Im Tempel des Spektakels: Todd McFarlane

Calgary und die Energie des Außenseiters

Todd McFarlane von Gage Skidmore

Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Es war eine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten, fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. Weder New York noch Los Angeles, weder die Bronx noch Northampton: McFarlanes Herkunft ist die einer sportlichen, bodenständigen Mittelschicht. Man hat sich dort durch Arbeit und nicht durch Theorie zu beweisen. Er war in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Baseballspieler – eine Erfahrung, die seine spätere Selbstdarstellung als Unternehmer und Macher mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.

Die Entscheidung, Comiczeichner zu werden, war eine obsessive Eingebung: McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungszeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. McFarlane versteht Erfolg als Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufte, hatte er eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied: die Haltung eines Mannes, der weiß, wie viel es gekostet hat, hineinzukommen – und der fest entschlossen ist, nie wieder hinauszumüssen.

Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die eher aus Ehrgeiz als aus ästhetischer Überzeugung entstand. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war eine rohe Unmittelbarkeit – das Gefühl, dass jede Seite mit voller Kraft gezeichnet war, ohne Rückhalt und ohne Kalkulation der eigenen Kräfte. In einer Industrie, die routinierte Produktion belohnte, fiel das auf.

Spider-Man – Die Überwältigung als Methode

Spidey von McFarlane, Marvel

McFarlanes Karrieredurchbruch kam mit seiner Arbeit an The Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Einzeldatenpunkt von McFarlanes Karriere, und zugleich der, der am sorgfältigsten im Kontext betrachtet werden muss.

McFarlane hatte etwas verstanden, was der Industrie noch nicht vollständig klar war: In den frühen 1990ern stellte der Leser das Bild über die Geschichte. Er lieferte Bilder, die man nicht vergaß. Was McFarlane zeichnerisch mit Spider-Man leistete, war die konsequenteste Umsetzung einer Ästhetik des visuellen Überwältigens, die in den Superhelden-Comics der späten 1980er-Jahre in der Luft lag, aber noch von niemandem so vollständig realisiert worden war. Sein Spider-Man ist eine Kreatur aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch fragwürdig, aber visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Seriengeschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Erkennungszeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.

Man muss hier ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zur Sprache des Comics war primär ein zeichnerischer, kein narrativer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Ennis‘ Hellblazer, nicht die konzeptionelle Originalität von Morrisons frühen Werken. Was sie stattdessen besitzen, ist eine visuelle Energie, die das Medium in seiner genrespezifischen Funktion, nämlich Unterhaltung durch Bild, auf einen Höhepunkt brachte, der seither kaum übertroffen wurde.

Diese Unterscheidung ist keineswegs eine Abwertung. Das Comic ist ein Bildmedium und die Fähigkeit, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, ist eine authentische künstlerische Leistung. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.

Image Comics – Der Aufstand der Zeichner

Im Februar 1992 verließen sieben der meistverkauften Zeichner des amerikanischen Comicmarktes gemeinsam Marvel Comics und gründeten Image Comics, einen kollektiv organisierten Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren Werken. Kein Verlag eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Keine korporative Kontrolle über Charaktere und Storylines. Es handelte sich um Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio.

Die Gründung von Image ist das wichtigste strukturelle Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Mehrheit bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen. Image bewies, dass das Star-System im Comic funktioniert, das heißt, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichner kaufen. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.

Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit

McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche zusammenhielt, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und implementiert Lösungen. Die Lösung für das Problem der mangelnden Urheberrechte war in seiner Lesart keine politische Kampagne, sondern die Gründung eines Unternehmens.

Spawn – Ambition und ihre Grenzen

Spawn von McFarlane

Spawn, McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992), ist das Werk, an dem seine Stärken und seine Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten sichtbar werden. Die Grundprämisse: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt aus der Hölle als dämonischer Krieger zurück, gefangen zwischen zwei übernatürlichen Mächten. Sie besitzt in ihrer Rohform eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.

Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane ein einzigartiger Künstler: Die Fähigkeit, eine sofort erkennbare Silhouette zu schaffen, die gleichzeitig reich an interner Komplexität ist, ist selten und wertvoll.

Die narrativen Schwächen von Spawn sind die direkten Spiegelbilder dieser Stärke. McFarlane ist so sehr in das Bild verhaftet, dass die Geschichte – also das Warum und Wohin des Plots, die psychologische Entwicklung der Figur usw. – oft einem improvisatorischen Treiben überlassen bleibt, das mehr zusammenrafft als original gestaltet. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren Kontrast, welches Potenzial in der Prämisse steckte und was McFarlane selbst nicht immer daraus machte.

Ein wichtiges Korrektiv dieser Kritik ist die Beständigkeit der Figur: Spawn erscheint in wechselnden kreativen Konstellationen bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig publizierten Superheldencomics der Geschichte. Dass eine Figur über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis hält, zeigt, dass etwas in ihrer „DNA” funktioniert, das über die Qualität einzelner Ausgaben hinausgeht. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das lebt. Das ist nicht nichts.

Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke

In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die das damals gültige Paradigma des Spielzeugmarkts revolutionierten.

Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: als dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuellen Überwältigungsanspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.

McFarlane Toys des DC-Multiversums

McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist: Es ist das präziseste Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Beginn an nicht nur narrative Entitäten, sondern Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die in der Welt jenseits der Seiten, auf denen sie gedruckt sind, präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Moore, Morrison oder Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn hingegen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Architekten des Marvel-Imperiums.

