Die Ducks nach Carl Barks: Von amerikanischen Erzählungen zum globalen Mythos

Als Carl Barks in den 1940er-Jahren für den Disney-Konzern begann, Geschichten um Donald Duck und seine Verwandtschaft zu schreiben, ahnte niemand, dass hier einer der großen Mythen des 20. Jahrhunderts geschaffen wurde. Barks arbeitete anonym, ein „namenloser Handwerker“ der Comicindustrie. Und doch nannte ihn die Fankultur später ehrfurchtsvoll „The Good Duck Artist“. Denn er war derjenige, der Donald, Dagobert, Tick, Trick und Track, Daisy, Daniel Düsentrieb, Gundel Gaukeley und die Panzerknacker in eine Welt stellte, die weit über den Rahmen bloßer Kindergeschichten hinausging. Er baute Entenhausen – ein Hybrid aus amerikanischer Kleinstadt und globaler Abenteuerbühne.

Carl Barks

Barks’ Geschichten wie Lost in the Andes (Im Land der viereckigen Eier) (1949), Back to the Klondike (Wiedersehen mit Klondike) (1953) oder Only a Poor Old Man (Die Mutprobe) (1952) demonstrieren, was sein Werk ausmacht: die Verschmelzung von komischer Alltagserfahrung und großer Weltgeschichte. In der Episode der „viereckigen Eier“ aus den Anden liegt eine feine Satire auf Kolonialismus und kulturelle Missverständnisse; im Klondike-Abenteuer blitzt Dagoberts Vergangenheit als romantischer Glückssucher auf, die ihn zu dem hartherzigen Kapitalisten machte, der er geworden ist; und in der Geschichte vom „armen alten Mann“ wird sein Reichtum zu einem melancholischen Symbol, das weniger Besitz als Erinnerung bedeutet. Schon hier offenbart sich, dass die Ducks keine eindimensionalen Karikaturen sind, sondern Figuren, in denen sich Menschheitsthemen bündeln: Arbeit und Scheitern, Gewinn und Verlust, Erinnerung und Sehnsucht.

Die Internationalisierung: Italien, Niederlande, Skandinavien

Nach Barks’ Rückzug in den 1960er-Jahren trat ein bemerkenswerter Prozess ein. In den USA verloren die Disney-Comics zunehmend an Bedeutung; dort eroberten Superhelden wie Spider-Man oder die X-Men die Aufmerksamkeit. Doch in Europa geschah das Gegenteil: Donald Duck und seine Welt wurden zu Massenphänomenen, wöchentlich gelesen und kollektiv verinnerlicht. Und weil die Nachfrage größer war, als die alten Geschichten hergaben, begannen europäische Künstler, selbst neue Episoden zu produzieren. So entstanden die nationalen Schulen der Ducks – jede mit eigener Handschrift, aber alle im gemeinsamen Universum von Entenhausen.

Die italienische Schule entwickelte sich dabei zum kreativsten Motor. Künstler wie Romano Scarpa, Giorgio Cavazzano oder Guido Martina verstanden Barks’ Geschichten als Einladung, nicht nur fortzusetzen, sondern weiterzudenken. Scarpa, oft als der „italienische Barks“ bezeichnet, entwarf komplexe Erzählungen, die fast an Opernlibretti erinnern. In Paperino e l’ultimo balabù (Der letzte Gulugulu) (1960) etwa stößt Donald auf einen mythischen Vogel, dessen Gesang Menschen betört – eine Geschichte, die zugleich Abenteuer, Märchen und eine Allegorie auf Macht enthält. Scarpa führte Figuren wie Gitta Gans ein, die Dagoberts eiserner Geschäftswelt ein Element unerfüllter Liebe hinzufügte. So wurde der Kapitalist nicht nur Objekt der Satire, sondern auch eine tragische Figur. Cavazzano wiederum modernisierte den grafischen Stil: Seine Linien waren schwungvoller, dynamischer, cineastischer. Er machte die Ducks zu Figuren einer neuen, jugendlich wirkenden Popmoderne. In Italien sind die Ducks bis heute ein literarisches Ereignis – nicht bloß Kinderheftchen, sondern Teil einer Kultur, die Abenteuer, Melancholie und Gesellschaftskritik verbindet.

Giorgio Cavazzano

Die niederländische Schule ging in eine andere Richtung. Hier entwickelte sich mit dem Donald Duck Weekblad eine Institution, die bis heute Generationen begleitet. Die niederländischen Zeichner, etwa die Brüder Mau und Bas Heymans, setzten stärker auf Komik und Alltag. Donalds Versuche, Arbeit zu finden, Nachbarschaftsstreitigkeiten mit Zorngiebel oder chaotische Heimwerkerprojekte – all dies wurde in Slapstick, übertriebene Gestik und groteske Pointen übersetzt. Die Geschichten spiegeln das Leben des „kleinen Mannes“: unermüdlich scheiternd, aber niemals aufgebend. Dass das niederländische Magazin bis heute eine Millionenauflage erreicht, liegt an dieser Nähe zum Alltag. Donald wurde zu einem Volkscharakter, ein vertrauter Spiegel der eigenen Schwächen und zugleich eine Trostfigur, weil er trotz aller Niederlagen weitermacht.

