Im Tempel des Spektakels: Todd McFarlane

Calgary und die Energie des Außenseiters

Todd McFarlane von Gage Skidmore

Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Es war eine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten, fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. Weder New York noch Los Angeles, weder die Bronx noch Northampton: McFarlanes Herkunft ist die einer sportlichen, bodenständigen Mittelschicht. Man hat sich dort durch Arbeit und nicht durch Theorie zu beweisen. Er war in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Baseballspieler – eine Erfahrung, die seine spätere Selbstdarstellung als Unternehmer und Macher mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.

Die Entscheidung, Comiczeichner zu werden, war eine obsessive Eingebung: McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungszeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. McFarlane versteht Erfolg als Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufte, hatte er eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied: die Haltung eines Mannes, der weiß, wie viel es gekostet hat, hineinzukommen – und der fest entschlossen ist, nie wieder hinauszumüssen.

Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die eher aus Ehrgeiz als aus ästhetischer Überzeugung entstand. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war eine rohe Unmittelbarkeit – das Gefühl, dass jede Seite mit voller Kraft gezeichnet war, ohne Rückhalt und ohne Kalkulation der eigenen Kräfte. In einer Industrie, die routinierte Produktion belohnte, fiel das auf.

Spider-Man – Die Überwältigung als Methode

Spidey von McFarlane, Marvel

McFarlanes Karrieredurchbruch kam mit seiner Arbeit an The Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Einzeldatenpunkt von McFarlanes Karriere, und zugleich der, der am sorgfältigsten im Kontext betrachtet werden muss.

McFarlane hatte etwas verstanden, was der Industrie noch nicht vollständig klar war: In den frühen 1990ern stellte der Leser das Bild über die Geschichte. Er lieferte Bilder, die man nicht vergaß. Was McFarlane zeichnerisch mit Spider-Man leistete, war die konsequenteste Umsetzung einer Ästhetik des visuellen Überwältigens, die in den Superhelden-Comics der späten 1980er-Jahre in der Luft lag, aber noch von niemandem so vollständig realisiert worden war. Sein Spider-Man ist eine Kreatur aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch fragwürdig, aber visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Seriengeschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Erkennungszeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.

Man muss hier ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zur Sprache des Comics war primär ein zeichnerischer, kein narrativer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Ennis‘ Hellblazer, nicht die konzeptionelle Originalität von Morrisons frühen Werken. Was sie stattdessen besitzen, ist eine visuelle Energie, die das Medium in seiner genrespezifischen Funktion, nämlich Unterhaltung durch Bild, auf einen Höhepunkt brachte, der seither kaum übertroffen wurde.

Diese Unterscheidung ist keineswegs eine Abwertung. Das Comic ist ein Bildmedium und die Fähigkeit, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, ist eine authentische künstlerische Leistung. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.

Image Comics – Der Aufstand der Zeichner

Im Februar 1992 verließen sieben der meistverkauften Zeichner des amerikanischen Comicmarktes gemeinsam Marvel Comics und gründeten Image Comics, einen kollektiv organisierten Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren Werken. Kein Verlag eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Keine korporative Kontrolle über Charaktere und Storylines. Es handelte sich um Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio.

Die Gründung von Image ist das wichtigste strukturelle Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Mehrheit bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen. Image bewies, dass das Star-System im Comic funktioniert, das heißt, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichner kaufen. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.

Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit

McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche zusammenhielt, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und implementiert Lösungen. Die Lösung für das Problem der mangelnden Urheberrechte war in seiner Lesart keine politische Kampagne, sondern die Gründung eines Unternehmens.

Spawn – Ambition und ihre Grenzen

Spawn von McFarlane

Spawn, McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992), ist das Werk, an dem seine Stärken und seine Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten sichtbar werden. Die Grundprämisse: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt aus der Hölle als dämonischer Krieger zurück, gefangen zwischen zwei übernatürlichen Mächten. Sie besitzt in ihrer Rohform eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.

Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane ein einzigartiger Künstler: Die Fähigkeit, eine sofort erkennbare Silhouette zu schaffen, die gleichzeitig reich an interner Komplexität ist, ist selten und wertvoll.

Die narrativen Schwächen von Spawn sind die direkten Spiegelbilder dieser Stärke. McFarlane ist so sehr in das Bild verhaftet, dass die Geschichte – also das Warum und Wohin des Plots, die psychologische Entwicklung der Figur usw. – oft einem improvisatorischen Treiben überlassen bleibt, das mehr zusammenrafft als original gestaltet. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren Kontrast, welches Potenzial in der Prämisse steckte und was McFarlane selbst nicht immer daraus machte.

Ein wichtiges Korrektiv dieser Kritik ist die Beständigkeit der Figur: Spawn erscheint in wechselnden kreativen Konstellationen bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig publizierten Superheldencomics der Geschichte. Dass eine Figur über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis hält, zeigt, dass etwas in ihrer „DNA” funktioniert, das über die Qualität einzelner Ausgaben hinausgeht. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das lebt. Das ist nicht nichts.

Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke

In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die das damals gültige Paradigma des Spielzeugmarkts revolutionierten.

Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: als dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuellen Überwältigungsanspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.

McFarlane Toys des DC-Multiversums

McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist: Es ist das präziseste Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Beginn an nicht nur narrative Entitäten, sondern Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die in der Welt jenseits der Seiten, auf denen sie gedruckt sind, präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Moore, Morrison oder Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn hingegen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Architekten des Marvel-Imperiums.

Die Philosophie: Eigentum als Würde

McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Man tut ihr Unrecht, wenn man sie daran misst, dass sie keine Kunstphilosophie ist. Sie ist kohärent, konsequent und in ihrem Bereich produktiv. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine Schöpfungen nicht besitzt, ist kein Künstler, sondern ein Handlanger. Wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.

Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Da er Erfolg primär als Kontrolle und Eigentum definiert und weniger als ästhetische Reife oder narrativen Rang, hat er sich wenig darum gekümmert, ob Spawn zu dem wurde, was er hätte sein können. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.

Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen, sondern zu einem anderen Typus von Comicmacher. McFarlane ist ein Vertreter eines im Comic-Bereich unterrepräsentierten Künstlertyps, der in der Comickritik noch stärker unterrepräsentiert ist: der Macher, der seine Energie nicht in Vertiefung, sondern in Expansion investiert; der Gründer, der Institutionen schafft statt Meisterwerke; der Unternehmer, der die Bedingungen für andere verbessert, auch wenn er selbst die Früchte dieser Verbesserung in erster Linie privatisiert.

Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?

Unter den bisherigen Autoren dieser Essay-Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am stärksten von der Domäne abhängt, in der man ihn bewertet. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation, nicht weil er das Medium formal erweitert hätte wie Will Eisner oder Chris Ware, sondern weil er eine visuelle Energie in das Superheldengenre einbrachte, die eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern prägte und das ästhetische Erscheinungsbild der Comics der 1990er-Jahre für immer definierte. Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er hingegen eine historische Schlüsselfigur: Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im anglophonen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.

Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er ist etwas anderes: ein Mann, der mit außerordentlicher Energie und Geschäftssinn die Strukturen der Branche veränderte und dabei eine Figur erschuf, die trotz aller narrativen Unzulänglichkeiten ihrer langen Geschichte in der Bildwelt des amerikanischen Comics bleibend ist.

Spawn wird nicht wie Watchmen gelesen werden, es wird nicht wie From Hell wiederentdeckt werden und es wird nicht wie Preacher als philosophisches Dokument seines Zeitgeistes zitiert werden. Aber der sich wie ein lebendiges Wesen faltende Umhang, die grün leuchtende Maske – diese Bilder haben sich eingeschrieben. Und McFarlanes Kampf um die Würde des Schöpfers (unelegant, selbstinteressiert und dennoch folgenreich) hat die Bedingungen verbessert, unter denen alle nach ihm arbeiteten. Das ist ein Erbe. Es ist nicht das glänzendste in dieser Reihe, aber es ist ein reales.

Zatanna – Die Tochter des Magiers

Eine Tochter sucht ihren Vater — und findet sich selbst

Hawkman #4
Hawkman #4

Zatanna ist eine kleine Sensation in der Comicgeschichte. Das liegt an einem strukturellen Trick, den Gardner Fox mit einer Selbstverständlichkeit anwandte, als hätte er nie etwas anderes getan: Die Figur erschien im Juli 1964 in Hawkman #4 – und ihr Debüt war zugleich der Beginn einer mehrteiligen Suche quer durch das DC-Universum, die sich über mehrere Serien und Ausgaben erstreckte. Das war 1964 eine unerhörte Idee. Zwar gab es bereits Crossover, doch ein Charakter, der in fremden Heften auftauchte, weil er dort aktiv jemanden suchte, war narrativ äußerst kühn und stellte eine Neuerung im Superhelden-Comic-Genre dar.

Wen suchte sie? Ihren Vater. Giovanni Zatara, im DC-Universum eine Legende. Ein Bühnenmagier und echter Zauberer, der seit den späten 1930er Jahren in den Comics erschien, war verschwunden. Seine Tochter Zatanna zog von Heft zu Heft, von Held zu Held. Sie bat Batman, die Atome, Green Lantern und den Elastoman um Hilfe. Schließlich fand sie in Justice League of America #51 (1967) sowohl ihren Vater als auch ihre endgültige Aufnahme in die Gemeinschaft der DC-Helden. Diese Suche über verschiedene Serien hinweg war mehr als nur ein Marketingkniff. Sie war eine Charakterisierung durch Struktur: Wer Zatanna ist, zeigt sich daran, wie weit sie geht, um das zu finden, was sie sucht.

Familiengeschichte

Fox, Anderson — und ein Erbe aus dem Goldenen Zeitalter

Gardner Fox

Einer der produktivsten und einflussreichsten Comicautoren des Golden Age. Fox erfand Flash (Jay Garrick), Hawkman, Sandman und das Konzept des Multiversums. Zatanna war eine seiner letzten großen Schöpfungen, ein letztes Aufleuchten des mythologisch denkenden Autors kurz vor dem Ende seiner aktiven DC-Karriere.