Die Philosophie: Eigentum als Würde

McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Man tut ihr Unrecht, wenn man sie daran misst, dass sie keine Kunstphilosophie ist. Sie ist kohärent, konsequent und in ihrem Bereich produktiv. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine Schöpfungen nicht besitzt, ist kein Künstler, sondern ein Handlanger. Wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.

Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Da er Erfolg primär als Kontrolle und Eigentum definiert und weniger als ästhetische Reife oder narrativen Rang, hat er sich wenig darum gekümmert, ob Spawn zu dem wurde, was er hätte sein können. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.

Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen, sondern zu einem anderen Typus von Comicmacher. McFarlane ist ein Vertreter eines im Comic-Bereich unterrepräsentierten Künstlertyps, der in der Comickritik noch stärker unterrepräsentiert ist: der Macher, der seine Energie nicht in Vertiefung, sondern in Expansion investiert; der Gründer, der Institutionen schafft statt Meisterwerke; der Unternehmer, der die Bedingungen für andere verbessert, auch wenn er selbst die Früchte dieser Verbesserung in erster Linie privatisiert.

Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?

Unter den bisherigen Autoren dieser Essay-Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am stärksten von der Domäne abhängt, in der man ihn bewertet. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation, nicht weil er das Medium formal erweitert hätte wie Will Eisner oder Chris Ware, sondern weil er eine visuelle Energie in das Superheldengenre einbrachte, die eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern prägte und das ästhetische Erscheinungsbild der Comics der 1990er-Jahre für immer definierte. Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er hingegen eine historische Schlüsselfigur: Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im anglophonen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.

Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er ist etwas anderes: ein Mann, der mit außerordentlicher Energie und Geschäftssinn die Strukturen der Branche veränderte und dabei eine Figur erschuf, die trotz aller narrativen Unzulänglichkeiten ihrer langen Geschichte in der Bildwelt des amerikanischen Comics bleibend ist.

Spawn wird nicht wie Watchmen gelesen werden, es wird nicht wie From Hell wiederentdeckt werden und es wird nicht wie Preacher als philosophisches Dokument seines Zeitgeistes zitiert werden. Aber der sich wie ein lebendiges Wesen faltende Umhang, die grün leuchtende Maske – diese Bilder haben sich eingeschrieben. Und McFarlanes Kampf um die Würde des Schöpfers (unelegant, selbstinteressiert und dennoch folgenreich) hat die Bedingungen verbessert, unter denen alle nach ihm arbeiteten. Das ist ein Erbe. Es ist nicht das glänzendste in dieser Reihe, aber es ist ein reales.

Der Architekt des Traums: Stan Lee

Die Bronx und die Geburt eines Namens

Stanley Martin Lieber wurde am 28. Dezember 1922 in New York City als Sohn jüdisch-rumänischer Einwanderer geboren, die in der Bronx eine bescheidene Existenz führten. Nach der Großen Depression fand sein Vater, ein Kleiderschneider, kaum noch regelmäßige Arbeit, sodass die Familie mehrfach umzog, immer innerhalb des gleichen Milieus: dicht bewohnte Mietskasernen, die Geräuschkulisse der Stadt als permanente Begleitung, das Bewusstsein, dass Aufstieg möglich, aber keineswegs garantiert war. In diesem Umfeld entwickelte Lieber früh eine Leidenschaft für das Kino, für Literatur, für Errol Flynn und für die Idee, dass Geschichten Menschen aus ihrem Alltag herausheben können, wenn auch nur vorübergehend und illusorisch.

via Stan Lee Legacy

Mit siebzehn Jahren begann er als Assistent bei Timely Comics, einem kleinen Verlagshaus, das Comichefte produzierte – ein damals noch kaum ernstzunehmendes Medium, das sich in den Kioskregalen zwischen Groschenromanen und Pulp-Magazinen behaupten musste. Er brachte Kaffee, löschte Tintenflecken und erledigte Botengänge. Dass er schon bald selbst schreiben würde, war weniger seinem Talent als der Gelegenheit geschuldet: Der Betrieb war klein, der Bedarf groß und er war vor Ort. Seinen ersten Text – eine zweiseitige Füllgeschichte im Captain-America-Heft – zeichnete er unter einem Pseudonym: Stan Lee. Er wollte, so sagte er später, seinen richtigen Namen für die große Literatur aufheben, die er noch schreiben würde. Die große Literatur kam nie. Stan Lee blieb. Und wurde unsterblich.

Diese Anekdote enthält bereits die gesamte Spannung, die sein gesamtes Leben und Werk durchzieht: zwischen dem Mann, der sich selbst stets als Unterhaltungsproduzenten verstand, und dem Mythos, der aus dieser Produktion entstand; zwischen dem Handwerk des Comicschreibens, das er jahrzehntelang mit industrieller Routine betrieb, und den Momenten, in denen dieses Handwerk etwas Bleibendes erzeugte. Stan Lee ist ohne diese Spannung nicht zu verstehen, und wer sie auflöst, indem er ihn entweder zum visionären Genie oder zum bloßen Vermarkter erklärt, verfehlt das Wesentliche.

Die Lehrjahre – Zwei Jahrzehnte industriellen Schreibens

In der Comicforschung wird Lees Karriere meist mit dem Jahr 1961 begonnen, als die Fantastic Four auf der Bühne erschienen. Das ist nachvollziehbar, aber irreführend. Die zwanzig Jahre davor – von 1941 bis 1961 – sind die Zeit, in der Lee jene Fähigkeiten erwarb, die seinen späteren Durchbruch erst ermöglichten. In diesen zwei Jahrzehnten schrieb er Hunderte von Geschichten in jedem Genre, das der Markt verlangte: Western, Horror, Romanze, Kriegscomics und Funnys. Er schrieb schnell, professionell und ohne künstlerischen Anspruch im modernen Sinne, da der Markt keine Zeit für Anspruch ließ und Lee das Medium damals selbst, wie er zugibt, nicht als Ort für persönlichen Ausdruck betrachtete.