Die skandinavische Schule schließlich zeigt, wie aus Massenproduktion eine eigene Kulturform erwachsen kann. Der dänische Verlag Gutenberghus (später Egmont) organisierte ab den 1970er-Jahren eine regelrechte „Disney-Fabrik“, die hunderte Geschichten pro Jahr hervorbrachte. Doch unter der Oberfläche industrieller Routine entwickelte sich ein unverwechselbarer Ton. Skandinavische Geschichten sind oft nüchtern, lakonisch, manchmal überraschend ernst. In norwegischen und dänischen Heften tauchen immer wieder Themen wie Umweltschutz, Technikfolgen oder Konsumkritik auf. In einer bekannten Geschichte etwa muss Donald sich mit den Folgen einer Umweltverschmutzung auseinandersetzen – die Moral ist eindeutig, doch sie wird in der Sprache des Enten-Kosmos vermittelt: humorvoll, aber mit ernstem Unterton. So wurden die Ducks zu festen Bestandteilen der skandinavischen Kultur, selbstverständlich wie Märchenfiguren, aber zugleich aktuell wie Zeitungskommentare.

Entenhausen als globaler Kosmos

Diese drei Schulen – Italien, Niederlande, Skandinavien – illustrieren, wie unterschiedlich Barks’ Erbe interpretiert werden konnte. Doch warum bricht der Kosmos nicht auseinander? Warum funktioniert Entenhausen in so verschiedenen nationalen Handschriften?

Das Geheimnis liegt in einer eigentümlichen Kombination von Kohärenz und Offenheit. Kohärent ist der Kosmos, weil er von festen Archetypen getragen wird. Donald bleibt überall der ewige Verlierer: jähzornig, ehrgeizig, aber zum Scheitern verurteilt – und gerade deshalb sympathisch. Dagobert bleibt der Rastlose: einmal Kapitalist, einmal Schatzsucher, einmal tragische Figur, aber immer getrieben von der Suche nach mehr. Tick, Trick und Track bleiben die Stimme der Vernunft, Daisy die unerreichbare Partnerin, Daniel Düsentrieb der Erfinder im Dienste des Absurden. Diese Konstellation ist so stark, dass sie überall erkennbar bleibt.

Offen ist der Kosmos, weil er jede Erzählung zulässt: vom Alltagsslapstick bis zum Weltabenteuer, von der Satire bis zur Märchenallegorie. Entenhausen ist nicht festgelegt wie Gotham City oder Metropolis, sondern eine elastische Bühne, die sich je nach Kultur anders ausstaffieren lässt. In Italien wird sie zur Oper, in den Niederlanden zur Satire, in Skandinavien zur moralischen Fabel – und doch bleibt sie immer Entenhausen.

Vergleich mit anderen Mythen

Um die Besonderheit der Ducks zu begreifen, lohnt sich der Vergleich mit anderen populären Mythen des 20. Jahrhunderts.

Superheldencomics wie Superman, Batman oder Spider-Man bilden ebenfalls große Erzählkosmen, doch sie beruhen auf einem klaren Gegensatz: Held gegen Schurke, Ordnung gegen Chaos. Superman steht für moralische Reinheit, Batman für den Kampf im Schatten, Spider-Man für die Bürde des Individuums. Ihre Geschichten sind von Anfang an auf Konflikt mit einem Antagonisten zugeschnitten. Die Ducks hingegen kennen keinen „Erzfeind“ im klassischen Sinn. Zwar gibt es Gegenspieler wie die Panzerknacker oder Gundel Gaukeley, doch sie sind nicht absolut böse. Sie scheitern ähnlich oft wie Donald selbst, und ihre Rollen sind austauschbar, variabel, manchmal sogar sympathisch. Das Drama der Ducks liegt nicht im epischen Kampf, sondern in der Komik und Tragik des Alltags – ein entscheidender Unterschied.

Ein Vergleich mit den Märchen ist ebenso aufschlussreich. Märchenfiguren wie Rotkäppchen oder Schneewittchen sind archetypisch, aber statisch. Ihre Geschichten wiederholen sich stets gleich: Es gibt eine Ordnung, eine Störung, eine Wiederherstellung. Die Ducks hingegen sind archetypisch und dynamisch zugleich. Donald bleibt zwar immer der Verlierer, aber die Formen seines Scheiterns sind unendlich variabel: mal als Abenteurer im Dschungel, mal als Ehemannersatz für Daisy, mal als Opfer seiner eigenen Ungeduld. So entsteht eine Serialität, die nicht auf Wiederholung, sondern auf Variation setzt.

