde. Clea übernimmt zeitweise den Titel des Sorcerer Supreme, kämpft ihren eigenen Krieg in der Dark Dimension und ist nicht einfach ein romantischer Sidekick, sondern eine vollwertige Figur mit eigenem Handlungsbogen. Die Dynamik zwischen ihr und Strange – Schülerin, Verbündete, Liebende, Entfremdete – war über Jahrzehnte hinweg der emotionale Anker der Serie.

Wong, Stranges Wächter und engster Vertrauter, hat eine bemerkenswerte Entwicklung durchgemacht: Von dem kolonialen Stereotyp des stummen asiatischen Dieners in den frühen Ausgaben hin zu einer vollwertigen Persönlichkeit mit eigenem Humor, eigenen Wertvorstellungen und, besonders in den MCU-Adaptionen, eigenem Gewicht in der Geschichte. Dies ist weniger ein Verdienst der frühen Strange-Comics, vielmehr ist es ein Beweis für die Fähigkeit des Mediums, Figuren über Generationen hinweg zu rehabilitieren.

Dormammu als Hauptgegner verdient eine eigene Betrachtung. Er ist kein Schurke mit nachvollziehbaren Motiven, sondern Ausdruck einer anderen Ontologie, einer Existenz jenseits menschlicher Kategorien von Gut und Böse. Das macht ihn beunruhigender als die meisten Comic-Antagonisten: Dormammu will Strange nicht vernichten, weil er böse ist. Er will ihn vernichten, weil Strange für Ordnung steht und Dormammu Ordnung als vorübergehende Schwäche betrachtet.

Cumberbatch, Raimi — und Ditkos Rückkehr

Scott Derricksons Doctor Strange (2016) war ein solider und recht mutiger Einstieg ins filmische Universum der Figur mit einer Architektur-Sequenz, die erstmals ernsthaft versuchte, Ditkos visuelle Ideen in Bewegtbild umzusetzen. Benedict Cumberbatch verstand die Figur instinktiv: Strange als jemanden zu spielen, dessen Arroganz eine Schutzschicht ist und dessen Lernprozess schmerzhaft bleibt. Was der erste Film weniger gut beherrschte, war das kosmisch Befremdliche. Er tendierte zum Blockbuster-Spektakel, während Ditko Stille bevorzugt hätte.

Sam Raimis Doctor Strange in the Multiverse of Madness (2022) war dann etwas ganz anderes: eine Horrorfilm-Regie, die sich in einen Superheldenfilm verirrt hatte und dadurch zufällig ins Schwarze traf. Raimis expressionistischer Stil, seine Bereitschaft zu echter Bedrohung und körperlichem Grauen sowie seine Freude am Surrealismus sind näher an Ditkos Geist als alles andere, was das MCU bisher produziert hat. Es war kein perfekter Film (das sind Superheldenfime nie). Aber er war authentisch.

Der unfertige Magier

Doctor Strange ist auch nach sechzig Jahren noch eine Figur im Werden. Das ist sein eigentliches Kennzeichen, und sein Versprechen. Helden, die fertig sind, die ihren Abschluss erreicht haben, werden langweilig. Strange bleibt interessant, weil seine Frage unbeantwortet bleibt: Wie viel Opfer darf man verlangen, von sich selbst, von anderen – für die Rettung einer Realität, die die meisten ihrer Bewohner gar nicht als schützenswert wahrnehmen?

Das ist eine Frage, die weit über das Superhelden-Genre hinausgeht. Es ist die Frage des Spezialisten, des Experten, des Menschen, der Dinge sieht, die andere nicht sehen können, und der damit umgehen muss. Ditko hat diese Frage 1963 in vier Farben gedruckt. Sie ist bis heute offen.

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Die eigentliche Geschichte liegt zwischen gefalteten Dimensionen; es ist die Geschichte einer Seele, die lernte, Stärke in der Kapitulation zu finden

Nachtrag des Autors: Stranges Geschichte ist die eines philosophischen Paradoxons — ein Mann, den ein Objektivist (Ditko) erschuf, dessen zentrale Lektion aber die Überwindung eben jenes Egos ist, das Ayn Rand zum höchsten Gut erklärte. Dieser Widerspruch gehört für mich zum Faszinierenden an der Figur.

Besonders am Herzen liegt mir das Kapitel über Ditkos visuelle Sprache, das Mandalas-zeichnende Erbe, das jeden nachfolgenden Strange-Zeichner entweder befreit oder lähmt, je nachdem, ob man Ditko kopiert oder wirklich befragt, was er versuchte zu zeichnen.

Spirou – Der Page im roten Kostüm

Rob-Vel

Die Figur des Spirou wurde erstmals 1938 von dem Künstler François Robert Velter (besser bekannt unter seinem Pseudonym „Rob-Vel“) gezeichnet. In dem phantasievollen ersten Comic läuft Spirou buchstäblich vom Blatt, als er auf eine Stellenanzeige als Page antwortet. (Im Laufe der Zeit wechselte Spirou den Beruf und wurde Reporter, aber seine kultige rote Pagenuniform legte er nie ab.) Velters Comics über Spirou und sein Eichhörnchen Pips konzentrierten sich im Allgemeinen auf alberne Gags und verzichteten auf ernsthafte Dramen. Sie erwiesen sich als recht populär, und der Verlag Dupuis bekundete Interesse, die Comics herauszugeben. Für die damalige Zeit ungewöhnlich, verkaufte Velter die Rechte an den Figuren, so dass seither andere Geschichten für Spirou schreiben und zeichnen konnten – und es auch taten! Bis heute haben sich mehr als 20 Autoren und Künstler daran versucht. Am bekanntesten sind André Franquin (der den Comic von 1947 bis 1969 führte) und das Team Philippe ‚Tome‘ Vandevelde und Jean-Richard.