Jack Kirby von Susan Skaar

In dieser Zeit entwickelte er eine handwerkliche Intuition dafür, was im Panel-Format funktioniert: die Dramaturgie der Bildfolge, die Kunst des Cliffhangers und das Gespür für Figurenstimmen, die sich im Dialog unterscheiden. Diese Fähigkeiten klingen technisch, und das sind sie auch. Aber technisches Können ist die Voraussetzung für alles andere, und der spätere Lee, der mit Jack Kirby und Steve Ditko zusammenarbeitete, konnte nur deshalb so produktiv kollaborieren, weil er nach zwei Jahrzehnten intensiver Praxis die Sprache des Mediums vollständig beherrschte.

Timely Comics wurde in den 1950er-Jahren zu Atlas Comics umbenannt. Diese Phase war für Lee persönlich die schwierigste: Der Comicmarkt kollabierte unter dem Druck des Psychiaters Fredric Wertham. In seinem einflussreichen Buch Seduction of the Innocent (1954) prangerte er Comics als Ursache steigender Jugendkriminalität an und entfachte eine moralische Panik, die zur Einführung der selbsternannten Comics Code Authority führte, eines Zensursystems, das das Medium für fast zwei Jahrzehnte in seinen inhaltlichen Möglichkeiten massiv beschränkte. Lee überlebte diese Phase als Angestellter, indem er tat, was der Markt verlangte. Er dachte mehrfach daran, den Beruf zu wechseln. Dass er blieb, war weniger Überzeugung als Trägheit – eine jener Ironien der Kulturgeschichte, ohne die es das Marvel-Universum nicht gäbe.

1961 – Die Revolution und ihre Bedingungen

Fantastic Four #5,1961, Marvel

Die Entstehungsgeschichte der Fantastic Four im Jahr 1961 zählt zu den meistdiskutierten und zugleich am stärksten verzerrten Ereignissen der Comicgeschichte. Die gängige Erzählung, Stan Lee habe am Ende seiner Geduld mit konventionellen Superheldengeschichten gemeinsam mit Jack Kirby eine neue Art von Comic geschaffen, ist nicht falsch, aber auch nicht ganz wahr. Um zu verstehen, was 1961 tatsächlich geschah, müssen drei Faktoren gleichzeitig berücksichtigt werden: der Marktdruck, den Kirby mitbrachte, der Moment, in dem Lee erstmals persönliche Energie in sein Schreiben investierte, und die bis heute ungeklärte Frage der Autorschaft.

Jack Kirby war 1961 bereits ein erfahrener und einflussreicher Comiczeichner. Er hatte in den 1940er-Jahren gemeinsam mit Joe Simon Captain America erschaffen und in den 1950ern das Kriegscomicgenre mitgeprägt. Zu Timely Comics, das inzwischen unter dem Namen Marvel firmierte, brachte er eine visuelle Energie und konzeptionelle Produktivität mit, gegen die Lee zunächst kaum ankam. Kirbys Einfluss auf die frühen Marvel-Comics war so dominant, dass die Frage, wer die eigentliche kreative Kraft hinter der Marvel-Revolution war, bis zu Kirbys Tod im Jahr 1994 und sogar noch darüber hinaus umkämpft blieb – ein Streit mit rechtlichen, finanziellen und moralischen Dimensionen, der dem Nachruhm beider Männer schadete.

Was Lee in diesem Kontext tatsächlich leistete, lässt sich präziser erfassen als es die Polarisierung zwischen Kirby-Apologeten und Lee-Verteidigern suggeriert. Lee brachte die Sprache der frühen Marvel-Comics mit: den Tonfall, den Witz, die Selbstironie und die Bereitschaft, Superhelden als neurotische, streitende und zweifelnde Menschen zu zeigen. Dieser Tonfall war in seiner konsequent durchgeführten Praxis neu. Dass sich Reed Richards und Sue Storm streiten, Peter Parker sich Sorgen ums Schulgeld macht und Tony Stark ein Alkoholproblem entwickelt, ist weder Kirbys noch Steve Ditkos Beitrag. Es ist Lees Verdienst und veränderte das Verhältnis der Leser zu den Figuren grundlegend.

Die Marvel-Revolution – Was wirklich neu war

Hulk, Marvel

Die Bedeutung der Marvel-Comics der frühen 1960er-Jahre lässt sich am besten im Kontrast zum damaligen DC-Universum erfassen. Die klassischen DC-Superhelden wie Superman, Batman und Wonder Woman waren Ikonen: Sie waren unveränderlich, psychologisch flach und moralisch eindeutig. Sie existierten außerhalb der Zeit, der Alltagssorgen und der emotionalen Komplikationen, die das wirkliche Leben ausmachen. Dies war jedoch keine Schwäche, sondern eine bewusste Entscheidung, nämlich die, Mythologie statt Literatur zu fabrizieren.

Bei Marvel unter Lee und Kirby wurde die entgegengesetzte Entscheidung getroffen. Die Fantastic Four wohnen in New York, werden von der Presse beobachtet und zanken sich um Geld und Ruhm. Spider-Man ist ein Schüler, der seine Schularbeiten vergisst und von seiner Tante May abhängig ist. Der Hulk ist das Monster, das aus dem Trauma eines Wissenschaftlers entsteht, der als Kind Gewalt erfahren hat. Diese Einbettung der Figuren in eine erkennbare psychologische und soziale Realität war 1961 revolutionär, weil sie den Lesern die Identifikation mit den Figuren ermöglichte, statt sie nur anzubeten.

