Todd McFarlane – Zeichner, Verleger, Unternehmer. Über den Mann, der den Superhelden zur Ware machte und dabei etwas Echtes erschuf
Calgary und die Energie des Außenseiters

Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Es war eine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten, fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. Weder New York noch Los Angeles, weder die Bronx noch Northampton: McFarlanes Herkunft ist die einer sportlichen, bodenständigen Mittelschicht. Man hat sich dort durch Arbeit und nicht durch Theorie zu beweisen. Er war in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Baseballspieler – eine Erfahrung, die seine spätere Selbstdarstellung als Unternehmer und Macher mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.
Die Entscheidung, Comiczeichner zu werden, war eine obsessive Eingebung: McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungszeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. McFarlane versteht Erfolg als Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufte, hatte er eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied: die Haltung eines Mannes, der weiß, wie viel es gekostet hat, hineinzukommen – und der fest entschlossen ist, nie wieder hinauszumüssen.
Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die eher aus Ehrgeiz als aus ästhetischer Überzeugung entstand. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war eine rohe Unmittelbarkeit – das Gefühl, dass jede Seite mit voller Kraft gezeichnet war, ohne Rückhalt und ohne Kalkulation der eigenen Kräfte. In einer Industrie, die routinierte Produktion belohnte, fiel das auf.
Spider-Man – Die Überwältigung als Methode

McFarlanes Karrieredurchbruch kam mit seiner Arbeit an The Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Einzeldatenpunkt von McFarlanes Karriere, und zugleich der, der am sorgfältigsten im Kontext betrachtet werden muss.
McFarlane hatte etwas verstanden, was der Industrie noch nicht vollständig klar war: In den frühen 1990ern stellte der Leser das Bild über die Geschichte. Er lieferte Bilder, die man nicht vergaß. Was McFarlane zeichnerisch mit Spider-Man leistete, war die konsequenteste Umsetzung einer Ästhetik des visuellen Überwältigens, die in den Superhelden-Comics der späten 1980er-Jahre in der Luft lag, aber noch von niemandem so vollständig realisiert worden war. Sein Spider-Man ist eine Kreatur aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch fragwürdig, aber visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Seriengeschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Erkennungszeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.
Man muss hier ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zur Sprache des Comics war primär ein zeichnerischer, kein narrativer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Ennis‘ Hellblazer, nicht die konzeptionelle Originalität von Morrisons frühen Werken. Was sie stattdessen besitzen, ist eine visuelle Energie, die das Medium in seiner genrespezifischen Funktion, nämlich Unterhaltung durch Bild, auf einen Höhepunkt brachte, der seither kaum übertroffen wurde.
Diese Unterscheidung ist keineswegs eine Abwertung. Das Comic ist ein Bildmedium und die Fähigkeit, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, ist eine authentische künstlerische Leistung. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.
Image Comics – Der Aufstand der Zeichner
Im Februar 1992 verließen sieben der meistverkauften Zeichner des amerikanischen Comicmarktes gemeinsam Marvel Comics und gründeten Image Comics, einen kollektiv organisierten Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren Werken. Kein Verlag eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Keine korporative Kontrolle über Charaktere und Storylines. Es handelte sich um Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio.
Die Gründung von Image ist das wichtigste strukturelle Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Mehrheit bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen. Image bewies, dass das Star-System im Comic funktioniert, das heißt, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichner kaufen. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.
Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit
Die Forderung nach Urheberrechten im Comic hat eine lange Vorgeschichte: Jack Kirbys Kampf um die Rückgabe seiner Originalzeichnungen, der sich durch die 1970er- und 1980er-Jahre zog, war das prominenteste Beispiel einer systemischen Ungerechtigkeit, die das amerikanische Comicbusiness seit seinen Anfängen prägt. Bereits in den 1970er-Jahren hatten Neal Adams und andere begonnen, öffentlich für bessere Konditionen zu kämpfen. Eclipse Comics und andere kleine Verlage hatten bereits das Creator-Owned-Modell erprobt. Was Image 1992 leistete, war die Verbindung dieser Forderung mit kommerzieller Marktmacht: Zum ersten Mal konnten die meistverkauften Künstler der Branche kollektiv auf ihre Bedingungen bestehen.
McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche zusammenhielt, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und implementiert Lösungen. Die Lösung für das Problem der mangelnden Urheberrechte war in seiner Lesart keine politische Kampagne, sondern die Gründung eines Unternehmens.
Spawn – Ambition und ihre Grenzen