Murphy Anderson

Anderson gab Zatanna ihr ikonisches visuelles Grundkonzept: den Frack, den Zylinder, die Strümpfe — das Kostüm der Bühnenmagierin. Es war eine Entscheidung von großer Klugheit, denn sie verankerte die Figur sofort in einer Welt des Theaters und der Illusion, nicht etwa der abstrakten Übernatürlichkeit.

Das Fox-Porträt von Gil Kane, c. 1974

Gardner Fox ist eine der tragischen Figuren der Comicgeschichte, und das ist keine Übertreibung. Er schrieb Hunderte von Comics für DC, erfand Figuren, die heute Milliarden wert sind, und erhielt dafür weder eine angemessene Vergütung noch Rentenansprüche. Als DC in den 1960er Jahren begann, Altveteranen systematisch zu ersetzen, gehörte Fox zu den Ersten, die gehen mussten. Zatanna war in diesem Kontext ein Abschiedsgeschenk, eine vollständige, konzeptuell reife Figur, die Fox dem Universum hinterließ, das ihn nicht würdig behandelt hatte.

Murphy Andersons visuelles Konzept für Zatanna hielt sich mit erstaunlicher Beharrlichkeit. Der Frack und der Zylinder wurden zur Kernidentität der Figur. Selbst als spätere Autoren ihr Kostüm modifizierten oder modernisierten, kehrte man immer wieder zurück, da das Bühnenkostüm bedeutungstragend ist, davon abgesehen ist es natürlich äußerst dekorativ. Es sagt: „Diese Frau ist Performerin. Sie weiß, dass Magie und Theater Geschwister sind. Und sie weigert sich, so zu tun, als wäre das Übernatürliche unsichtbar.

Sdrow detrevni — eine Grammatik der Macht

Zatanna hat ein definierendes Merkmal, das zugleich ihr seltsamster Zug und ihr brillantester ist: Sie wirkt Magie, indem sie rückwärts spricht. „Erif” entzündet Feuer (Fire). „Etaerc a llaw” (Create a Wall) erschafft eine Mauer. Die umgekehrte Sprache ist ihr Zauberstab, ihre Formel, ihr Schlüssel. Und wie bei Etrigans Verssprache lohnt es sich, diese Eigenheit nicht als Kuriosität abzutun, sondern als konzeptuelles Statement zu lesen.

Beispiel · Zatannas Sprache

„Nrub!“ — Burn.
„Yltnelis peek mih.“ — Keep him silently.
„Etativel.“ — Levitate.

Verschiedene Zatanna-Erscheinungen aus: Bring Down The House #4 (2024).
Gezeichnet von Nicola Scott. DC

Rückwärts zu sprechen bedeutet, die Ordnung der Zeichen zu invertieren. Es ist eine kleine strukturelle Subversion: Man verwendet die Bausteine der normalen Welt, ordnet sie jedoch so an, wie es die normale Welt nicht tut. Das ist im Kern das, was Magie in der westlichen Vorstellungswelt immer bedeutet hat: nicht das Überschreiten der Naturgesetze, sondern das Lesen der Wirklichkeit von der anderen Seite her. Zatanna ist natürlich eine Magierin, aber sie ist auch eine Linguistin des Unmöglichen.

Diese Mechanik leistet außerdem eine permanente Erinnerung an die Konstruiertheit von Sprache überhaupt. Wenn Zatanna „Erif!” ruft und Feuer erscheint, zeigt das Comic, dass Wörter willkürliche Konventionen sind, die nur deshalb eine bestimmte Bedeutung aufweisen, weil wir uns darauf geeinigt haben. Dreht man sie um, können sie etwas anderes bedeuten, oder dasselbe auf anderem Weg. Diese semiotische Pointe war 1964 vermutlich nicht bewusst einkalkuliert, wurde aber von den klügsten Zatanna-Autoren genutzt.

Zatanna ist die einzige Heldin des DC-Universums, deren Superkraft buchstäblich in der Sprache liegt — und damit in dem Material, aus dem Comics selbst gemacht sind.

Giovanni Zatara — Schatten und Fundament

Kein Essay über Zatanna kommt ohne eine Betrachtung ihres Vaters aus, denn Giovanni Zatara ist die eigentliche Quelle der Spannung, die die Figur antreibt. Als Magier des Golden Age verkörperte Zatara reine Kraft und moralische Klarheit: Er sprach rückwärts, besiegte Schurken und strahlte die nahezu unbefleckte Tugend einer Ära aus, in der Helden noch ohne psychologische Brüche dargestellt wurden.

Zatanna ist sein Kind in jedem Sinne. Sie hat seine Fähigkeiten geerbt, seinen Stil, seine Bühnenpräsenz. Aber sie existiert in einer anderen Epoche — einer, die von ihren Figuren mehr verlangt als noble Gebärden. Die produktivsten Zatanna-Geschichten sind deshalb jene, die den Vater nicht als sentimental verklärte Erinnerung behandeln, sondern als Frage: Was bedeutet es, in den Fußstapfen eines Menschen zu stehen, dessen moralische Welt einfacher war als die eigene? Was tut man mit einem Erbe, das man liebt und das man gleichzeitig als unzulänglich erkennt?