Die erste offizielle Seite der „Marvel Bullpen Bulletins“ aus „The Amazing Spider-Man“ Nr. 31 (Dez. 1965).

Lee verstand dies instinktiv und baute es systematisch aus: durch die Erfindung der Bullpen Bulletins, jener redaktionellen Seiten in den Heften, auf denen er die Leser wie Mitglieder eines Clubs ansprach; durch die Schaffung einer Community-Mythologie rund um die Autoren und Zeichner, die er mit charakteristischen Spitznamen versah; durch den Aufbau einer gemeinsamen Kontinuität, in der Ereignisse in einem Heft Konsequenzen in anderen hatten. Heute ist das eine Selbstverständlichkeit, damals ein formaler Einfall von erheblicher Tragweite.

Der Aufbau einer lebendigen Lesergemeinschaft rund um eine fiktionale Welt ist eine ebenso bedeutsame Leistung wie die Erschaffung einzelner ikonischer Figuren. Unter Lee wurde Marvel nicht nur ein Verlag, sondern ein kulturelles Phänomen: ein Ort, an dem Leser das Gefühl hatten, mit den Machern im Gespräch zu sein; an dem Leserbriefe abgedruckt und beantwortet wurden; an dem die Figuren nicht über den Lesern schwebten, sondern neben ihnen lebten. Diese publizistische Leistung findet eher Parallelen in der Popmusik der Beatles-Ära als im klassischen Verlagswesen.

Spider-Man und das Prinzip der Verantwortung

Unter den Figuren, die Stan Lee schuf, ist Spider-Man die dauerhafteste und kulturell wirksamste – und zugleich die, bei der die Komplexität der Autorschaftsfrage am deutlichsten wird. Steve Ditko, der Zeichner der frühen Spider-Man-Geschichten, hat zu Lebzeiten und auch danach immer wieder betont, dass sein Beitrag zur Figur weit über das Zeichnerische hinausging. Die Plotstruktur der frühen Hefte, die Entwicklung von Peter Parkers Charakter und der moralische Kern der Figur seien zum überwiegenden Teil seine Arbeit. Ditko, ein überzeugter Anhänger der Philosophie Ayn Rands, verließ Marvel 1966 im Streit, ohne eine öffentliche Erklärung abzugeben. Seither hat er kaum je ein Interview gegeben.

Unabhängig von der Auflösung der Autorschaftsfrage bleibt der Satz, der Spider-Man seit dem ersten Heft begleitet und zu einem der bekanntesten der amerikanischen Populärkultur geworden ist: „Mit großer Macht geht große Verantwortung einher.“ Dieser Satz, in seiner Lapidarität eine moralische Sentenz, die sich von Spider-Man-Heften bis in Präsidentschaftsreden findet, ist das philosophische Fundament der Figur. Er ist auch eine Aussage über das Wesen des Superhelden und gab dem Genre eine ethische Dimension, die es vorher nicht besaß: Macht ist nicht Privileg, sondern Verpflichtung. Heldentum ist keine Triumph, sondern Verantwortungsübernahme. Versagen ist keine Schande, sondern die unvermeidliche Begleiterscheinung eines aufrichtigen Versuchs.

Aus: The Death of Uncle Ben, 1962, Marvel

Peter Parker scheitert. Er scheitert daran, seinen Onkel zu retten, weil er in einem Moment des Egoismus wegschaut. Er scheitert daran, Gwen Stacy zu retten – eine der traumatischsten Szenen der Superheldengeschichte, in der die Rettungsaktion selbst zum Tod der Geliebten führt. Und er scheitert daran, die Balance zwischen Superheldenpflicht und menschlichem Leben aufrechtzuerhalten. Dieses Scheitern ist nicht etwa ein dramaturgischer Kunstgriff, sondern das eigentliche Thema der Figur. Und es ist der Grund, warum Spider-Man seit über sechzig Jahren emotional so zugänglich ist, während hunderte andere Superhelden der gleichen Ära längst nicht dorthin reichen.

Der Verkäufer seiner selbst – Lee als Medienfigur

Ab den späten 1960er-Jahren entfernte sich Lee zunehmend von der täglichen Schreibarbeit und übernahm eine Rolle, für die es im Comicbusiness kein Vorbild gab: die des öffentlichen Gesichts einer kreativen Institution. Er trat in Universitäten auf, debattierte mit Studierenden über Superheldenmythologie und gesellschaftliche Verantwortung und schrieb mit bemerkenswerter Offenheit über Drogen und Rassismus in seinen Comics. Dabei handelte er mitunter entgegen den Anweisungen des Comics Code, was ihm eine kurze, aber wichtige Rolle in der Geschichte der amerikanischen Zensurdebatte einbrachte.

Steve Ditko

Diese Öffentlichkeitsarbeit war nicht vollständig uneigennützig: Lee erkannte früh, dass er selbst eine Marke war – der Exzentriker mit Sonnenbrille und Schnauzbart, der „Excelsior!” rief. Natürlich pflegte er diese Marke mit beeindruckender Konsequenz. Die Cameo-Auftritte in den Marvel-Verfilmungen der 2000er- und 2010er-Jahre, durch die Lee zu einer Art wandelndem Memento der Markenidentität wurde, sind das späte Resultat einer Selbstvermarktungsstrategie, die Jahrzehnte früher begann. Es wäre jedoch falsch, diese Strategie als Täuschung zu lesen. Lee glaubte an Marvel, er glaubte an die Figuren und er glaubte an die Möglichkeiten des Mediums. Seine öffentliche Energie war echt, keine bloße Performance.