Asterix schließlich ist ein europäischer Vergleichsfall. Auch hier haben wir eine populäre Serie mit klarer Wiedererkennbarkeit. Doch Asterix ist historisch fixiert: Die Handlung bleibt im gallischen Dorf verankert, das Rom als Gegenspieler hat. Die Ducks dagegen sind universell. Entenhausen kann überallhin expandieren – in die Antarktis, ins Weltall, in die Antike oder in die Zukunft. Dieses „elastische Setting“ ist einzigartig: Es ermöglicht kulturelle Anpassung, ohne den Kern zu verlieren.

So stehen die Ducks in einer Zwischenposition. Sie sind weder Superhelden mit klarer moralischer Botschaft, noch Märchenfiguren mit starren Rollen, noch historische Satirefiguren wie Asterix. Sie bilden eine offene Mythologie, die sich über 80 Jahre hinweg flexibel den kulturellen Kontexten anpassen konnte – und genau das macht ihre weltweite Anschlussfähigkeit aus.

Kulturhistorische Kontextualisierung

Die Entwicklung der Ducks lässt sich nicht ohne ihre kulturhistorischen Hintergründe verstehen.

Carl Barks schrieb seine wichtigsten Geschichten in den 1940er- bis 1960er-Jahren, also in einer Phase tiefgreifender Umbrüche in den USA. Die Nachkriegszeit brachte einerseits den Aufstieg Amerikas zur Weltmacht, andererseits die Unsicherheit des Kalten Krieges. Barks’ Geschichten spiegeln dies in doppelter Weise. Die Schatzsuchen Dagoberts und Donalds ins Unbekannte verarbeiten das Motiv der Expansion: Amerika als Nation der Eroberung und Entdeckung. Zugleich aber bricht sich Skepsis Bahn: Reichtum ist vergänglich, Abenteuer enden oft im Chaos, und Donalds Scheitern zeigt die Brüchigkeit des amerikanischen Traums. Dagobert verkörpert den Kapitalismus – bewundert für seine Energie, kritisiert für seine Gier. In Only a Poor Old Man badet er in Münzen, nicht im Luxus: Das Geld ist Symbol, nicht Mittel. In einer Zeit, in der Konsum und Wachstum als höchste Ziele galten, war dies eine subtile Kritik.

In Europa wiederum wurden die Ducks in völlig andere Kontexte eingebettet. Italien der Nachkriegszeit befand sich in einer Phase des wirtschaftlichen Aufschwungs, aber auch der politischen Instabilität. Die Fantastik und Opulenz der italienischen Comics kann man als Gegenwelt lesen: eine spielerische Verarbeitung von Sehnsüchten nach Stabilität und Glanz. Scarpa inszenierte Dagobert oft als Opernfigur – ein Echo auf die italienische Tradition des großen Dramas, nun in die Popkultur übersetzt.

Die Niederlande der Nachkriegszeit waren von bürgerlicher Nüchternheit geprägt. Donalds Alltagskomik passte perfekt: Er wurde zum Spiegel des Durchschnittsbürgers in einer Gesellschaft, die Wohlstand kannte, aber zugleich ihre eigenen kleinen Neurosen pflegte. Das Donald Duck Weekblad wurde zu einem Ritual, das über Generationen hinweg Konsistenz versprach – eine kulturelle Verankerung, die weit über das Comicmedium hinausgeht.

Skandinavien schließlich griff die Ducks in einer Phase auf, in der Wohlfahrtsstaat, Umweltschutz und gesellschaftliche Selbstreflexion zentrale Themen waren. Kein Wunder, dass in dänischen und norwegischen Geschichten moralische Fragen eine große Rolle spielen. Comics, die Umweltschäden thematisieren oder den Konsumwahn persiflieren, passen nahtlos in diese kulturellen Diskurse.

So zeigen die Ducks, wie Popkultur nicht nur „unterhält“, sondern auf gesellschaftliche Kontexte reagiert. Jeder kulturelle Raum schrieb Barks’ Figuren in seine eigenen Probleme und Sehnsüchte ein – und gerade so entstand der globale Kosmos.

Die Ducks als moderne Mythologie

Doch was bedeutet es, die Ducks als „Mythologie“ zu bezeichnen?