Zataras Tod in Alan Moores Swamp Thing-Crossover und später seine Opferung während der Ereignisse von Day of Judgment (1999) gaben dieser Frage ein konkretes Gewicht. Zatanna verlor ihren Vater physisch, und damit auch die Möglichkeit, die Spannung zwischen Vererbtem und Eigenem jemals aufzulösen. Sie trägt ihn seither als Abwesenheit mit sich.

Das gelöschte Gedächtnis — die dunkelste Seite der weißen Magie

DC

2004 erschütterte Brad Meltzers Identity Crisis das DC-Universum auf eine Weise, die bis heute nachwirkt, und Zatanna stand im Zentrum des ethisch heikelsten Moments dieser Geschichte. Es stellte sich heraus, dass die Justice League in der Vergangenheit mehrfach das Gedächtnis von Schurken magisch gelöscht hatte, um ihre Identitäten zu schützen. Zatanna war die Ausführende. Und dann kam der Schock: Sie hatte es auch bei Batman getan, ohne sein Wissen und ohne seine Zustimmung.

Das ist in der Comicgeschichte ein seltener Moment von echter moralischer Schwere, denn es gibt keine einfache Auflösung. Zatanna handelte aus Fürsorge, für die Gruppe, für die Identitäten der Helden, für Leben, die auf dem Spiel standen. Und sie überschritt dabei eine Grenze, die in einer Welt mit absoluten Kräften die wichtigste ist: die Grenze zwischen Fürsorge und Kontrolle, zwischen Schutz und Entmündigung.

Identity Crisis machte aus Zatanna etwas, was sie vorher nicht war: eine Figur, deren positive Seite nicht unschuldig ist. Und damit endlich eine Erwachsene.

Die Reaktion Batmans, das Misstrauen, das sich zwischen ihnen festsetzte, und Zatannas eigene Auseinandersetzung mit ihrer Entscheidung in späteren Geschichten — all das ist das Material, aus dem die reifsten Superheldennarrative gemacht sind. Paul Dinis Soloserie (2010–2011) griff diese Nachwirkung auf und baute Zatannas innere Landschaft in Richtung einer Figur aus, die gelernt hat, mit dem Gewicht ihrer eigenen Möglichkeiten zu leben.

Der Autor, der sie wirklich sah

Paul Dini

Paul Dini ist in der Geschichte von Zatanna, was Neil Gaiman für Poison Ivy und Alan Moore für Etrigan ist: der Autor, der das Potential der Figur vollständig auslotete. Dinis Verbindung zu Zatanna ist dabei von einer persönlichen Wärme geprägt, die man in Comics selten so deutlich spürt. Er hat in Interviews offen beschrieben, dass Zatanna eine seiner Lieblingsfiguren ist, seit er als Kind Comics las.

In seiner Soloserie von 2010 schrieb Dini Zatanna als vollständige Person: als Bühnenkünstlerin, die ihre Shows ernst nimmt; als Tochter mit unabgeschlossenem Vater/Tochter-Kapitel; als Magierin, die in San Francisco lebt und dort lokale mystische Bedrohungen bekämpft; als Frau mit Freundinnen, mit Humor, mit einer Müdigkeit, die unter der glänzenden Oberfläche des Frackjacketts sitzt. Das war auf den ersten Blick ein kleines, bodenständiges Konzept für eine Figur mit kosmischen Möglichkeiten. Auf den zweiten Blick war es die einzig richtige Entscheidung: Zatanna interessant zu halten bedeutet, sie geerdet zu halten.

Anekdote

Theater, Femininität und die Würde der Unterhaltung

Zatanna nimmt im Superhelden-Genre eine einzigartige Position ein, denn sie ist die einzige große Heldin, die durch ihre Bühnenidentität funktioniert. Die meisten Helden verbergen ihre außergewöhnliche Seite hinter dem Alltag. Zatanna hingegen macht aus dem Außergewöhnlichen öffentlich eine Show, und zwar ohne jede Entschuldigung. Sie ist Entertainerin und Retterin in einer Person, und das Genre hat lange gebraucht, um zu akzeptieren, dass dies kein Widerspruch ist.

Das Frack-Kostüm ist in diesem Kontext ein politisches Statement, auch wenn es nicht so konzipiert wurde. Es sagt: Magie ist Kunst. Kunst ist ernst zu nehmen. Wer gut unterhält, tut etwas Wichtiges. In einem Genre, das Physik und Gewalt traditionell höher bewertet als Eleganz und Sprache, ist das eine stille Subversion.

Ihre Zugehörigkeit zur Justice League Dark — neben John Constantine, Swamp Thing und Deadman — ist die richtige narrative Heimat für Zatanna: ein Ensemble, das die Kehrseite der Superheldenwelt bewohnt, die Stellen, wo das Übernatürliche aufhört, beherrschbar zu sein. Dort ist sie nicht die stärkste und nicht die erfahrenste, aber sie ist oft die vernünftigste, die mit der stärksten Verbindung sowohl zum Menschlichen als auch zum Mystischen.

