Tom King und die Poetik des traumatisierten Helden

Langley und die andere Art des Wissens

Bevor Tom King Comicautor wurde, war er CIA-Agent. Diese Tatsache wird in nahezu jeder Rezension seiner Werke erwähnt – und unterschätzt. Es ist verlockend, sie als biografische Würze zu behandeln, als exotisches Detail, das die übliche Herkunftsgeschichte des Comicautors aus dem Keller mit Stapeln alter Hefte aufpeppt. Wer Kings Werk jedoch aufmerksam liest, erkennt, dass diese Biografie das Substrat ist, aus dem seine Themen, seine Obsessionen und seine charakteristische emotionale Tonlage erwachsen.

King wurde 1978 in Washington, D.C., geboren. Er studierte Englische Literatur an der Columbia University und trat nach den Terroranschlägen am 11. September 2001 in den Dienst der CIA ein – eine Entscheidung, die er selbst als Reaktion auf das Trauma jenes Tages beschreibt. Er arbeitete als Counterterrorism Operations Officer und war unter anderem im Irak und in Afghanistan stationiert. Seine Aufgaben beschrieb er in Interviews mit der charakteristischen Mischung aus Offenheit und professioneller Auslassung. Er hat Menschen rekrutiert, Menschen gefährdet und Menschen verloren. Er operierte in Zonen, in denen die Grenzen zwischen Recht und Pragmatismus sowie zwischen Schutz und Schaden routiniert überschritten wurden. Diese Erfahrung ist nicht in die Sprache des Comics übertragbar, hinterlässt jedoch eine Art moralisches Grundrauschen in jedem Text, den King seither geschrieben hat.

2006 verließ King die CIA und begann, Comics zu schreiben. Der Übergang war nicht von Anfang an erfolgreich: Seine frühen Arbeiten – ausgenommen Sheriff of Babylon (Vertigo, 2015–2016, gezeichnet von Mitch Gerads) – zeigen einen Autor, der noch nach seiner Stimme sucht. Sheriff of Babylon, eine Kriminalgeschichte im Irak des Jahres 2003, ist jedoch bereits ein vollständig realisiertes Werk und in gewisser Hinsicht der Schlüssel zu allem, was danach kommt: eine Geschichte über die Unmöglichkeit, in einer zerstörten Realität Ordnung herzustellen, über Schuld ohne auflösbare Ursache, über Menschen, die handeln müssen, ohne zu wissen, ob ihr Handeln Sinn ergibt.

Vision – Die Stimme als Abgrund

Marvel

Kings Durchbruch im amerikanischen Mainstream kam mit Vision (Marvel, 2015–2016, gezeichnet von Gabriel Hernandez Walta), einer zwölfteiligen Miniserie über Marvels androiden Superhelden Vision, der in einem Vorort von Washington D.C. ein bürgerliches Leben zu führen versucht, komplett mit synthetischer Ehefrau, synthetischen Kindern, synthetischem Rasen. Die Serie beginnt mit einem Satz, der in seiner scheinbaren Beiläufigkeit die Tonlage des gesamten Werkes setzt: „The Vision wanted to be human.“ Dieser Satz ist das genaue Gegenteil eines Superhelden-Openers. Es ist ein Satz aus einem Familienroman.

In seiner formalen Struktur ist Vision eine der konsequentesten Übernahmen literarischer Erzähltechniken in das Comicmedium, die das Genre je erlebt hat. King schreibt in einem Stil, der eher an Shirley Jackson oder Richard Yates als an Stan Lee erinnert: lakonisch, unterkühlt, mit einem erzählerischen Kommentar, der die Handlung wie der allwissende Romancier begleitet, der seine eigene Hilflosigkeit gegenüber dem Schicksal seiner Figuren registriert. Die Erzählerstimme weiß von Anfang an, wie die Geschichte endet, und teilt diese Information den Lesern mit, in der schmerzhaften Gewissheit, dass dieses Wissen nichts ändert.

Vision #6, Marvel

Waltas Zeichnungen sind das ideale Gegenstück zu Kings Text: Sie sind ruhig und beinahe klinisch genau, mit einer von Jordie Bellaire auf gedämpfte Grün- und Grautöne abgestimmten Farbpalette. Diese macht den Vorort zu einer Traumlandschaft – einen Ort, an dem alles zu ordentlich, zu still und zu unangreifbar aussieht, um echt zu sein. Diese visuelle Ruhe entspricht dem psychologischen Kern der Geschichte: dem verzweifelten Versuch, Normalität zu inszenieren, und dem unausweichlichen Scheitern dieses Versuchs.

