Steven Erikson: Die Gärten des Mondes (Das Spiel der Götter 1)

Die Gärten des MondesDas erste Buch einer Serie, die man lieben oder hassen wird (oder vielleicht aufgeben, bevor man das Ende des ersten Buches erreicht hat) ist nun also der Auftakt zum heiligen Gral des gesamten Fantasy-Genres. Die Serie besteht im Original aus zehn Büchern, aber Die Gärten des Mondes bereiten vermutlich am meisten Schwierigkeiten. Zwar ist es meistens so, dass man etwas Zeit benötigt, sich in Stil und Weltenbaum zurechtzufinden, hier aber ist die sehr vielfältige und scheinbar endlose Besetzung von Charakteren für viele ungeübte Leser bereits ein Grund, das Buch beiseite zu legen und die Serie nicht weiter zu verfolgen. Wir begegnen Magiern und Soldaten, Menschen und Nichtmenschen, Dämonenherren und sprechenden Raben, Göttern und Niemanden, Helden und Schurken, und all dem, was sich im grauen Raum dazwischen aufhält. Es gibt sehr viele sich überschneidende Handlungsstränge – riesige Kampagnen, Assassinenkriegen, magischen Schlachten, politische Manöver, verdeckte Missionen – und all das scheint anfänglich nicht sehr gut zusammenzupassen.

In Die Gärten des Mondes gibt es unfassbar viel zu entdecken, und die ersten dreihundert Seiten reichen aus, um zu demonstrieren, dass es hier nicht um eine Feierabendlektüre geht oder um seichtes Geplänkel, um sich damit die Zeit zu vertreiben. In den neueren Ausgaben des Originals erklärt Erikson, dass er sich weigert, seine Leser wie Kleinkinder an die Hand zu nehmen, und dass er es beleidigend und herablassen findet, wenn andere Autoren das tun. Seine Entscheidung, wichtige Hintergrundinformationen zurückzuhalten und triste Erklärungen auszulassen, ist eine bewusste und taktische Entscheidung, und er ist sich voll und ganz bewusst, dass Die Gärten des Mondes viele Leser wahrscheinlich ins Wanken bringen wird.

Erikson geht jedoch davon aus, dass es denen von uns, die sich dafür entscheiden, sein Werk zu lesen, nichts ausmacht, ein wenig zu schwimmen; es macht ihnen nichts aus, ein wenig zu denken und die Dinge für sich selbst herauszufinden; und es macht ihnen nichts aus, viele Stunden und Tausende von Seiten zu warten, bevor die Teile endlich zusammenpassen.

Es gibt in der ganzen Serie eine ganze Menge erstaunlicher Momente, Augenblicke, in denen die Belohnung des Lesens die Herausforderungen weit überwiegt. Allerdings beginnt man erst nach dem erneuten Lesen die unfassbare Planung und die Fülle an Details zu schätzen, die Erikson in diese Bücher eingebracht hat. Es gibt so viele kleine Nuancen, die eine doppelte Bedeutung annehmen, so viele Dialoge, die sich als Vielschichtig erweisen, und so viele kleine Dinge, die man beim ersten Mal nicht bemerkt hat, die aber jetzt, da man sich der folgenden Ereignisse bewusst ist, von einem ganz speziellen Pathos durchdrungen sind.

Für den Debütroman einer Serie ist Das Spiel der Götter wahnsinnig dicht und ehrgeizig, unglaublich clever und gut ausgeführt, und obwohl es nicht das beste Buch der Serie ist, ist es das beste erste Buch einer Serie, das ich je gelesen habe. Und obwohl es so spektakulär ist, ist es fast schon das Geringste aller Teile der Malazan Books of the Fallen.

Der Kern ist folgender: Das Malazanische Reich unter der Imperatrix Laseen führt seit 12 Jahren Kriege auf dem benachbarten Kontinent Genabackis. Es läuft schlecht, denn Genabackis hat die Hilfe einer älteren Rasse namens Tiste Andii in Anspruch genommen, die einen schwebende Basaltfestung namens Mondbrut bewohnt, der von einem Magier von außergewöhnlicher Macht namens Anomander Rake regiert wird. Darüber hinaus ist die paranoide Laseen damit beschäftigt, ihre eigenen Reihen von jedem zu säubern, der ihrer Meinung nach noch loyal zum verstorbenen Imperator steht. Insbesondere betrifft das seinen Kader an Elitekämpfern, die Brückenverbrennern. Während der Kampf um die Stadt Pale in vollem Gange ist, versuchen die Brückenverbrenner, die Stadtmauern zu untergraben. Die Kadermagier indessen legen sich direkt mit dem schwebenden Mond und Anomander Rake an. Nur die Magierin Flickenseel überlebt; die Brückenverbrenner werden verschüttet und zahlen einen gewaltigen Preis. Bald dämmert es den Überlebenden: wurden sie alle verraten?

Man könnte jetzt leicht sagen, das sei in etwa die übergeordnete Handlung – und hätte so gut wie nichts über dieses Buch gesagt. Aber halten wir das einmal fest. Bald konzentriert sich die Handlung auf die letzte der freien Städte: Darujhistan. In dieser Stadt treffen Götter, Dämonen, Magier, Zauberer und Menschen aufeinander, um den Lauf der Geschichte zu verändern. Und die Brückenverbrenner sind mitten unter ihnen.