Der Vorhang fällt — und hebt sich wieder

Zatanna ist eine Figur, die sechzig Jahre gebraucht hat, um vollständig zu werden, und die diesen Prozess mit einer Grazie durchlaufen hat, die ihrem Charakter entspricht. Vom Crossover-Gimmick der Silver-Age-Ära zur moralisch komplexen Zauberin des modernen DC-Universums: Dieser Bogen ist kein gerader, aber er führt nach oben.

Was sie in der ersten Reihe der DC-Figuren hält, ist nicht ihre Stärke. Sie ist mächtig genug, um daraus kein Thema mehr zu machen. Es ist die Frage, die sie stellt und nicht beantworten kann: Wie benutzt man eine Macht, die sich dazu eignet, Grenzen zu überschreiten, ohne selbst grenzenlos zu werden? Wie schützt man das, was man liebt, ohne es zu kontrollieren? Wie erbt man ein Leben und macht es zum eigenen?

Gardner Fox hat diese Fragen 1964 aufgeworfen, als er eine Tochter auf die Suche nach ihrem Vater schickte. Sie sucht immer noch. Nur weiß sie inzwischen, dass der eigentliche Fund sie selbst ist.

✦ ✦ ✦

Rückwärts gesprochen, vorwärts gewirkt — die Magie liegt nicht im Wort, sondern in der Frau, die es ausspricht.

Anmerkung des Autors: Was mich bei Zatanna besonders fesselt, ist dieser außergewöhnliche Stammbaum: Ihr Vater debütierte in demselben Heft wie Superman — Action Comics #1, 1938. Sie ist damit nicht nur eine Figur im DC-Universum, sie ist mit seinen Urmomenten genetisch verbunden. Kein anderer lebender DC-Held kann das von sich sagen.

Und der Identity Crisis-Moment bleibt für mich der mutigste Schritt in ihrer Geschichte: Die Entscheidung, eine Heldin zu zeigen, die aus Fürsorge heraus eine fundamentale ethische Grenze überschreitet, macht sie auf einen Schlag menschlicher als jede vorherige Rettungsaktion. Erst dort wird sie wirklich interessant — weil sie erst dort wirklich fehlbar ist.

Der Architekt des Traums: Stan Lee

Die Bronx und die Geburt eines Namens

Stanley Martin Lieber wurde am 28. Dezember 1922 in New York City als Sohn jüdisch-rumänischer Einwanderer geboren, die in der Bronx eine bescheidene Existenz führten. Nach der Großen Depression fand sein Vater, ein Kleiderschneider, kaum noch regelmäßige Arbeit, sodass die Familie mehrfach umzog, immer innerhalb des gleichen Milieus: dicht bewohnte Mietskasernen, die Geräuschkulisse der Stadt als permanente Begleitung, das Bewusstsein, dass Aufstieg möglich, aber keineswegs garantiert war. In diesem Umfeld entwickelte Lieber früh eine Leidenschaft für das Kino, für Literatur, für Errol Flynn und für die Idee, dass Geschichten Menschen aus ihrem Alltag herausheben können, wenn auch nur vorübergehend und illusorisch.

via Stan Lee Legacy

Mit siebzehn Jahren begann er als Assistent bei Timely Comics, einem kleinen Verlagshaus, das Comichefte produzierte – ein damals noch kaum ernstzunehmendes Medium, das sich in den Kioskregalen zwischen Groschenromanen und Pulp-Magazinen behaupten musste. Er brachte Kaffee, löschte Tintenflecken und erledigte Botengänge. Dass er schon bald selbst schreiben würde, war weniger seinem Talent als der Gelegenheit geschuldet: Der Betrieb war klein, der Bedarf groß und er war vor Ort. Seinen ersten Text – eine zweiseitige Füllgeschichte im Captain-America-Heft – zeichnete er unter einem Pseudonym: Stan Lee. Er wollte, so sagte er später, seinen richtigen Namen für die große Literatur aufheben, die er noch schreiben würde. Die große Literatur kam nie. Stan Lee blieb. Und wurde unsterblich.

Diese Anekdote enthält bereits die gesamte Spannung, die sein gesamtes Leben und Werk durchzieht: zwischen dem Mann, der sich selbst stets als Unterhaltungsproduzenten verstand, und dem Mythos, der aus dieser Produktion entstand; zwischen dem Handwerk des Comicschreibens, das er jahrzehntelang mit industrieller Routine betrieb, und den Momenten, in denen dieses Handwerk etwas Bleibendes erzeugte. Stan Lee ist ohne diese Spannung nicht zu verstehen, und wer sie auflöst, indem er ihn entweder zum visionären Genie oder zum bloßen Vermarkter erklärt, verfehlt das Wesentliche.

Die Lehrjahre – Zwei Jahrzehnte industriellen Schreibens

In der Comicforschung wird Lees Karriere meist mit dem Jahr 1961 begonnen, als die Fantastic Four auf der Bühne erschienen. Das ist nachvollziehbar, aber irreführend. Die zwanzig Jahre davor – von 1941 bis 1961 – sind die Zeit, in der Lee jene Fähigkeiten erwarb, die seinen späteren Durchbruch erst ermöglichten. In diesen zwei Jahrzehnten schrieb er Hunderte von Geschichten in jedem Genre, das der Markt verlangte: Western, Horror, Romanze, Kriegscomics und Funnys. Er schrieb schnell, professionell und ohne künstlerischen Anspruch im modernen Sinne, da der Markt keine Zeit für Anspruch ließ und Lee das Medium damals selbst, wie er zugibt, nicht als Ort für persönlichen Ausdruck betrachtete.