Spawn, McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992), ist das Werk, an dem seine Stärken und seine Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten sichtbar werden. Die Grundprämisse: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt aus der Hölle als dämonischer Krieger zurück, gefangen zwischen zwei übernatürlichen Mächten. Sie besitzt in ihrer Rohform eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.
Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane ein einzigartiger Künstler: Die Fähigkeit, eine sofort erkennbare Silhouette zu schaffen, die gleichzeitig reich an interner Komplexität ist, ist selten und wertvoll.
Die narrativen Schwächen von Spawn sind die direkten Spiegelbilder dieser Stärke. McFarlane ist so sehr in das Bild verhaftet, dass die Geschichte – also das Warum und Wohin des Plots, die psychologische Entwicklung der Figur usw. – oft einem improvisatorischen Treiben überlassen bleibt, das mehr zusammenrafft als original gestaltet. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren Kontrast, welches Potenzial in der Prämisse steckte und was McFarlane selbst nicht immer daraus machte.
Ein wichtiges Korrektiv dieser Kritik ist die Beständigkeit der Figur: Spawn erscheint in wechselnden kreativen Konstellationen bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig publizierten Superheldencomics der Geschichte. Dass eine Figur über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis hält, zeigt, dass etwas in ihrer „DNA” funktioniert, das über die Qualität einzelner Ausgaben hinausgeht. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das lebt. Das ist nicht nichts.
Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke
In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die das damals gültige Paradigma des Spielzeugmarkts revolutionierten.
Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: als dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuellen Überwältigungsanspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.

McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist: Es ist das präziseste Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Beginn an nicht nur narrative Entitäten, sondern Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die in der Welt jenseits der Seiten, auf denen sie gedruckt sind, präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Moore, Morrison oder Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn hingegen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Architekten des Marvel-Imperiums.
Die Philosophie: Eigentum als Würde
McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Man tut ihr Unrecht, wenn man sie daran misst, dass sie keine Kunstphilosophie ist. Sie ist kohärent, konsequent und in ihrem Bereich produktiv. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine Schöpfungen nicht besitzt, ist kein Künstler, sondern ein Handlanger. Wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.
Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Da er Erfolg primär als Kontrolle und Eigentum definiert und weniger als ästhetische Reife oder narrativen Rang, hat er sich wenig darum gekümmert, ob Spawn zu dem wurde, was er hätte sein können. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.
Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen, sondern zu einem anderen Typus von Comicmacher. McFarlane ist ein Vertreter eines im Comic-Bereich unterrepräsentierten Künstlertyps, der in der Comickritik noch stärker unterrepräsentiert ist: der Macher, der seine Energie nicht in Vertiefung, sondern in Expansion investiert; der Gründer, der Institutionen schafft statt Meisterwerke; der Unternehmer, der die Bedingungen für andere verbessert, auch wenn er selbst die Früchte dieser Verbesserung in erster Linie privatisiert.
Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?
Unter den bisherigen Autoren dieser Essay-Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am stärksten von der Domäne abhängt, in der man ihn bewertet. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation, nicht weil er das Medium formal erweitert hätte wie Will Eisner oder Chris Ware, sondern weil er eine visuelle Energie in das Superheldengenre einbrachte, die eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern prägte und das ästhetische Erscheinungsbild der Comics der 1990er-Jahre für immer definierte. Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er hingegen eine historische Schlüsselfigur: Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im anglophonen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.
Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er ist etwas anderes: ein Mann, der mit außerordentlicher Energie und Geschäftssinn die Strukturen der Branche veränderte und dabei eine Figur erschuf, die trotz aller narrativen Unzulänglichkeiten ihrer langen Geschichte in der Bildwelt des amerikanischen Comics bleibend ist.
Spawn wird nicht wie Watchmen gelesen werden, es wird nicht wie From Hell wiederentdeckt werden und es wird nicht wie Preacher als philosophisches Dokument seines Zeitgeistes zitiert werden. Aber der sich wie ein lebendiges Wesen faltende Umhang, die grün leuchtende Maske – diese Bilder haben sich eingeschrieben. Und McFarlanes Kampf um die Würde des Schöpfers (unelegant, selbstinteressiert und dennoch folgenreich) hat die Bedingungen verbessert, unter denen alle nach ihm arbeiteten. Das ist ein Erbe. Es ist nicht das glänzendste in dieser Reihe, aber es ist ein reales.