Was Vision aus dem Genre heraushebt, ist die Weigerung, das Übernatürliche als Ausrede zu benutzen. Ja, die Figuren sind Androiden. Ja, die Bedrohungen stammen aus dem Marvel-Universum. Aber das eigentliche Drama, das auf jeder Seite spürbar ist, ist das Drama der Integration, des Fremdseins, des Wunsches dazuzugehören und der Erkenntnis, dass dieser Wunsch allein nicht ausreicht, um Zugehörigkeit herzustellen. Vision ist ein Immigrant in der menschlichen Erfahrung und King erzählt seine Geschichte mit dem Wissen eines Mannes, der die Kosten des Fremdseins aus eigenem Erleben kennt.

Batman – Trauma als Werkzeugkasten

DC

Kings Arbeit an Batman (DC Comics, 2016–2019, mit verschiedenen Zeichnern, am häufigsten mit Mitch Gerads und Clay Mann) ist das ambitionierteste und kontroverseste Projekt seiner Karriere – eine 85 Ausgaben umfassende Erzählung, die im Kern die Frage stellt: Kann Batman glücklich sein? Und wenn nicht, warum nicht – und wenn ja, zu welchem Preis?

Diese Fragen klingen simpel, sind es aber nicht. Im Kontext der Comicgeschichte sind sie hochgradig subversiv, da das gesamte mythopoetische Fundament der Figur auf der Unmöglichkeit des Glücks beruht. Batman ist in jeder seiner kanonischen Versionen die Sublimierung eines kindlichen Traumas in kriminalpräventive Energie. Er kämpft, weil er nicht aufhören kann zu trauern. Der Moment, in dem er aufhört zu trauern, ist der Moment, in dem er aufhört, Batman zu sein. King zieht diesen Mechanismus ans Licht und macht ihn zum Thema – und genau das unterscheidet die Lesart seiner Batman-Serie von allen vorherigen.

King fragt nicht, ob Batman ein Held ist. Er fragt, ob Batman ein Mensch sein darf. Die Antwort, die er gibt, ist die dunkelste in der Geschichte der Comics: Er darf es – aber er kann es nicht.

Kontext

Das handwerkliche Merkmal, das Kings Batman von seinen Vorgängern am stärksten unterscheidet, ist die Verwendung von lyrischen Strukturen innerhalb des Comics, insbesondere das Konzept des „Nine-Panel-Grids“, das er bewusst als Referenz auf Moores Watchmen einsetzt, jedoch mit einer anderen Funktion: Während Alan Moores Raster Kontrolle und Symmetrie ausdrückt, nutzt King es als musikalisches Metrum, als Struktur, innerhalb derer Variation umso wirkungsvoller ist. Ausgaben wie Batman #24 oder #37, die sich durch die Wiederholung kleiner Bildsequenzen eine beinah hypnotische Qualität erarbeiten, sind formale Experimente, die im Superhelden-Genre nahezu einzigartig sind.

Mister Miracle – Die Unmöglichkeit der Rettung

Mister Miracle (DC, 2017–2019, gezeichnet von Mitch Gerads) gilt als Kings Meisterwerk und ist nach überwiegendem Urteil der Comickritik einer der bedeutendsten Superheldencomics des frühen 21. Jahrhunderts. Die zwölf Ausgaben der Miniserie erzählen die Geschichte von Scott Free, dem Entfesselungskünstler und Superhelden Mister Miracle. Nach einem Suizidversuch zu Beginn der Geschichte versucht er, sein Leben weiterzuleben: in einer kosmischen Kriegssituation, mit einer schwangeren Frau und unter der wachsenden Gewissheit, dass die Realität möglicherweise gar nicht so real ist.