Das Problematische an Lees Selbstinszenierung liegt woanders: in der Tendenz, die Beiträge seiner Mitarbeiter zu minimieren, und zwar durch die schrittweise Bindung des Narrativs am seine eigene Person. Kirby starb verbittert über die Frage der Rückgabe des Originalartworks und der Kreditierung. Ditko zog sich in vollständige Isolation zurück. Viele der Zeichner und Autoren, die das frühe Marvel prägten, erhielten weder eine angemessene finanzielle Beteiligung noch eine angemessene öffentliche Anerkennung. Diese strukturellen Ungerechtigkeiten sind nicht allein Lees Verantwortung, sondern Symptome einer Industriepraxis, die Kreativarbeiter systematisch unterbezahlt und enteignet. Aber Lee, das Gesicht dieser Industrie, hätte Gegenmacht ausüben können – und tat es nicht hinreichend.

Das Vermächtnis – Mythos als Massenphänomen

Stan Lee starb am 12. November 2018 im Alter von 95 Jahren in Los Angeles. Zu diesem Zeitpunkt waren die Figuren, die er miterschaffen hatte, Teil eines Filmmärchens, das unter dem Namen „Marvel Cinematic Universe” die globale Populärkultur auf eine Weise durchdrang, für die es in der Kulturgeschichte kaum Präzedenzfälle gibt. Iron Man, Thor, Captain America, Spider-Man und Black Panther – Figuren, die in den billigen Comicheften der frühen 1960er-Jahre entstanden waren – hatten eine mediale Schlagkraft entwickelt, die die Einspielergebnisse jedes anderen Franchises in der Geschichte des Kinos übertraf und das kollektive Imaginationsrepertoire einer ganzen Generation prägte.

Wie ist das comichistorisch einzuordnen? Lee war weder der erste noch der technisch versierteste Autor dieses Mediums. Er war kein formaler Innovator wie Will Eisner, der die Erzählmöglichkeiten des Comics theoretisch durchdachte und erweiterte. Er war kein philosophischer Tiefgräber wie Alan Moore oder Grant Morrison. Er war auch kein handwerklicher Virtuose wie Jack Kirby. Was er war, ist schwieriger zu benennen: ein Ermöglicher, ein Katalysator, ein Mensch mit der seltenen Gabe, kreative Energie in seiner Umgebung zu bündeln und ihr eine gemeinsame Richtung zu geben. Und gleichzeitig war da der Instinkt eines Entertainers, der verstand, dass das Publikum nicht nur Geschichten will, sondern auch das Gefühl, zu einer Gemeinschaft zu gehören, die diese Geschichten teilt.

Dieser Instinkt ist eine Form von Intelligenz, die in der Kunstgeschichte unterschätzt wird, da sie sich nicht in einzelnen Werken, sondern in Strukturen, Atmosphären und institutionellen Kulturen niederschlägt. Das Marvel-Universum, in dem Lees Hand erkennbar ist, ist keine Ansammlung von Meisterwerken, sondern eine eigene Welt. Und Welten zu erschaffen, die andere bevölkern, ist eine Leistung, die nicht weniger Respekt verdient als die Schaffung einzelner anderer großer Werke. Es handelt sich eben um eine andere Art von Leistung, die andere Maßstäbe erfordert.

Stan Lee bleibt eine Figur, deren Größe und deren Unzulänglichkeit untrennbar miteinander verbunden sind: der Schöpfer, der seinen Mitschöpfern nicht immer gerecht wurde; der Visionär, der sich selbst als Unterhaltungshandwerker verstand; der Mythos, der aus einem Pseudonym entstand, das den echten Namen nie ersetzte. In dieser Unvollständigkeit ist er vielleicht ehrlicher als jede bereinigte, heroische Biografie es sein könnte – ein Mensch, der in einem Medium, das von Göttern handelt, Mensch blieb, mit allem Ruhm und allem Versagen, das darin liegt.

Der Ketzer aus Belfast: Garth Ennis

Belfast und die Formung eines Blicks

Garth Ennis via Marvel Fandom

Garth Ennis wurde 1970 in Holywood im County Down in Nordirland geboren und wuchs in Belfast auf, einer Stadt, die in den 1970er- und frühen 1980er Jahren buchstäblich im Krieg mit sich selbst lag. Der jahrzehntelange bewaffnete Konflikt zwischen republikanischen und unionistischen paramilitärischen Gruppen sowie der britischen Armee prägte den Alltag Belfasts mit einer Intensität, die für Außenstehende kaum vorstellbar ist: Checkpoints, Bombendrohungen und die allgegenwärtige Präsenz des Todes als politisches Instrument. Ennis hat in Interviews stets betont, dass diese Kindheit nicht im Mittelpunkt seiner bewussten Erinnerungen steht, und gerade diese scheinbare Beiläufigkeit ist aufschlussreich. Man wächst nicht in einer Kriegsstadt auf, ohne eine bestimmte Beziehung zur Gewalt zu entwickeln: keine Faszination, keine Romantisierung, sondern ein nüchternes, klinisches Wissen darum, was Gewalt ist und was sie mit Menschen macht.