Ein Mythos ist mehr als eine Geschichte. Er ist ein Geflecht von Figuren, Motiven und Themen, die in immer neuen Variationen erzählt werden und dabei grundlegende menschliche Erfahrungen spiegeln. Genau das leisten die Ducks. Donald ist ein archetypischer Charakter: der ewige Verlierer, der trotz aller Niederlagen nicht aufgibt. Er verkörpert die conditio humana der Moderne – die Überforderung durch Arbeit, Technik, Konkurrenz. Dagobert ist der Archetyp des rastlosen Kapitalisten, dessen Reichtum ihn nicht glücklich macht, sondern nur weiter antreibt. Tick, Trick und Track stehen für das Prinzip der Ordnung, der Rationalität und der Jugend. Gundel Gaukeley repräsentiert die ewige Versuchung, das Streben nach Macht.

Wie bei antiken Mythen erlaubt dieses Figurenensemble unendliche Variationen. Donald kann als Abenteurer, Vaterfigur, Erfinder oder Pechvogel auftreten – so wie Odysseus in verschiedenen Episoden mal als Krieger, mal als Lügner, mal als Schiffbrüchiger erscheint. Dagobert kann als Held oder als Tyrann gelesen werden, ähnlich wie Zeus mal väterlich, mal zornig wirkt. Der Kosmos ist nicht abgeschlossen, sondern offen – und gerade das macht ihn mythologisch.

Hinzu kommt die Serialität. Jede einzelne Geschichte ist abgeschlossen, aber sie verweist zugleich auf ein größeres Ganzes. Entenhausen existiert jenseits der aktuellen Handlung, wie eine ewige Bühne. Das unterscheidet die Ducks von linearen Erzählungen und nähert sie den Mythen, die immer neu erzählt werden, ohne jemals „endgültig“ zu sein.

Darüber hinaus erfüllen die Ducks eine gesellschaftliche Funktion, die klassisch mythologisch ist: Sie spiegeln in allegorischer Form die Werte und Ängste ihrer Zeit. Barks’ Dagobert ist ein Kommentar zum Kapitalismus; die italienischen Abenteuergeschichten verarbeiten Sehnsüchte nach Größe und Pracht; die niederländischen Alltagsgeschichten halten der bürgerlichen Existenz einen satirischen Spiegel vor; die skandinavischen Comics thematisieren Umwelt, Konsum und soziale Verantwortung. Jeder Mythos lebt davon, dass er zeitlos und aktuell zugleich ist – und genau das leisten die Ducks.

So kann man Entenhausen mit gutem Recht als eine der großen Mythologien der Moderne bezeichnen. Anders als die antiken Götter sind die Ducks keine Figuren der Religion, sondern der Popkultur. Aber wie jene sind sie global anschlussfähig, sie überdauern Generationen, und sie geben in immer neuen Formen Antwort auf die Fragen des Lebens.

Würfel, Wahnsinn und Wahrheit – Die dunkle Legende von Dungeons & Dragons

Die erste Ausgabe von D&D

In den frühen 1970er-Jahren, irgendwo in einem bescheidenen Wohnzimmer im Mittleren Westen der USA, schrieben ein paar Männer Geschichte – ohne es zu ahnen. Gary Gygax und Dave Arneson erschufen mit Dungeons & Dragons nicht nur ein Spiel, sondern eine neue Art des Geschichtenerzählens. Sie brachten etwas in die Welt, das mehr war als Würfel und Regeln, mehr als Tabellen und Miniaturen. Sie riefen eine Welt ins Leben, die jenseits des Sichtbaren lag – ein Reich aus Schwertern, Zaubern, Drachen und Heldenmut. Und sie legten damit den Grundstein für eine Kultur, die bis heute wächst.

D&D entstand aus der Leidenschaft für Strategiespiele, Fantasy-Literatur und mittelalterliche Geschichte. Ursprünglich war es eine Erweiterung zu einem historischen Kriegsspiel namens Chainmail, das mit Fantasy-Elementen angereichert wurde – Magie, Monster, Mythen. Bald lösten sich die Geschichten von ihren historischen Wurzeln. Der Fokus verlagerte sich vom militärischen Taktieren zur individuellen Erfahrung: Spieler erschufen Figuren mit Namen, Hintergrundgeschichten und eigenen Zielen. Es war der Beginn des Rollenspiels, wie wir es heute kennen.

Doch so märchenhaft der Ursprung auch war – Dungeons & Dragons zog nicht nur Bewunderung auf sich. In den 1980er-Jahren begann sich ein Schatten über das Spiel zu legen. Es war die Zeit der Satanic Panic, einer moralischen Panikwelle in den USA, in der alles, was nach Okkultismus roch, unter Verdacht geriet. Heavy Metal, Horrorfilme – und eben auch Dungeons & Dragons. Der Vorwurf: Das Spiel fördere Satanismus, schwarze Magie, Realitätsflucht – ja sogar Selbstmord und Mord.