Spirou: Die Goldene Ära unter Franquin

Pips, Spirou
Pips, Spirou, Fantsio, und das Marsupilami

Als Franquin den Comic Ende der 1940er Jahre von Joseph („Jijé“) Gillain übernahm, begann er, längere Geschichten zu entwickeln. Jijé hatte die Figur von Spirous bestem Freund Fantasio eingeführt, aber Franquin erweiterte das Spirou-Universum beträchtlich. Neben dem aufbrausenden Fantasio führte er den exzentrischen Wissenschaftler Graf von Rummelsdorf, die abenteuerlustige Reporterin Steffani und – am bekanntesten – das langschwänzige, tigerähnliche Dschungeltier Marsupilami ein.

Nach 20 Comic-Alben (oder 21, je nachdem, wie man zählt) trennte sich Franquin 1969 von Spirou und Fantasio. Die beiden folgenden Epochen haben zwar ihre Fans, sind aber bei weitem nicht so beliebt wie die von Franquin. Jean-Claude Fournier, der die Nachfolge des Meisters antrat, versuchte, den Comic zu modernisieren, indem er in einigen Geschichten die Politik aus dem Hintergrund ins Zentrum rückte. Aber erst als Tome und Janry 1984 begannen, die Serie zu schreiben und zu illustrieren, erlebte der Comic eine Renaissance.

Spirou: Die silberne Ära

Die Comics von Tome/Janry sind zwar stark von Franquins Kunst und Geschichten beeinflusst, haben aber ihre eigene, unverwechselbare Persönlichkeit. Die Geschichten sind etwas kompakter (im Allgemeinen 45 Seiten statt der bei Franquin üblichen 65), und diese Comics haben eine gewisse Schärfe, die Franquins Werke nicht haben. Sie sind immer noch sehr unterhaltsam, aber schon ihr erstes Werk, Das geheimnisvolle Virus von 1984, befasst sich mit biologischer Kriegsführung, wenn auch auf komische Weise. Janrys Kunst steht eindeutig in der Tradition von Franquin, aber sie ist irgendwie „kratziger“ und besitzt eine gewisse Erdigkeit. Außerdem ist sie detaillierter als in den älteren Comics, mit liebevoll gestalteten Hintergründen.

Spirou von Velter
Das klassische Original von Velter

In der Hauptserie entwickelten die Geschichten von Tome und Janry einen gewissen Biss. Mit der Zeit begannen sie, den Comic an seine Grenzen zu treiben, indem sie ungewöhnliche Erzähltechniken einsetzten und die Figuren in seltsame neue Situationen brachten. 1998 erschien Machine qui rêve („Jagd auf Spirou“), das heftig kritisiert wurde, weil es düster war und sich von den traditionellen Comics von Spirou und Fantasio unterschied. Autor und Zeichner beschlossen, sich aus der Serie zurückzuziehen und sich auf Young Spirou zu konzentrieren.

Kampf um Erfolg

Seither kämpft der Comic darum, die Qualität und Popularität seiner goldenen Ära unter Franquin und seiner silbernen Ära unter Tome und Janry wiederzuerlangen. Autoren und Zeichner haben ihr Bestes gegeben, aber keiner hat die Serie länger als fünf Titel geleitet.

Doch zurück zum goldenen Zeitalter von Spirou und Fantasio, dem Werk von Franquin. Leser, die mit Tim und Struppi aufgewachsen sind, werden an diesen Comic-Heften ihre helle Freude haben. Jeder Band erzählt eine relativ abgeschlossene Geschichte über die Abenteuer von Spirou und Fantasio. Jede Geschichte ist ein Wirbelwind von Spaß. Die Situationen sind phantasievoll. Die Figuren sind oft komisch, aber auf ihre überlebensgroße Art realistisch. Die Zeichnungen (im Ligne-Claire-Stil, der von Hergé, dem Erfinder von Tim und Struppi, eingeführt wurde) entführen den Leser in eine wunderbare Comicwelt.

Was passiert in den Geschichten?

Zauberer von Rummelsdorf
Carlsen

Doch was passiert in Franquins Geschichten? Meistens geraten die beiden Protagonisten selbst oder einer ihrer Freunde in Schwierigkeiten (zum Beispiel wird ihr tierischer Freund, das Marsupilami, entführt oder jemand, der Fantasio zum Verwechseln ähnlich sieht, begeht ein Verbrechen) und müssen das Problem lösen. Dabei hilft ihnen oft der Graf von Rummelsdorf, eine Figur mit weißen Haaren, die ständig neue fantastische Erfindungen macht. Diese Erfindungen sind oft sehr phantasievoll und es macht Spaß zu sehen, wie sie in den Geschichten eingesetzt werden. Die Reporterin Steffani taucht gelegentlich auf und stiehlt, wenn sie denn auftaucht, jedem die Show. Fantasios Rivalität mit ihr ist urkomisch, und es ist schwer, sich nicht zu wünschen, dass sie ein festerer Bestandteil des Teams wäre, da sie nur in einer Handvoll von Franquins Geschichten vorkommt.

In einigen Geschichten werden die Konflikte durch die Handlungen der Protagonisten oder ihrer Freunde ausgelöst, z. B. wenn der Graf ein in der Tundra gefrorenes Dinosaurierei entdeckt und ausbrütet, was zu einer wilden Situation führt, in der ein Dinosaurier durch eine französische Kleinstadt stolpert.