Dieses Wissen bildet den Grundton von Ennis‘ gesamtem Werk und unterscheidet ihn fundamental von den meisten seiner Kollegen. Frank Miller glorifiziert Gewalt als ästhetisches Ereignis. Alan Moore analysiert sie als symptomatisches Zeichen. Garth Ennis hingegen zeigt Gewalt mit einer Direktheit, die auf jede Transfiguration verzichtet. Sie ist hässlich, sie ist banal, sie hat Konsequenzen, und die Menschen, die sie ausüben oder erleiden, sind weder Helden noch Symbole, sondern eben Menschen, mit allem, was das bedeutet, einschließlich ihrer Lächerlichkeit.

Ennis begann seine Karriere im Alter von sechzehn Jahren, als er erste Kurzgeschichten für das nordirische Comicmagazin Crisis schrieb, das von Fleetway herausgegeben wurde und sich programmatisch dem politisch engagierten, erwachsenen Comic verpflichtete. Diese Lehrzeit war von großer Bedeutung: Ennis lernte das Handwerk nicht im Umfeld des amerikanischen Superheldencomics, sondern in einer Tradition, die Comics explizit als gesellschaftliches Medium verstand. Als er 1991 die Nachfolge von Grant Morrison auf den DC-Titel Hellblazer antrat – dem Comicheft um den zynischen britischen Magier John Constantine – war er einundzwanzig Jahre alt und bereits im Besitz einer unverwechselbaren Stimme.

Hellblazer – Zynismus als moralische Haltung

Dangerouse Habits bei Vertigo/DC

Die Figur des John Constantine war bereits 1991 berüchtigt: Alan Moore hatte ihn in Swamp Thing eingeführt, Jamie Delano schrieb die erste Hellblazer-Serie über ihn und beide machten ihn zu einem Kommentar zur Thatcher-Ära: einen Mann, der die Fäulnis des britischen Establishments mit übernatürlichen Mitteln bekämpft, ohne selbst unversehrt zu bleiben. Ennis übernahm diese Grundierung und radikalisierte sie in eine Richtung, die keiner seiner Vorgänger eingeschlagen hatte: Constantine ist nun ein Mann, dessen größte Gefahr nicht von den Dämonen der Außenwelt ausgeht, sondern von seiner eigenen Unfähigkeit, die Menschen, die ihm nahestehen, vor den Konsequenzen seiner Handlungen zu schützen.

Der Handlungsbogen Dangerous Habits (1991–1992, gezeichnet von William Simpson) ist Ennis‘ erste große Leistung und besticht durch seine elegante Konstruktion: Constantine erfährt, dass er an Lungenkrebs stirbt – eine direkte Folge seiner jahrzehntelangen Rauchgewohnheit und somit seiner eigenen Entscheidungen. Die übernatürliche Lösung, die er findet, ist charakteristisch für Ennis‘ Verhältnis zur Magie: ein Trick, eine Manipulation, ein Deal, der anderen Schaden zufügt. Constantine überlebt, weil er skrupellos genug ist, um das Leid auf andere zu schieben. Diese moralische Ambiguität wird von Ennis auch nicht aufgelöst.

Dangerous Habits enthält außerdem die Szene, die Ennis‘ Verhältnis zum Superhelden-Genre wohl am präzisesten charakterisiert: Constantine, im Sterben liegend, bittet BatmanSuperman und andere DC-Ikonen um Hilfe, und wird von ihnen mit einer Mischung aus Mitleid und Hilflosigkeit abgespeist. Die Mächtigsten der Welt können nichts tun. Diese Szene ist ein ernsthafter Kommentar, der das Fundament von Ennis‘ späterer, weitaus aggressiverer Auseinandersetzung mit dem Superhelden-Genre legt.

Ennis‘ Hellblazer-Ära, die bis 1994 lief, etablierte außerdem ein Motiv, das sich durch sein gesamtes weiteres Werk zieht. Nordirland dient darin als moralisches Koordinatensystem. Mehrere seiner Constantine-Geschichten spielen in Belfast oder beziehen sich auf den Konflikt. Dabei verzichtet er stets auf die romantisierende Verklärung, die amerikanische Autoren so häufig über fremde politische Realitäten legen. Ennis beschreibt die sogenannten Troubles als das, was sie waren: ein kollektives Versagen, bei dem sich keine der Konfliktparteien moralisch reinwaschen kann.

Preacher – Das theologische Abenteuer als Bildersturm

Preacher
Vertigo/DC

Preacher (DC/Vertigo, 1995–2000, gezeichnet von Steve Dillon) ist das Werk, mit dem Ennis in die erste Reihe der internationalen Comicautoren aufstieg. Es zementierte seinen Ruf als Ikonoklast, Blasphemiker und Schöpfer von Extremsituationen auf eine Weise, die ihn bis heute begleitet. Die Geschichte – ein texanischer Prediger namens Jesse Custer wird von der Seele des Sohnes eines gefallenen Engels und eines Dämons besessen, erhält dadurch die Macht, jedem Menschen, der seine Stimme hört, Dinge zu befehlen, und begibt sich auf die Suche nach Gott, der seinen Platz verlassen hat – klingt wie ein Konzept, das in einer Nacht intensiven Alkoholkonsums entstanden ist. Was Ennis daraus macht, ist jedoch etwas ganz anderes.

Preacher ist, trotz seiner Exzesse, ein zutiefst moralisches Werk. Die Theologie, die es entwickelt, ist die eines enttäuschten Gläubigen: Gott in Ennis‘ Version ist ein schwaches Wesen, ein Wesen, das Anbetung braucht wie ein Abhängiger den Stoff und das seine Schöpfung aus Eitelkeit statt aus Liebe vollzogen hat. Diese Kritik ist präziser und theologisch fundierter, als ihre groteske Verpackung vermuten lässt. Ennis hat stets angegeben, kein Christ zu sein, aber die Schärfe seiner Gotteskritik setzt eine genaue Kenntnis des Gegenstandes voraus, gegen den sie sich richtet.