Was hier sofort auffällt, ist der enorme Reichtum von Eriksons Wortschatz, der sowohl etwas sehr Flüssiges als auch sehr Präzises beibehält. Die Beschreibungen gehen nicht über das ihnen angedachte Maß hinaus, und der Autor weiß sehr gut, wie man Aktion/Dialoge und Hintergrund in Einklang bringt. Ebenso taucht der Leser in eine Welt ein, die als Anti-Martin-Universum beschrieben werden könnte, in dem Sinne, dass im malazischen Universum Magie, Götter und alle übernatürlichen Dinge an der Tagesordnung sind. Und DAS ist vielleicht für den unvorbereiteten Leser die eigentliche Schwierigkeit. Voller Kuriositäten, Gottheiten (organisiert in „Häusern“) und Magie, weist Das Spiel der Götter den imaginären Elementen einen Ehrenplatz zu. Zuerst entdecken wir verschiedene Rassen, von den Moranth-Insektoiden über die mysteriösen Tiste Andii bis hin zu den imposanten Barghasts. Und schnell kommen die Götter, Individuen, die nicht nur physisch existieren, sondern an der Geschichte teilnehmen, diese gestalten und sich alle Tricks erlauben. Die Anwesenheit dieser ungemein mächtigen Kreaturen (die aber nicht unbesiegbar sind, was einen großen Unterschied zum Gängigen ausmacht) hält die Story spannend und aufregend. Erikson hat ein fast schon übernatürliche ausgeprägtes Talent für die Gestaltung von Figuren.

Meine Inspiration war die Illias. Die Art von Geschichte, in der die Götter im Reich der Sterblichen aktiv sind. Ich wollte viele Charaktere, die ganz unten vegetieren, wie Diebe und Leute, die auf der Straße leben. So kann man den kraftvollen Ebenen folgen und du kannst dich auf den Weg zu den Göttern machen. Natürlich denken die meisten Leute, dass die Götter alles kontrollieren, aber ich wollte das umkehren, damit der Dieb auf der Straße die Götter tatsächlich stürzen kann, und das funktioniert in beide Richtungen,

sagte Erikson dem französischen Magazin Just a Word.

Die andere große Stärke ist Eriksons meisterliche Beherrschung der Erzählung, die wie eine Partitur angelegt ist. Sie beginnt mit dem Crescendo in der Stadt Pfahl und endet mit den Effekten der Konfrontation (jene des Anomander Rake mit einem gewaltigen Dämon im Herzen Darujhistans; die der fünf Drachen mit dem Jaghut-Tyrannen …) und den Momenten, in denen die Charaktere auf die Vergangenheit ihrer Welt zurückblicken. Hier wirkt der von Erikson entwickelte und hochgelehrte – und damit äußerst überzeugende – Hintergrund auf allen Ebenen. Wir spüren etwas extrem Großes, das wir allerdings nur erahnen können. Abgesehen davon ist das Magiesystem der „Gewirre“ eine atemberaubende Erfindung, weil damit unglaubliche Möglichkeiten einhergehen, aber auch wegen der Bilder, die damit im Buch erzeugt werden.

Zu den Gewirren sagte Erikson:

Wir haben das magische System des Rollenspiels (zur Erklärung) etwas angepasst und wollten es in der Fantasywelt erforschen. Gewirre sind in gewisser Weise Existenzebenen, aber sie haben auch Auswirkungen. Wenn man etwa an die vier Elemente denkt – Feuer, Luft, Wasser und Erde – dann haben ich und Esslemont diesen Dingen sozusagen magische Fähigkeiten verliehen. Dann haben wir Schatten und Licht, Leben und Tod hinzugefügt. Dann haben wir das geprüft. Wenn du auf die Gewirre des Lebens zurückgreifen kannst, kannst du heilen. Wir wollten aber auch, dass das magische System gleichberechtigt ist, also basiert es auf Disziplin, Forschung und Entschlossenheit. Magie ist da, um für jeden zugänglich zu sein. Als Anthropologen dachten wir: „Wie verändert das die Kulturen um die Charaktere herum?“. Es kam uns in den Sinn, eine Kultur ohne Geschlechterverzerrung zu schaffen, damit es keine geschlechtsspezifischen Machthierarchien gibt. So wurde es zu einer Welt ohne Sexismus und das war sehr interessant zu erforschen.

Von diesem „erforschen“ spricht Erikson im Zuge seines Werkes häufig. Als Archäologe kommt er nicht selten in eine Landschaft, in der er mit der Tiefe der Zeit konfrontiert wird. Natürlich wollte er diese Tiefe der Zeit auch in seinem Weltenbau haben. Es gibt daher Schichten der Existenz, Schichten der Erfahrung, die Tausende von Jahren zurückreichen. In der ganzen Serie gibt es Wesen, die diese Zeitspannen wirklich erlebt haben. Demgegenüber stehen die Ansichten der Menschen, für die es eine schwierige Sache ist, sich mehr als nur zwei Generationen vorzustellen. Welche Meinung zur Geschichte hat hingegen ein Wesen, das sich zehntausend Jahre vorstellen kann? was denkt so ein Wesen über den menschlichen Zustand?

Das sind die Aspekte, denen Erikson wirklich nachgehen wollte, und dass er dieser Erfahrung unzählig viele Handlungsstränge zur Seite stellte und unzählig viele Charaktere „befragte“ ist ein Glück für uns, die wir Fantasy lieben.

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