Das Monster-Handbuch

Der wohl bekannteste Fall war der von James Dallas Egbert III., einem hochbegabten, aber psychisch instabilen Studenten der Michigan State University. 1979 verschwand Egbert aus seinem Wohnheim. Schnell wurde spekuliert, dass sein Verschwinden mit Dungeons & Dragons zu tun habe – er sei angeblich in den Dampfkanälen unter dem Campus unterwegs gewesen, um dort das Spiel in realer Umgebung nachzustellen. Die Medien griffen die Geschichte gierig auf. Die Vorstellung eines jungen Mannes, der so sehr in eine Fantasiewelt abtauchte, dass er sich selbst verlor, war zu verführerisch. Auch wenn später klar wurde, dass Egberts Probleme tiefgreifender waren – Depressionen, Drogenmissbrauch, sozialer Druck – blieb die Verbindung zu D&D haften. Als er sich ein Jahr später das Leben nahm, schien das Narrativ vollendet: Dungeons & Dragons als gefährliches Tor zu einer finsteren, seelenverschlingenden Welt.

Diese Erzählung wurde von Persönlichkeiten wie Patricia Pulling verstärkt, einer Mutter, die nach dem Selbstmord ihres Sohnes eine Kampagne gegen Rollenspiele startete. Sie gründete die Organisation B.A.D.D. – Bothered About Dungeons & Dragons – und verbreitete die These, das Spiel sei ein Einfallstor für dämonische Besessenheit. In Talkshows, Nachrichtenformaten und Kirchenversammlungen wurde D&D zum Sündenbock einer verunsicherten Gesellschaft, die nach einfachen Antworten auf komplexe Fragen suchte.

Hollywood griff die Atmosphäre auf. Der Fernsehfilm Mazes and Monsters mit einem jungen Tom Hanks befeuerte die Ängste weiter. Darin verliert ein Student durch das Rollenspiel den Bezug zur Realität, bis er glaubt, seine Spielfigur sei real – ein tragisches, fiktives Echo auf die tatsächlichen Schlagzeilen. Das Bild des rollenspielenden Jugendlichen als weltfremder, potenziell gefährlicher Sonderling verfestigte sich.

©COPYRIGHT Wizards of the coast

Doch die Wahrheit war – und ist – vielschichtiger. Während die Öffentlichkeit sich an Schlagzeilen klammerte, wurde D&D in stillen Kellerräumen, in Schulbibliotheken und Jugendzentren zu einem Zufluchtsort für die, die anders waren. Für Außenseiter, Träumer, Kreative. Für Kinder, die in ihrer Welt keinen Platz fanden, aber in Faerûn oder Greyhawk mutige Paladine und listige Zauberer sein durften. Rollenspiel konnte, entgegen aller Vorwürfe, verbinden, stärken, sogar heilen.

Psychologen und Soziologen begannen sich in den 1990ern intensiver mit dem Phänomen zu befassen. Die Ergebnisse widerlegten die Panikmache: Kein direkter Zusammenhang zwischen Rollenspiel und psychischer Instabilität. Im Gegenteil – D&D förderte soziale Kompetenzen, Problemlösungsfähigkeiten und kreative Ausdruckskraft. Es half Jugendlichen, über Ängste zu sprechen, Rollen auszuprobieren und im geschützten Rahmen mit Emotionen umzugehen. Was als dämonisch verschrien war, entpuppte sich als Werkzeug der Selbstfindung.

Mit dem Aufstieg von Popkultur-Phänomenen wie Stranger Things und dem Erfolg von Streamingformaten wie Critical Role wurde D&D in den 2010er-Jahren neu entdeckt – diesmal nicht als Bedrohung, sondern als Kulturgut. Die Würfel rollten wieder, aber das Echo klang freundlicher. Der Mythos blieb, doch der Schatten wich zurück.

Heute, über fünfzig Jahre nach seiner Entstehung, ist Dungeons & Dragons mehr als ein Spiel. Es ist ein Spiegel der Fantasie, ein Portal zu anderen Welten – aber auch ein Mahnmal dafür, wie schnell Gesellschaften das Fremde dämonisieren, wenn sie es nicht verstehen. Die dunklen Geschichten rund um das Spiel sind Teil seiner Geschichte – nicht, weil sie wahr wären, sondern weil sie zeigen, wie mächtig Geschichten sein können.

In einem Raum, irgendwo, sitzen heute wieder vier Freunde um einen Tisch. Kerzen flackern. Charakterbögen liegen ausgebreitet, Würfel klackern. Einer liest vor: „Vor euch erhebt sich der schwarze Obelisk. Nebel kriecht aus den Fugen des Tempels. Ein Wind weht euch fremde Worte zu – in einer Sprache, die niemand kennt…“ Und mit einem Atemzug sind sie fort – nicht verloren, sondern gefunden. In einer Welt, in der alles möglich ist.