Ennis beschmutzt das Heilige aus dem Bedürfnis, herauszufinden, was davon übrigbleibt – was standhält, wenn man den frommen Anstrich abkratzt.

Zur Theologie des Werkes Garth Ennis‘, 1995–2000

Das Zentrum von Preacher ist aber vor allem die Freundschaft. Jesse Custer, seine Freundin Tulip und der irische Vampir Cassidy bilden ein Trio, dessen interne Dynamik Ennis mit emotionaler Präzision entwickelt. Dies steht in scharfem Kontrast zu den grotesken Ereignissen der Handlung. Cassidy wird zunächst als Nebencharakter und loyaler Freund eingeführt, entpuppt sich im Verlauf der Serie jedoch als das moralisch komplexeste Element: ein jahrhundertealter Vampir, der seine Unsterblichkeit nutzt, um sich vor Verantwortung zu drücken, Menschen manipuliert und ausnutzt und dies hinter einem Schleier von Charme und irischem Selbstmitleid verbirgt. Die Konfrontation zwischen Custer und Cassidy im letzten Drittel der Serie ist eine der ehrlichsten Auseinandersetzungen mit toxischer Männerfreundschaft, die das Medium je hervorgebracht hat.

In diesem Kontext ist Steve Dillons Zeichenstil unentbehrlich: Sein klarer, nahbarer, beinah beiläufiger Strich, der sich stark von Millers dramatischen Kontrasten unterscheidet, verleiht den extremsten Momenten der Handlung eine Normalität, die sie noch verstörender macht als jede expressionistische Überhöhung. Zeichnet Dillon eine Hinrichtung, sieht diese aus wie ein alltägliches Ereignis. Und genau das ist der Punkt.

The Boys und das Superheldengenre als politische Satire

The Boys (2006–2012, zunächst bei DC/Wildstorm, dann bei Dynamite Entertainment, gezeichnet von Darick Robertson) ist Ennis‘ ausgefeilteste und zugleich am meisten missverstandene Auseinandersetzung mit dem Superhelden-Genre. Die Prämisse: eine Gruppe von Rebellen überwacht und neutralisiert gelegentlich korrupte, von einem Großkonzern vermarktete Superhelden. Und das wird von Ennis mit satirischer Konsequenz umgesetzt, die weit über die simple Umkehrung von Genre-Tropen hinausgeht.

via Dynamite Comics

Die Superhelden in The Boys sind nicht einfach böse, sondern korrumpiert: durch Macht, Berühmtheit und die vollständige Abwesenheit von Konsequenzen. Ennis‘ Argumentation ist strukturell und nicht moralisch: Es sind nicht schlechte Menschen, die zu schlechten Superhelden werden, sondern die Institution des Superheldentums selbst produziert bestimmte Arten von Schäden. Diese Idee ist hochgradig politisch relevant, denn sie ist eine Theorie der unkontrollierten Macht, die über das Genre hinausweist. In der Ära nach Abu Ghraib und dem PATRIOT Act ist sie nicht zufällig entstanden.

Die Rezeption ist gespalten, was die Argumentation von The Boys in teils extremen Szenen der Gewalt und sexuellen Erniedrigung angeht. Die Kritik ist nicht unberechtigt: An einigen Stellen überwiegt das Bedürfnis zu schocken das analytische Interesse, und die weiblichen Figuren der frühen Bände tragen die Lasten des Ennis’schen Testosteronprogramms ungleich stärker als die männlichen. Ennis ist kein Autor, der sein eigenes Werk immer vollständig kontrolliert, und The Boys zeigt das deutlicher als Preacher. Dennoch wäre es eine grobe Vereinfachung, das Werk auf seine Exzesse zu reduzieren. Der Schlussbogen, der die Figur des Billy Butcher zu einer tragischen Konsequenz führt und das gesamte vorherige Material in einem anderen Licht erscheinen lässt, ist dramaturgisch so reif, dass er den oft negativen Ruf des Werks Lügen straft.

Krieg – Das eigentliche Sujet

Wer Garth Ennis nur auf Preacher und The Boys reduziert, versteht sein Werk nur zur Hälfte. Das eigentliche Zentrum seiner Obsessionen liegt woanders: im Krieg. Seit den frühen 2000er Jahren hat Ennis eine Fülle von Kriegscomics geschrieben, die in ihrer Qualität, Tiefe und moralischen Ernsthaftigkeit alles übertreffen, was das Medium seit dem Zweiten Weltkrieg in diesem Genre produziert hat. Sie werden im englischsprachigen Comicdiskurs jedoch noch immer unterschätzt, da sie sich dem leichten Zugriff des Genre-Diskurses entziehen.

Sara via TKO

War Stories (ab 2001), Battlefields (ab 2008), und die zahlreichen Einzelprojekte zu Konflikten von Stalingrad bis Vietnam, teilen eine Grundüberzeugung, die Ennis in Interviews artikuliert hat: Krieg ist das Schlimmste, was Menschen einander antun können. Genau deshalb verdient dieses Thema die höchste künstlerische Sorgfalt. Diese Überzeugung ist das genaue Gegenteil von Verherrlichung: Sie ist die Weigerung, wegzuschauen. Ennis zeigt, was Krieg mit dem menschlichen Körper, dem menschlichen Verstand, Freundschaft, Würde und dem Sinn für das eigene Leben macht. Und er tut dies immer aus der Perspektive einfacher Soldaten, niemals aus der Perspektive von Generälen.