DC

Die Selbstmord-Eröffnung ist in der Geschichte des Superheldencomics beispiellos. Es gibt dieses Thema natürlich, aber bei King wird Selbstmord nicht als dramatischer Extremfall einer Krise dargestellt, die letztlich überwunden wird. Hier ist er als stille, schwer zu erklärende Tatsache, die den Rest der Geschichte durchzieht, verankert, ohne je vollständig erklärt zu werden. King hat in Interviews bestätigt, dass Mister Miracle ein persönliches Werk ist, das aus seiner eigenen Auseinandersetzung mit Posttraumatischer Belastungsstörung und Depressionen entstand, die er auf seine Zeit bei der CIA zurückführt. Diese Autobiografie ist in den Seiten des Comics präsent, ohne je explizit zu werden; eine Kunst der Auslassung, die mit den subtilsten Mitteln des literarischen Handwerks operiert.

Gerads‘ Zeichnungen sind der vollkommenste Beweis dafür, was im Comic möglich ist, wenn Autor und Zeichner eine kreative Einheit bilden. Die Verwendung von Verzerrungen, leichten Farbabweichungen und nicht ganz rechtwinkligen Panels spiegelt auf visueller Ebene die im Text behandelte Realitätsunsicherheit wider. Kein Wort muss erklären, dass die Wahrnehmung des Protagonisten gestört ist. Die Bilder zeigen es in einer Unmittelbarkeit, die ein Prosatext nicht erreichen könnte. Das ist die spezifische Leistung des Mediums, und Mister Miracle ist eines ihrer reinsten Dokumente.

Das finale Panel der Serie – ein Bild von so schlichter emotionaler Wucht, dass es in der Fachpresse unter die erinnerungswürdigsten Schlussbilder der Comicgeschichte gezählt wird – verweigert die Auflösung und affirmmiert sie gleichzeitig: Es geht nicht um die Auflösung des Traumas, die Heilung oder den Triumph über die Dunkelheit, sondern um die Fortsetzung des Lebens trotz allem. Das ist kein Superhelden-Ende. Es ist das Ende eines Gedichts.

Die Poetik – Repetition, Metrum und die Form des Schmerzes

In der Geschichte des amerikanischen Comics ist King der erste Autor, der konsequent und mit theoretischem Bewusstsein aus der Lyrik schöpft, und zwar als formales Prinzip. Seine Skripte sind durchgehend von einer metrischen Sensibilität geprägt. Diese manifestiert sich in der Länge und dem Rhythmus von Dialogzeilen, in der Wiederholung von Sätzen und Bildmotiven sowie in der Architektur von Handlungsbögen als musikalische Strukturen. Dieses Vorgehen ist genau das Gegenteil von akademischer Kälte, nämlich die Form, die dem Schmerz Gestalt gibt.

Dabei ist das Konzept der Wiederholung zentral. In Mister Miracle kehren bestimmte Sätze wie „Darkseid ist“ als Leitmotiv wieder, ohne je vollständig erklärt zu werden. Zunächst klingt diese Formel wie eine Bedrohung, doch zunehmend wirkt sie wie eine existenzielle Zustandsbeschreibung. Darkseid, die Verkörperung des Bösen im DC-Universum, ist keine Figur, die man besiegt, sondern eine Bedingung, unter der man existiert. Die Verwendung eines Comic-Schurken als philosophische Chiffre ist von einer konzeptionellen Eleganz, die an Morrison erinnert, aber doch ganz anders ist: Während Morrison Darkseid als kosmologische Entität dramatisiert, macht King aus ihm eine Grammatik des Unausweichlichen.

Kings literarische Einflüsse sind deutlich erkennbar: Ernest Hemingway prägte ihn mit seiner Lakonie und der Überzeugung, dass das Weggelassene mehr trägt als das Gesagte. Gerard Manley Hopkins beeinflusste ihn mit seiner Liebe zum Metrum und der Überzeugung, dass Form Inhalt ist. Tim O’Brien prägte ihn mit seiner Kriegserfahrung und der Unmöglichkeit, diese vollständig zu erzählen. Diese Einflüsse sind die handwerkliche Basis, auf der King operiert, und die ihn fundamental von allen anderen Autoren dieser Essay-Reihe unterscheidet. Er kommt aus der Literatur und bringt die Fragen und Werkzeuge dieses Mediums in das Medium Comic mit ein.