Der böse Ort – The Shining

Wenige Bücher zelebrieren derart die Innenschau wie The Shining. Die Situation war folgende: Ein dem Alkohol zugetaner Lehrer, der eine Familie zu versorgen hat, schreibt sich also zunächst in eine finanzielle Sicherheit hinein, um dann über einen dem Alkohol zugetanen Lehrer zu schreiben, der eine Familie zu versorgen hat und daran scheitert, sein Talent sinnvoll einzusetzen und in der Folge seine Familie umbringen will.

Shining

Inspiriert von einem Alptraum, den Stephen King während eines kurzen Aufenthalts im Stanley Hotel in Colorado hatte, das am nächsten Tag seine Pforten für die Saison schließen sollte, ist The Shining sein erstes Buch, das er aus einer finanziellen Stabilität heraus auf den Weg brachte. Die Folgeauflagen von Carrie und Brennen muss Salem waren beschlossene Sache, die Taschenbücher verkauften sich gut, ein Vertrag mit Doubleday über weitere Bücher war unterschrieben, und er konnte es sich nun leisten, mit seiner Familie nach Boulder zu gehen. Stephen King war also bereit. Und was tat er? Er öffnete sich gänzlich und blutete förmlich über alle Seiten, die er schrieb.

Wenige Bücher zelebrieren derart die Innenschau wie The Shining. Die Situation war folgende: Ein dem Alkohol zugetaner Lehrer, der eine Familie zu versorgen hat, schreibt sich also zunächst in eine finanzielle Sicherheit hinein, um dann über einen dem Alkohol zugetanen Lehrer zu schreiben, der eine Familie zu versorgen hat und daran scheitert, sein Talent sinnvoll einzusetzen und in der Folge seine Familie umbringen will.

„Ich verfasste Shining, ohne zu begreifen, dass ich über mich selbst schrieb.“

sagt King in seinem Sachbuch „Das Leben und das Schreiben.“ Er hatte schon vorher über seine Wut gesprochen, die er in den Jahren des Existenzkampfes empfand, und auch darüber, dass er oftmals einen regelrechten Zorn auf seine Kinder entwickelte. All das kommt in Jack Torrance zum Vorschein, einem nicht gerade liebevollen Vater, der seinem Sohn den Arm bricht als er wieder einmal betrunken ist (King gestand später, dass er zu dieser Zeit fast ausschließlich besoffen war). All die Jahre der Scham, der Angst, er könnte seine Familie nicht versorgen, des Gefühls, als hinge ein Mühlstein um seinen Hals. Das alles schüttelt King jetzt dank seines Erfolges ab. Als Folge wirft er seinen Erzähl-Motor an und taucht genau dort noch einmal ein. Er überträgt seine schlechteren Verhaltensweisen auf Jack Torrance, so wie man eine Kopfschmerztablette nimmt, wenn man verkatert ist.

Unterbewusst schrieb King seinen Jack Torrance als einen Akt des Exorzismus, stellte sich seinen Ängsten, die darin bestanden, die Kontrolle zu verlieren und das alles eines Tages an seinen Kindern auszulassen. All das floss nun zu Papier. Aber das geschah nicht bewusst. Es sind die stillen Passagen des Buches, die das verdeutlichen. King hat oft davon gesprochen, dass der Schreibprozess für ihn auf eine gewisse Weise dem automatischen Schreiben gleicht, von einem Gefühl, dass er das Gefäß sei und die Geschichte zu ihm käme und nicht von ihm. Die Voraussetzungen, unter denen er The Shining zu Papier brachte, waren also optimal dafür geeignet, um sein Unterbewusstsein offen legen zu können.

Da er nicht in dem Haus schreiben konnte, das seine Familie in Boulder bewohnte, mietete er sich ein Zimmer von einer Frau, die er niemals zu Gesicht bekam. Jede Woche ließ er dort einen Scheck unter einer Kaffeetasse in der Küche zurück. Hier schrieb er dieses Buch in einem Zeitraum von sechs Wochen. The Shining ist im Original ungefähr 200 000 Worte lang, was bedeutet, dass er ein tägliches Pensum von 5000 Wörtern absolvierte. Das ist eine Geschwindigkeit, bei der man nicht mehr weiß, was man zu Papier bringt. Dabei ist es egal, wie oft man das Skript später bearbeiten muss. Das Material, das auf diese Weise zum Vorschein kommt, hat Priorität. King schrieb über das, was er am besten kannte, über Alkoholismus, einen perversen Hang zur Selbstzerstörung, und – am allerwichtigsten – über die Angst, so zu werden wie sein Vater.