Jack Kirby von Susan Skaar

In dieser Zeit entwickelte er eine handwerkliche Intuition dafür, was im Panel-Format funktioniert: die Dramaturgie der Bildfolge, die Kunst des Cliffhangers und das Gespür für Figurenstimmen, die sich im Dialog unterscheiden. Diese Fähigkeiten klingen technisch, und das sind sie auch. Aber technisches Können ist die Voraussetzung für alles andere, und der spätere Lee, der mit Jack Kirby und Steve Ditko zusammenarbeitete, konnte nur deshalb so produktiv kollaborieren, weil er nach zwei Jahrzehnten intensiver Praxis die Sprache des Mediums vollständig beherrschte.

Timely Comics wurde in den 1950er-Jahren zu Atlas Comics umbenannt. Diese Phase war für Lee persönlich die schwierigste: Der Comicmarkt kollabierte unter dem Druck des Psychiaters Fredric Wertham. In seinem einflussreichen Buch Seduction of the Innocent (1954) prangerte er Comics als Ursache steigender Jugendkriminalität an und entfachte eine moralische Panik, die zur Einführung der selbsternannten Comics Code Authority führte, eines Zensursystems, das das Medium für fast zwei Jahrzehnte in seinen inhaltlichen Möglichkeiten massiv beschränkte. Lee überlebte diese Phase als Angestellter, indem er tat, was der Markt verlangte. Er dachte mehrfach daran, den Beruf zu wechseln. Dass er blieb, war weniger Überzeugung als Trägheit – eine jener Ironien der Kulturgeschichte, ohne die es das Marvel-Universum nicht gäbe.

1961 – Die Revolution und ihre Bedingungen

Fantastic Four #5,1961, Marvel

Die Entstehungsgeschichte der Fantastic Four im Jahr 1961 zählt zu den meistdiskutierten und zugleich am stärksten verzerrten Ereignissen der Comicgeschichte. Die gängige Erzählung, Stan Lee habe am Ende seiner Geduld mit konventionellen Superheldengeschichten gemeinsam mit Jack Kirby eine neue Art von Comic geschaffen, ist nicht falsch, aber auch nicht ganz wahr. Um zu verstehen, was 1961 tatsächlich geschah, müssen drei Faktoren gleichzeitig berücksichtigt werden: der Marktdruck, den Kirby mitbrachte, der Moment, in dem Lee erstmals persönliche Energie in sein Schreiben investierte, und die bis heute ungeklärte Frage der Autorschaft.

Jack Kirby war 1961 bereits ein erfahrener und einflussreicher Comiczeichner. Er hatte in den 1940er-Jahren gemeinsam mit Joe Simon Captain America erschaffen und in den 1950ern das Kriegscomicgenre mitgeprägt. Zu Timely Comics, das inzwischen unter dem Namen Marvel firmierte, brachte er eine visuelle Energie und konzeptionelle Produktivität mit, gegen die Lee zunächst kaum ankam. Kirbys Einfluss auf die frühen Marvel-Comics war so dominant, dass die Frage, wer die eigentliche kreative Kraft hinter der Marvel-Revolution war, bis zu Kirbys Tod im Jahr 1994 und sogar noch darüber hinaus umkämpft blieb – ein Streit mit rechtlichen, finanziellen und moralischen Dimensionen, der dem Nachruhm beider Männer schadete.

Was Lee in diesem Kontext tatsächlich leistete, lässt sich präziser erfassen als es die Polarisierung zwischen Kirby-Apologeten und Lee-Verteidigern suggeriert. Lee brachte die Sprache der frühen Marvel-Comics mit: den Tonfall, den Witz, die Selbstironie und die Bereitschaft, Superhelden als neurotische, streitende und zweifelnde Menschen zu zeigen. Dieser Tonfall war in seiner konsequent durchgeführten Praxis neu. Dass sich Reed Richards und Sue Storm streiten, Peter Parker sich Sorgen ums Schulgeld macht und Tony Stark ein Alkoholproblem entwickelt, ist weder Kirbys noch Steve Ditkos Beitrag. Es ist Lees Verdienst und veränderte das Verhältnis der Leser zu den Figuren grundlegend.

Die Marvel-Revolution – Was wirklich neu war

Hulk, Marvel

Die Bedeutung der Marvel-Comics der frühen 1960er-Jahre lässt sich am besten im Kontrast zum damaligen DC-Universum erfassen. Die klassischen DC-Superhelden wie Superman, Batman und Wonder Woman waren Ikonen: Sie waren unveränderlich, psychologisch flach und moralisch eindeutig. Sie existierten außerhalb der Zeit, der Alltagssorgen und der emotionalen Komplikationen, die das wirkliche Leben ausmachen. Dies war jedoch keine Schwäche, sondern eine bewusste Entscheidung, nämlich die, Mythologie statt Literatur zu fabrizieren.