Rorschach, Strange Adventures und die Ethik des Zeugen

Strange Adventures (DC, 2020–2021, gezeichnet von Mitch Gerads und Doc Shaner) ist Kings bislang politisch kühnster Text. Eine Geschichte, die die Frage aufwirft, ob ein Kriegsheld lügt, und diese Frage strukturell offen lässt, bis die Unentscheidbarkeit selbst zur Aussage wird. Die Figur des Adam Strange – ein menschlicher Held, der einen außerirdischen Krieg gewonnen hat und auf der Erde als Berühmtheit lebt – wird durch ein wachsendes Geflecht aus Anschuldigungen und Verteidigungen auf ihre moralische Substanz befragt. King verweigert sowohl die Rehabilitierung als auch die endgültige Verdammung.

DC; Panini

Diese Verweigerung ist eine präzise ethische Haltung: die Haltung eines Mannes, der weiß, dass moralische Urteile über Kriegshandlungen aus der Distanz der Zivilgesellschaft systematisch falsch sind, weil sie den Kontext nicht kennen, in dem Entscheidungen getroffen wurden. King operiert hier aus seinem autobiographischem Wissen heraus: Er hat in Situationen gehandelt, die von außen anders aussehen als von innen, und er kennt den Unterschied zwischen dem, was man getan hat, und dem, was andere darüber zu wissen glauben.

Rorschach (DC, 2020–2021, gezeichnet von Jorge Fornes) ist eine weitere Meditation über dieselbe Problematik, die als Detektivgeschichte in der Welt von Moores Watchmen angesiedelt ist, jedoch mit einer vollständig anderen Agenda: Während Moore das Superheldengenre dekonstruierte, nutzt King die Welt von Watchmen als Rahmen, um zu erforschen, wie Identitäten entstehen, wie sich Legenden bilden und was es bedeutet, einem Mythos zu folgen, dessen Substanz man nie vollständig kennen kann. Es ist ein Werk über Ikonografie, und damit ein Werk über das Medium selbst, das von Ikonen lebt.

Erbe: Der Literat im Comicformat

Tom King ist einer der jüngsten und historisch am wenigsten gebundenen Autoren dieser Essay-Reihe: Sein Werk ist im Entstehen, seine Bedeutung noch nicht vollständig absehbar. Sicher ist jedoch bereits jetzt die Art seines Beitrags, die im amerikanischen Superheldencomic so selten ist, dass sie ohne Übertreibung als einzigartig bezeichnet werden kann.

King bringt die Literatur in die Comics, und zwar als handwerkliche Notwendigkeit. Er schreibt Comics wie ein Schriftsteller Romane: mit Bewusstsein für Form, Rhythmus, Auslassung und die psychologische Wahrheit seiner Figuren, die er wie Menschen und nicht wie mythologische Gefäße behandelt. Dieser Ansatz ist das genaue Gegenteil von Todd McFarlanes visueller Energie, Frank Millers ideologischer Wucht und Grant Morrisons kosmologischer Ambition. Er ist Moore näher, als es auf den ersten Blick scheint. Doch während Moores Literarizität aus einer Leidenschaft für das Weltgebäude entspringt, entspringt Kings Literarizität einer Leidenschaft für den einzelnen Menschen in seiner beschädigten Innerlichkeit.

In Kings Werk ist der Superheld kein Mythos, kein Symbol, kein ideologisches Vehikel und keine Ware. Er ist ein Mensch, der versucht, unter unmöglichen Umständen ein Leben zu führen, und dabei auf Weisen scheitert, die ein normaler Mensch leicht wiedererkennt, weil er selbst auf diese Weisen gescheitert ist. Diese Demokratisierung des Leidens, die Weigerung, Trauma als Heldenpreisung zu lesen, und die Hartnäckigkeit, das Weiterleben als eigentliche Leistung zu begreifen, sind Tom Kings Beitrag zur Geschichte des Comics. Es ist ein Beitrag, der aus einer anderen Welt stammt, aber ohne Langley nicht denkbar wäre. Und das ist vielleicht das Ehrlichste, was man über sein Werk sagen kann.

Catwoman – Die Katze auf dem Dach

Die Diebin, die von Anfang an mehr war

Batman #1; DC

Catwoman erschien im Frühling 1940 in Batman #1 noch nicht als Catwoman, sondern als „The Cat“, eine namenlose Diebin auf einem Luxusdampfer, die Batman und Robin ein Juwel stiehlt und entwischt. Damit schufen Bob Kane und Bill Finger in derselben Ausgabe, in der auch der Joker debütierte, eine Figur von einer solchen Unmittelbarkeit, dass sie den ganzen Titel hätte für sich vereinnahmen können. Tatsächlich tat sie es – wenn auch nicht im buchstäblichen Sinne.