King wurde nicht nur von seinem Vater verlassen, als er zwei Jahre alt war, er war außerdem ein gescheiterter Schriftsteller. Und das hing während des Schreibens stets über King. In einem verworfenen Prolog zu The Shining, mit dem Titel „Before the Play“, wächst Jack Torrance heran und missbraucht seinen Sohn, weil er ebenfalls von seinem Vater missbraucht wurde. Eine Stimme flüstert ihm zu: „Was du siehst ist, was du sein wirst.“

Es ist das lastende Thema eines jeden Elternteils, seine Kinder besser erziehen zu wollen als man selbst erzogen wurde, und es scheint, als wäre dies das permanente Echo in Kings Kopf. Von Randal Flagg in „Das letzte Gefecht“ bis Bob Anderson in „Eine gute Ehe“ finden wir monströse Männer vor, die ihre Familien ruinieren oder ihre Kinder töten. Wir finden das also überall in Kings Büchern. Aber der eine, der alle in den Schatten stellt ist Jack Torrance.

Jack ist der geborene Alptraum eines jeden Schriftstellers. Gerade talentiert genug, um sich selbst in Schwierigkeiten zu bringen, gelang es ihm, einige Geschichten an große Verlagshäuser zu verkaufen. Aber er war noch nie fähig, sich an grundlegende Vereinbarungen zu halten. Er investiert sein Geld in Schnaps, wird Trocken, weil er im Suff fast ein Kind tot fährt. Eines Tages geht sein Temperament mit ihm durch. Er schlägt einen seiner Schüler, wird als Lehrer entlassen und von einem letzten verbleibenden Freund aus der Armut gerettet, der ihm einen Job als Hausmeister im Overlook Hotel in Colorado verschafft. Das ist die Horror-Version von Kings Leben, der sich zwar an seine Vereinbarungen und Versprechen stets gehalten hat, der allerdings zu diesem Zeitpunkt nicht trocken war. Aber er führte seine Familie in den Reichtum und nicht etwa ins Verderben.

Als die Familie Torrance in Colorado ankommt, werden dem Leser sofort zwei Dinge bewusst. Erstens, dass es sehr schwer ist, Shining zu lesen, nachdem man Kubricks Filmadaption gesehen hat. Diese beiden Werke sind völlig unterschiedlich. Es ist schwer, nicht die Gesichter von Jack Nicholson, Shelley Duvall oder Danny Lloyd vor sich zu sehen, wenn man über diese Familie liest, oder sich das Overlook Hotel vorzustellen, ohne die endlos langen Korridore vor Augen zu haben, die Kubrick verwendete.

Das Problem daran ist, dass sich daraus falsche Erwartungen ergeben. Die Aussage des Buches ist eine radikal andere als im Film, die Höhepunkte unterscheiden sich in beiden Medien völlig. Da es nicht einfach ist, sich von dem einen Medium zu lösen, während man sich dem anderen hingibt, stellen sich hier echte Hindernisse ein. Aber es ist schließlich die Kraft, die in Kings Buch steckt, die sich gegen den Film behaupten kann. Kubrick hatte für seinen Film natürlich das richtige getan, als er wesentliche Elemente aus dem Buch eben nicht verfilmte. Die Effekte in jenen Tagen wären nicht dazu in der Lage gewesen, Kings Vision vernünftig umzusetzen.

King kritisierte Kubrick zurecht dafür, dass er jegliche übernatürlichen Elemente ausklammerte, die im Overlook Hotel am Werk sind. Er habe die Geister „psychologisiert“ und sie zu einer bloßen Vorstellung Jacks werden lassen. Kubrick beschrieb den Film als „Nur eine Geschichte über einen Mann und seine Familie, die gemeinsam verrückt werden.“ Für King aber ging es darum, aufzuzeigen, dass das Overlook von einer übernatürlichen Macht heimgesucht wird. Alles hier ist übernatürlich, nicht psychologisch. Und während Jack auf seinen Zusammenbruch zusteuert, ist es nicht sein Wahnsinn, der das Overlook zu einem bösen Ding macht, es ist umgekehrt: das Overlook treibt Jack in den Irrsinn. Und doch sind es in Kings Buch nicht so sehr die Erscheinungen, die Phantasmen oder wankenden Untoten, sondern ein psychologischer Spuk, bestehend aus bösartigen Gefühlen, psychischen Blitzschlägen, und unerklärlichen Momenten emotionaler Not.

Selbstverständlich ist da eine Frau im Bad in Zimmer 217, aber weitaus erschreckender ist der Betontunnel auf dem Spielplatz, in dem ein totes Kind umgeht, von dem man nur den Hauch einer winkenden Hand mitbekommt. Die Formschnitt-Tiere (aus den Hecken geschnitten) greifen Menschen an, aber mindestens genauso verstörend sind die Visionen vergangenen Blutvergießens. Und als Danny seine Begegnung mit einem Feuerpferd hat, dauert dies mehrere alptraumhafte Seiten lang an, und doch geschieht nicht mehr, als dass er von der Mauer fällt.