Die Graphic Novel Sergeant Rock: The Prophecy (2006, gezeichnet von John Severin) ist ein gutes Beispiel für Ennis‘ Methode: Severin, ein Veteran des amerikanischen Kriegscomics, der seit den 1950er Jahren aktiv ist, verleiht den Bildern eine handwerkliche Würde, die Ennis‘ Text eine historische Tiefe gibt, wie sie jüngere Zeichner nicht hätten erzeugen können. Die bewusste Wahl der Kollaborateure – Ennis arbeitet mit unterschiedlichen Zeichnern für unterschiedliche Tonlagen – zeugt ebenfalls von künstlerischer Reife und wird in der wohl häufig überforderten Comic-Kritik selten gewürdigt.

Das bedeutendste seiner Kriegswerke ist vermutlich Sara (2019, gezeichnet von Steve Lieber). Es ist eine Geschichte über eine sowjetische Scharfschützin an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs, die mit erzählerischer Zurückhaltung und emotionaler Präzision ausgeführt ist. Sie muss keinen Vergleich mit dem Besten der Kriegsliteratur – Remarque, Böll, Tim O’Brien – nicht scheuen. Sara ist ein Werk, das Gewalt weder romantisiert noch verleugnet. Es zeigt, wie Menschen unter extremsten Bedingungen Menschlichkeit bewahren oder verlieren. Am Ende hinterlässt es eine Stille, die schwerer wiegt als jedes laute Finale.

Die Philosophie – Sentimentalität als Subversion

Das größte Missverständnis über Garth Ennis besteht darin, ihn für einen Zyniker zu halten. Er ist nämlich genau das Gegenteil: ein versteckter Sentimentalist, dessen Brutalität eine Schutzschicht ist. Er nimmt die Welt zu ernst, um sich mit ihrer beschönigten Version abzufinden. Die Gewalt, das Groteske und die Blasphemie in seinem Werk sind die Methode, mit der er die Fragen freilegt, die er wirklich stellt: Was schulden wir einander? Was macht Freundschaft beständig? Wofür lohnt es sich zu sterben – und wofür nicht?

Diese Fragen sind im Kern konservativ, und Ennis ist in dieser Hinsicht ein konservativer Autor: Er glaubt an persönliche Loyalität gegenüber abstrakten Institutionen, an direkte menschliche Bindungen gegenüber ideologischen Systemen und an konkrete Erfahrungen gegenüber theoretischen Überhöhungen. Seine Feindschaft gegenüber dem Superhelden-Genre ist im Kern die Feindschaft gegenüber einer Mythologie, die reale menschliche Konsequenzen hinter symbolischer Handlung versteckt. Seine Faszination für den Krieg rührt daher, dass dies der Ort ist, an dem diese Symbolik auf die härteste Realität trifft und zerbricht.

In diesem Sinne ist Ennis ein irischer Autor, und zwar in der Tradition einer Literatur, die von Swift über Beckett bis McGahern geprägt ist: eine Literatur, die Sentimentalität verachtet und dennoch von einer tiefen Zuneigung zum Menschlichen durchdrungen ist; eine Literatur, die Institutionen misstraut und Individuen liebt; eine Literatur, die das Lächerliche und das Tragische als untrennbar versteht. Diesen Zusammenhang herzustellen bedeutet, Ennis in einen Kontext zu stellen, der seine eigentümliche Mischung aus Rohheit und Zärtlichkeit verständlicher macht.

Erbe – Der Unbequeme

Garth Ennis ist schwieriger in den Kanon zu integrieren als Alan Moore, Grant Morrison oder Frank Miller, da er sich einer akademischen Vereinnahmung aktiv widersetzt. Es gibt keine formale Revolution wie bei Moore, keine kosmologische Theorie wie bei Morrison und auch keine ästhetische Schule wie bei Miller. Was Ennis hinterlässt, ist ein Œuvre, das in seiner Bandbreite – von theologischer Satire über politische Action bis hin zur Kriegserzählung – und in seiner moralischen Ernsthaftigkeit im englischsprachigen Autorencomic einzigartig ist.

Die Werke, die in Erinnerung bleiben, sind nicht unbedingt die lautesten. Preacher ist das bekannteste, Sara vielleicht das reifste Werk. The Boys hat durch die Amazon-Serienadaption eine Breitenwirkung erreicht, die seine Qualitäten und Schwächen gleichermaßen in ein neues Licht rückt. Die War Stories werden von der nächsten Generation entdeckt werden, wenn der Lärm um die Superhelden-Adaptionen sich gelegt hat, und dann werden sie als das erkannt werden, was sie sind: Dokumente der Überzeugung, dass das Medium Comic die Würde besitzt, das Schwerste zu tragen, was die menschliche Erfahrung bereithält.

Ennis ist letztlich ein Autor, dessen Werk man nicht unbeschadet liest, weil er darauf besteht, dass Lesen kein passiver Vorgang ist. Die Bilder und Worte, die man aufnimmt, bedeuten etwas und dieses Bedeuten bringt eine Verantwortung mit sich: die Verantwortung, nicht wegzuschauen, nicht zu beschönigen und die unbequeme Wahrheit der Geschichte der bequemen Lüge der Mythologie nicht vorzuziehen. In einem Medium, das von Mythen lebt, ist das eine ketzerische Position. Ennis hat sie nie aufgegeben.