Was an diesem ersten Auftritt so bezeichnend ist: The Cat entkam. Sie wurde nicht besiegt, nicht verhaftet, nicht moralisch belehrt. Batman ließ sie gehen, mit dem Kommentar, dass er sie vielleicht zu gerne hat, um sie zu verhaften. Das war 1940, im zweiten Heft der Batman-Serie, in einem Genre, das moralische Eindeutigkeit als Grundaxiom behandelte. Und hier stand eine Schurkin, die das Spiel gewann, und ein Held, der das zuließ. Es ist eine der kühnsten Eröffnungsgesten der Comicgeschichte.

Bill Finger & Bob Kane

Kane, Finger — und das System, das einen vergaß

Bob Kane (credit, offiziell)

Kane sicherte sich früh einen Vertrag, der ihm die alleinigen Schöpfer-Credits für Batman und alle zugehörigen Figuren garantierte. Er zeichnete die frühen Hefte überwiegend mit Ghost-Artists. Sein tatsächlicher konzeptueller Beitrag zu Catwoman ist schwer zu isolieren, sein geschäftlicher Instinkt war jedoch unbestreitbar.

Bill Finger (tatsächlicher schöpfer)

Finger schrieb die frühen Batman-Geschichten, entwickelte Gotham City, den Joker und Robin und ist höchstwahrscheinlich auch der Schöpfer der konzeptionellen Grundzüge von Catwoman. Er starb 1974 in Armut, ohne je formale Anerkennung erhalten zu haben. Seine Rehabilitierung ist eine der wichtigsten und zugleich beschämendsten Geschichten der Comicbranche.

Fingers Geschichte ist deshalb so wichtig für das Verständnis von Catwoman, weil sie zeigt, unter welchen Bedingungen die Figur entstand. Das frühe Comic-Business war ein System, in dem kreative Arbeit systematisch enteignet wurde, in dem die Person mit dem Vertrag die Person mit der Idee verdrängte. Catwoman, eine Figur, die Reichtum stiehlt und damit die Eigentumsordnung unterläuft, kommt aus einem Umfeld, das Finger genau das antat: ihm sein geistiges Eigentum stahl. Es wäre zu weit gegriffen, das als bewusste Allegorie zu lesen. Als unbewusste Ironie trägt es allerdings ein beträchtliches Gewicht.

Acht Jahrzehnte Verwandlung — eine Konstante

1940er

Kleid, Maske, kein festes Kostüm. „The Cat“ als Bühnen-Alias einer Diebin.

1966

TV-Serie: Lila Catsuit. Julie Newmar definiert die Figur für eine Generation.

1990er

Breyfogle/Balent: schwarzer Latex. Umstritten, aber ikonisch. Selinas Körper als Statement.

2002+

Brubaker/Cooke: Schutzbrille, Funktionsdesign. Die moderne, geerdetste Version.

Kein DC-Charakter hat so viele Kostümvariationen durchlaufen wie Catwoman, und das ist ein Spiegel ihrer Identitätsflexibilität. Jedes Kostüm ist eine Aussage: Das Kleid der 1940er sagt, sie ist unter uns, unerkannt. Der Latex der 1990er sagt, sie nutzt den Blick als Waffe. Die Schutzbrille des Brubaker-Runs sagt, sie ist Profi, kein Symbol. Das Kostüm ist bei Catwoman Selbstbeschreibung, weniger Dekoration.

Julie Newmars Darstellung in der Batman-Fernsehserie von 1966 verdient dabei besondere Erwähnung, denn sie leistete etwas, das der Comic bis dahin nur angedeutet hatte: Sie spielte Catwoman als vollständige Persönlichkeit, mit Humor, mit echtem erotischen Selbstbewusstsein, mit einer Intelligenz, die der Batmans ebenbürtig war. Newmar verstand intuitiv, was die besten Catwoman-Autoren Jahrzehnte später ausschrieben: Diese Frau kämpft mit denselben Waffen wie ihr Gegner, nur mit anderen Zielen.