Als zweites wird beim Lesen von Shining sofort ersichtlich, dass es um Geldsorgen geht. Der Hausmeisterjob ist Jacks letzte Chance, und mehrfach weigert er sich, das Hotel zu verlassen, während der gesunde Menschenverstand längst sagt, dass es höchste Zeit ist, die Familie zu schnappen und aus dieser Hölle zu verschwinden. Warum? Weil Jack das Geld dringend nötig hat.

Zu Beginn des Buches hängt die Ehe von Jack und Wendy aufgrund der finanziellen Not an einem seidenen Faden. Das hat beide sehr verändert. Wären sie nicht so sehr gescheitert, hätten sie eine Wahl gehabt, aber die Ehe ist kaputt und so können sie sich nur dem Overlook Hotel zuwenden, in der Hoffnung, dass sie das retten wird. Eine Wahl zu haben, das ist etwas für reiche Leute, nicht für eine Familie wie die Torrances. Es ist diese Hoffnungslosigkeit, die King, der in extremer Armut aufwuchs, kenntnisreich schildert. Die Familie ist dabei zwei Gefahren ausgesetzt: einer übernatürlichen und einer ökonomischen. Die eine Angst unterfüttert dabei die andere.

King gelingt es hier, seinen literarischen Anspruch geltend zu machen, er hat etwas, was der meisten Genre-Literatur abgeht. Er zeichnet seine Figuren lebendig und gibt ihnen Zeit, sich zu entwickeln. Betrachtet man Kings Begriff „shining“ als eine Gefühlsübertragung, als ein Wissen, was der andere denkt, ohne Worte formulieren zu müssen, dann kann man das Buch ebenfalls als eine Art telepathisches Shining bezeichnen, das King auf jeden seiner Leser überträgt.

Aus vier Positionen heraus erzählt (die drei Torrances und Dick Halloran) ist das Buch eine ausführliche Reise in deren Köpfe, um dahinter zu kommen, wie sie sich – fern eines Dialoges – fühlen.

Danny und Jack kommt dabei die meiste Innenschau zu, während hingegen Wendy, bei der King davon ausging, dass sie dem Publikum ohnehin sympathisch erscheint, die wenigste Zeit zugedacht bekommt. Diese erzählerische Rotation auf die vier Figuren gelingt King ausgezeichnet. In den meisten Horror-Romanen kann man eine Szene, in der sich die Ehepartner in ihre getrennten Betten legen und einschlafen, lässig überfliegen, aber Kapitel 21: Nachtgedanken in Shining ist eines der packendsten des ganzen Buches. Während sich King zwischen Danny, Wendy und Jack bewegt, als diese nach einem langen Tag gerade in den Schlaf finden, erkennen wir die ersten Sprösslinge von Jacks drohendem Zusammenbruch. Wendy beschließt, mehr Rückgrat zu zeigen und etwas zu unternehmen, und Danny wird klar, dass es zu spät für sie ist, dem zu entkommen, das da im Overlook Hotel auf sie lauert.

In Jack Torrance wird Kings furchtbarste Angst lebendig: ein alkoholkranker mittelmäßiger Schriftsteller zu sein, der kurz davor steht, seine Familie zu zerstören. Allerdings wird der Unterschied zwischen King und Torrance spätestens in Kapitel 32 klar. Das ist der Punkt, an dem Jack endgültig die letzte Grenze zum Wahnsinn überschreitet. In diesem Kapitel liest er noch einmal das Manuskript, an dem er die ganze Saison gearbeitet hat und wird sich bewusst, dass er seine Figuren verachtet, er will sie leiden lassen. Sollte bis dahin noch irgend ein Leser daran gezweifelt haben, dass Jack verrückt wird, ist hier der Augenblick gekommen, an dem das völlig klar wird. Für King ist der Verlust der Sympathie gegenüber den eigenen Figuren ein Zeichen verdorbener Fantasie. Es ist Kings größtes Tabu, und eines, das er niemals brach. Ganz egal, wie übel die Figur ist, er findet stets einen Weg, sie zu mögen. Sogar Jack Torrance.

Diese Herangehensweise, selbst für den Teufel Verständnis aufzubringen, mag Kings Weg sein, sich selbst darüber klar zu werden, dass er kein Jack Torrance ist. Trotz all seiner selbstzerstörerischen Tendenzen, trotz all seiner Wut, die er hin und wieder auf seine Familie empfand, trotz all der Leiden, der Zweifel, hörte er niemals auf, seine Figuren zu lieben, selbst die ganz üblen. Und in Shining schrieb er über die schlimmste Figur, die er sich vorstellen konnte: sich selbst.