Bei Marvel unter Lee und Kirby wurde die entgegengesetzte Entscheidung getroffen. Die Fantastic Four wohnen in New York, werden von der Presse beobachtet und zanken sich um Geld und Ruhm. Spider-Man ist ein Schüler, der seine Schularbeiten vergisst und von seiner Tante May abhängig ist. Der Hulk ist das Monster, das aus dem Trauma eines Wissenschaftlers entsteht, der als Kind Gewalt erfahren hat. Diese Einbettung der Figuren in eine erkennbare psychologische und soziale Realität war 1961 revolutionär, weil sie den Lesern die Identifikation mit den Figuren ermöglichte, statt sie nur anzubeten.

Die erste offizielle Seite der „Marvel Bullpen Bulletins“ aus „The Amazing Spider-Man“ Nr. 31 (Dez. 1965).

Lee verstand dies instinktiv und baute es systematisch aus: durch die Erfindung der Bullpen Bulletins, jener redaktionellen Seiten in den Heften, auf denen er die Leser wie Mitglieder eines Clubs ansprach; durch die Schaffung einer Community-Mythologie rund um die Autoren und Zeichner, die er mit charakteristischen Spitznamen versah; durch den Aufbau einer gemeinsamen Kontinuität, in der Ereignisse in einem Heft Konsequenzen in anderen hatten. Heute ist das eine Selbstverständlichkeit, damals ein formaler Einfall von erheblicher Tragweite.

Der Aufbau einer lebendigen Lesergemeinschaft rund um eine fiktionale Welt ist eine ebenso bedeutsame Leistung wie die Erschaffung einzelner ikonischer Figuren. Unter Lee wurde Marvel nicht nur ein Verlag, sondern ein kulturelles Phänomen: ein Ort, an dem Leser das Gefühl hatten, mit den Machern im Gespräch zu sein; an dem Leserbriefe abgedruckt und beantwortet wurden; an dem die Figuren nicht über den Lesern schwebten, sondern neben ihnen lebten. Diese publizistische Leistung findet eher Parallelen in der Popmusik der Beatles-Ära als im klassischen Verlagswesen.

Spider-Man und das Prinzip der Verantwortung

Unter den Figuren, die Stan Lee schuf, ist Spider-Man die dauerhafteste und kulturell wirksamste – und zugleich die, bei der die Komplexität der Autorschaftsfrage am deutlichsten wird. Steve Ditko, der Zeichner der frühen Spider-Man-Geschichten, hat zu Lebzeiten und auch danach immer wieder betont, dass sein Beitrag zur Figur weit über das Zeichnerische hinausging. Die Plotstruktur der frühen Hefte, die Entwicklung von Peter Parkers Charakter und der moralische Kern der Figur seien zum überwiegenden Teil seine Arbeit. Ditko, ein überzeugter Anhänger der Philosophie Ayn Rands, verließ Marvel 1966 im Streit, ohne eine öffentliche Erklärung abzugeben. Seither hat er kaum je ein Interview gegeben.

Unabhängig von der Auflösung der Autorschaftsfrage bleibt der Satz, der Spider-Man seit dem ersten Heft begleitet und zu einem der bekanntesten der amerikanischen Populärkultur geworden ist: „Mit großer Macht geht große Verantwortung einher.“ Dieser Satz, in seiner Lapidarität eine moralische Sentenz, die sich von Spider-Man-Heften bis in Präsidentschaftsreden findet, ist das philosophische Fundament der Figur. Er ist auch eine Aussage über das Wesen des Superhelden und gab dem Genre eine ethische Dimension, die es vorher nicht besaß: Macht ist nicht Privileg, sondern Verpflichtung. Heldentum ist keine Triumph, sondern Verantwortungsübernahme. Versagen ist keine Schande, sondern die unvermeidliche Begleiterscheinung eines aufrichtigen Versuchs.

Aus: The Death of Uncle Ben, 1962, Marvel

Peter Parker scheitert. Er scheitert daran, seinen Onkel zu retten, weil er in einem Moment des Egoismus wegschaut. Er scheitert daran, Gwen Stacy zu retten – eine der traumatischsten Szenen der Superheldengeschichte, in der die Rettungsaktion selbst zum Tod der Geliebten führt. Und er scheitert daran, die Balance zwischen Superheldenpflicht und menschlichem Leben aufrechtzuerhalten. Dieses Scheitern ist nicht etwa ein dramaturgischer Kunstgriff, sondern das eigentliche Thema der Figur. Und es ist der Grund, warum Spider-Man seit über sechzig Jahren emotional so zugänglich ist, während hunderte andere Superhelden der gleichen Ära längst nicht dorthin reichen.