Zwölf Jahre Stille — und was sie bedeuten

Catwoman #27, DC
Catwoman #27, DC

Es gibt kaum eine dramatischere Illustration der Absurdität der Comics Code Authority als das, was mit Catwoman geschah. Die 1954 auf dem Höhepunkt der Wertham-Panik eingeführte Zensurbehörde der Comicbranche enthielt unter anderem die Bestimmung, dass Verbrecherinnen in Comics nicht auf eine Weise dargestellt werden durften, die sie „glamourisierte” oder ihre Handlungen ohne angemessene Bestrafung zeigte. Catwoman, eine Frau, die stahl, entkam und dabei offensichtlich Spaß hatte, war damit strukturell verboten.

Von 1954 bis 1966 erschien Catwoman in keiner einzigen regulären DC-Veröffentlichung. Zwölf Jahre lang. Eine der interessantesten Figuren, die das Batman-Universum je hervorgebracht hatte, wurde ausgelöscht, weil sie der herrschenden Moral unbequem war. Es war die Batman-Fernsehserie, die sie zurückbrachte. Die Produzenten brauchten eine Hauptschurkin, und Julie Newmar gab der Figur im Fernsehstudio eine Präsenz zurück, die der Comic ihr genommen hatte.

Das Exil von 1954 bis 1966 ist das klarste Zeugnis dafür, was Catwoman wirklich ist: eine Figur, die das Genre in seiner Grundannahme — Verbrechen muss bestraft werden — fundamental herausfordert. Man verbannte sie, weil man die Herausforderung nicht beantworten konnte.

Die beste Catwoman-Geschichte — und warum sie politisch ist

DC

Ed Brubakers Catwoman-Run, beginnend 2001 mit der von Darwyn Cooke neu gestalteten Figur, ist für mich die literarisch reifste Catwoman-Geschichte, die das Medium hervorgebracht hat, und das liegt an einer Entscheidung, die so einfach wie radikal war: Brubaker gab Selina Kyle einen Ort. Gothams East End, das ärmste Viertel der Stadt, wurde ihre Heimat und ihr Schutzgebiet.

Das ist eine politische Entscheidung, auch wenn sie sich als Narration verkleidet. Batman schützt Gotham City, das in der Comicvorstellung eine Metropole der Reichen, der Museen und Bankenviertel ist. Selinas East End ist das Gotham der anderen: der Prostituierten, der Obdachlosen, der Einwanderer, der Menschen, die in Batmans Patrouillenplänen nicht vorkommen. Als Beschützerin dieser Menschen sagt Catwoman somit etwas über Klasse, Eigentumsordnung und die Grenzen des bürgerlichen Heldentums aus, das sich lieber um teure Juwelen sorgt als um das Überleben am Rand der Gesellschaft.

Brubaker schrieb das in einer Sprache, die an den frühen noir erinnert — lakonisch, präzise, ohne moralische Überredung. Cookes Zeichnungen hatten eine Eleganz, die an die klassische Linie der 1950er erinnerte und sie gleichzeitig dekonstruierte. Zusammen machten sie aus Catwoman etwas, das der Comic selten schafft: eine Figur, die interessant ist, weil sie konkrete soziale Realität berührt.

Die älteste Spannung des Superhelden-Comics

Die Beziehung zwischen Batman und Catwoman ist die längste und komplexeste romantische Spannung im Superheldencomic. Seit 1940 kreisen die beiden umeinander, eine Anziehung, die von beiden Seiten gleichzeitig gewollt und verweigert wird. Sie kann aus strukturellen Gründen nicht aufgelöst werden und wird genau deshalb nie langweilig.

Batman & Catwoman, DC
Batman & Catwoman, DC

Was diese Beziehung so interessant macht, ist die Asymmetrie ihrer Überzeugungen. Batman glaubt an Gesetze und Systeme sowie an die Möglichkeit, Gotham durch Gerechtigkeit zu heilen. Selina Kyle hingegen glaubt an Menschen, an den Einzelfall und die Relativität von Eigentumsrechten in einer ungleichen Welt. Sie lieben sich über diese philosophische Grenze hinweg, doch keine der beiden Seiten ist bereit, sie zu überschreiten, denn das würde bedeuten, aufzugeben, wer man ist.

Batman und Catwoman sind deshalb so lange ein Paar, weil sie dasselbe wollen – eine bessere Welt für Gotham – und weil sie fundamental verschiedener Meinung darüber sind, wie diese Welt aussehen soll.

Tom Kings Behandlung dieser Beziehung in seinem Batman-Run (2016–2019) ist das ambitionierteste Kapitel dieser Geschichte. King schrieb die Verlobung der beiden als ernsthaften Erzählbogen, der die Frage stellte: Können zwei Menschen, die einander lieben, zusammen sein, wenn ihr jeweiliges Selbstverständnis die Verbindung ausschließt? Die Antwort, die der Run gab — die Hochzeit scheiterte, weil Batman glaubte, er könne nur als gebrochener Mann ein guter Held sein — war kontrovers. Aber sie war ehrlich.

Newmar, Pfeiffer, Hathaway — drei Interpretationen, eine Wahrheit

Drei Darstellungen haben die Figur im Kino und Fernsehen dauerhaft geprägt, und das Bemerkenswerte ist, wie verschieden sie sind und wie jede trotzdem etwas Wesentliches trifft. Julie Newmar (1966) spielte Catwoman als vollständige Erwachsene, mit Ironie, mit Intellekt, mit einer Sexualität, die sie selbst kontrollierte statt zu erleiden. Diese Darstellung war für das US-Fernsehen von 1966 eine kleine Revolution.

Michelle Pfeiffer in Tim Burtons Batman Returns (1992) ist das andere Extrem: eine Catwoman, die aus einem Trauma geboren wird, deren Verwandlung einen Bruch mit der Realität bedeutet und deren Kostüm aus Verzweiflung genäht wurde. Es ist die dunkelste und in gewisser Hinsicht die literarischste Interpretation. Eine Figur, die mehr mit dem gotischen Roman als mit dem Superhelden-Comic zu tun hat. Pfeiffer verstand die Figur als Dekonstruktion und Burton gab ihr den nötigen Raum.

Anne Hathaways Version in Christopher Nolans The Dark Knight Rises (2012) war das Vernünftigste und Erdigste, was die Leinwand je mit der Figur machte: eine Selina Kyle mit Klasseninteressen, mit einem klaren Bild davon, wer die Welt zu verantworten hat, und mit einer pragmatischen Moral, die näher an Brubaker als an Burton war.

Die Figur, die das Genre befragt

Catwoman ist seit achtzig Jahren das moralische Korrektiv des Batman-Universums. Sie ist die Figur, die durch ihre bloße Existenz die Grundannahmen des Genres in Frage stellt. Das Superhelden-Genre operiert auf der Prämisse, dass es eine klare Trennlinie zwischen Gut und Böse gibt, dass Helden diese Linie ziehen und dass die Ordnung, die sie verteidigen, verteidigenswert ist. Catwoman sagt: vielleicht. Sie stiehlt von Reichen, die ihren Reichtum selbst nicht sauber erworben haben. Sie schützt Menschen, die das System vergessen hat. Sie liebt einen Mann, der die Ordnung verkörpert, und weigert sich, diese Ordnung für sich zu akzeptieren.

Das macht sie zur wichtigsten Nebenfigur, die Batman je hatte, und in den besten Jahren sogar zur interessanteren Protagonistin. Denn während Batman von Anfang an weiß, wer er ist, muss Selina Kyle in jeder neuen Geschichte diese Fragen für sich auch neu beantworten: Wer bin ich und nach wessen Regeln lebe ich? Diese Frage bleibt offen. Sie soll auch offen bleiben. Eine Catwoman mit einer abschließenden Antwort wäre keine Catwoman mehr.

Die Diebin, die nie verhaftet wurde

Selina Kyle entkam 1940, und sie entkam seither jeder Festlegung, jedem Versuch, sie eindeutig zu kategorisieren, jeder Erzählung, die ihr eine abschließende Identität aufzwingen wollte. Das ist ihr eigentliches Superkraft. Es ist eben nicht die Peitsche, nicht die Akrobatik, nicht das Stehlen. Es ist die Fähigkeit, eine Frage zu bleiben.

Bill Finger, der die Figur wahrscheinlich konzipierte und dessen Name jahrzehntelang nicht auf dem Cover stand, hätte das vielleicht verstanden. Eine Figur, die sich dem System entzieht, das sie besitzen will. Eine Diebin, die das Wertvollste stiehlt: die moralische Gewissheit des Genres, das sie beherbergt.