Der Verkäufer seiner selbst – Lee als Medienfigur

Ab den späten 1960er-Jahren entfernte sich Lee zunehmend von der täglichen Schreibarbeit und übernahm eine Rolle, für die es im Comicbusiness kein Vorbild gab: die des öffentlichen Gesichts einer kreativen Institution. Er trat in Universitäten auf, debattierte mit Studierenden über Superheldenmythologie und gesellschaftliche Verantwortung und schrieb mit bemerkenswerter Offenheit über Drogen und Rassismus in seinen Comics. Dabei handelte er mitunter entgegen den Anweisungen des Comics Code, was ihm eine kurze, aber wichtige Rolle in der Geschichte der amerikanischen Zensurdebatte einbrachte.

Steve Ditko

Diese Öffentlichkeitsarbeit war nicht vollständig uneigennützig: Lee erkannte früh, dass er selbst eine Marke war – der Exzentriker mit Sonnenbrille und Schnauzbart, der „Excelsior!” rief. Natürlich pflegte er diese Marke mit beeindruckender Konsequenz. Die Cameo-Auftritte in den Marvel-Verfilmungen der 2000er- und 2010er-Jahre, durch die Lee zu einer Art wandelndem Memento der Markenidentität wurde, sind das späte Resultat einer Selbstvermarktungsstrategie, die Jahrzehnte früher begann. Es wäre jedoch falsch, diese Strategie als Täuschung zu lesen. Lee glaubte an Marvel, er glaubte an die Figuren und er glaubte an die Möglichkeiten des Mediums. Seine öffentliche Energie war echt, keine bloße Performance.

Das Problematische an Lees Selbstinszenierung liegt woanders: in der Tendenz, die Beiträge seiner Mitarbeiter zu minimieren, und zwar durch die schrittweise Bindung des Narrativs am seine eigene Person. Kirby starb verbittert über die Frage der Rückgabe des Originalartworks und der Kreditierung. Ditko zog sich in vollständige Isolation zurück. Viele der Zeichner und Autoren, die das frühe Marvel prägten, erhielten weder eine angemessene finanzielle Beteiligung noch eine angemessene öffentliche Anerkennung. Diese strukturellen Ungerechtigkeiten sind nicht allein Lees Verantwortung, sondern Symptome einer Industriepraxis, die Kreativarbeiter systematisch unterbezahlt und enteignet. Aber Lee, das Gesicht dieser Industrie, hätte Gegenmacht ausüben können – und tat es nicht hinreichend.

Das Vermächtnis – Mythos als Massenphänomen

Stan Lee starb am 12. November 2018 im Alter von 95 Jahren in Los Angeles. Zu diesem Zeitpunkt waren die Figuren, die er miterschaffen hatte, Teil eines Filmmärchens, das unter dem Namen „Marvel Cinematic Universe” die globale Populärkultur auf eine Weise durchdrang, für die es in der Kulturgeschichte kaum Präzedenzfälle gibt. Iron Man, Thor, Captain America, Spider-Man und Black Panther – Figuren, die in den billigen Comicheften der frühen 1960er-Jahre entstanden waren – hatten eine mediale Schlagkraft entwickelt, die die Einspielergebnisse jedes anderen Franchises in der Geschichte des Kinos übertraf und das kollektive Imaginationsrepertoire einer ganzen Generation prägte.

Wie ist das comichistorisch einzuordnen? Lee war weder der erste noch der technisch versierteste Autor dieses Mediums. Er war kein formaler Innovator wie Will Eisner, der die Erzählmöglichkeiten des Comics theoretisch durchdachte und erweiterte. Er war kein philosophischer Tiefgräber wie Alan Moore oder Grant Morrison. Er war auch kein handwerklicher Virtuose wie Jack Kirby. Was er war, ist schwieriger zu benennen: ein Ermöglicher, ein Katalysator, ein Mensch mit der seltenen Gabe, kreative Energie in seiner Umgebung zu bündeln und ihr eine gemeinsame Richtung zu geben. Und gleichzeitig war da der Instinkt eines Entertainers, der verstand, dass das Publikum nicht nur Geschichten will, sondern auch das Gefühl, zu einer Gemeinschaft zu gehören, die diese Geschichten teilt.

Dieser Instinkt ist eine Form von Intelligenz, die in der Kunstgeschichte unterschätzt wird, da sie sich nicht in einzelnen Werken, sondern in Strukturen, Atmosphären und institutionellen Kulturen niederschlägt. Das Marvel-Universum, in dem Lees Hand erkennbar ist, ist keine Ansammlung von Meisterwerken, sondern eine eigene Welt. Und Welten zu erschaffen, die andere bevölkern, ist eine Leistung, die nicht weniger Respekt verdient als die Schaffung einzelner anderer großer Werke. Es handelt sich eben um eine andere Art von Leistung, die andere Maßstäbe erfordert.

Stan Lee bleibt eine Figur, deren Größe und deren Unzulänglichkeit untrennbar miteinander verbunden sind: der Schöpfer, der seinen Mitschöpfern nicht immer gerecht wurde; der Visionär, der sich selbst als Unterhaltungshandwerker verstand; der Mythos, der aus einem Pseudonym entstand, das den echten Namen nie ersetzte. In dieser Unvollständigkeit ist er vielleicht ehrlicher als jede bereinigte, heroische Biografie es sein könnte – ein Mensch, der in einem Medium, das von Göttern handelt, Mensch blieb, mit allem Ruhm und allem Versagen, das darin liegt.