Gotham braucht Batman. Aber die Geschichte braucht Catwoman. Denn ohne sie würde Batman nie wissen, wogegen er wirklich kämpft.

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Sie entkam 1940 — und ist seither nie wirklich gefasst worden. Absichtlich.

Nachbemerkung des Autors: Was mich bei Catwoman am tiefsten beschäftigt, ist dieses zwölfjährige Exil durch den Comics Code. Das Genre verbannte sie buchstäblich, weil es auf ihre Existenz keine Antwort hatte — weil eine Frau, die Verbrechen begeht und nicht bestraft wird und dabei auch noch attraktiv ist, das moralische Fundament des Silver-Age-Comics in einer Weise erschütterte, die man lieber ignorierte als diskutierte.

Und die Bill-Finger-Geschichte bleibt ein dunkler Schatten über der gesamten frühen Batman-Geschichte. Dass ausgerechnet die Figur, die das Stehlen von Eigentum zum künstlerischen Ausdruck macht, von einem Mann miterschaffen wurde, dem sein geistiges Eigentum systematisch gestohlen wurde — das ist eine Ironie, die kein Drehbuchautor erfinden würde, weil sie zu offensichtlich wäre.

Im Tempel des Spektakels: Todd McFarlane

Calgary und die Energie des Außenseiters

Todd McFarlane von Gage Skidmore

Todd McFarlane wurde am 16. März 1961 in Calgary, Alberta, geboren und wuchs in Spokane, Washington, auf. Es war eine Kindheit zwischen dem kanadischen Westen und dem amerikanischen Nordwesten, fernab der kulturellen Zentren, in denen die amerikanische Comicgeschichte traditionell geschrieben wurde. Weder New York noch Los Angeles, weder die Bronx noch Northampton: McFarlanes Herkunft ist die einer sportlichen, bodenständigen Mittelschicht. Man hat sich dort durch Arbeit und nicht durch Theorie zu beweisen. Er war in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Baseballspieler – eine Erfahrung, die seine spätere Selbstdarstellung als Unternehmer und Macher mehr prägte als jede kunsttheoretische Überlegung.

Die Entscheidung, Comiczeichner zu werden, war eine obsessive Eingebung: McFarlane schickte über sieben Jahre lang Bewerbungszeichnungen an die großen Verlage, sammelte hunderte von Ablehnungsbriefen und ließ sich nicht entmutigen. Diese Hartnäckigkeit zeichnet seinen Charakter aus. McFarlane versteht Erfolg als Resultat von Ausdauer und Quantität, und nicht etwa von Inspiration. Als er 1984 schließlich seine ersten Arbeiten an DC Comics verkaufte, hatte er eine Einstellung zur Branche entwickelt, die ihn von seinen Zeitgenossen unterschied: die Haltung eines Mannes, der weiß, wie viel es gekostet hat, hineinzukommen – und der fest entschlossen ist, nie wieder hinauszumüssen.

Der frühe McFarlane, zunächst bei DC und später bei Marvel, war ein Zeichner mit ungestümem Talent, aber begrenzter Originalität. Seine Seiten waren energetisch, manchmal überladen und von einer visuellen Ruhelosigkeit getrieben, die eher aus Ehrgeiz als aus ästhetischer Überzeugung entstand. Was ihn schon früh von der Masse der Zeichner abhob, war eine rohe Unmittelbarkeit – das Gefühl, dass jede Seite mit voller Kraft gezeichnet war, ohne Rückhalt und ohne Kalkulation der eigenen Kräfte. In einer Industrie, die routinierte Produktion belohnte, fiel das auf.

Spider-Man – Die Überwältigung als Methode

Spidey von McFarlane, Marvel

McFarlanes Karrieredurchbruch kam mit seiner Arbeit an The Amazing Spider-Man (Marvel, 1988–1990) und der nachfolgenden Solo-Serie Spider-Man (1990), für die er sowohl als Zeichner als auch als Autor verantwortlich war. Die Verkaufszahlen der ersten Ausgabe von Spider-Man lagen nach verschiedenen Schätzungen zwischen 2,5 und 3 Millionen Exemplaren. Das war ein Rekord für das amerikanische Comicheft und ist der bedeutsamste Einzeldatenpunkt von McFarlanes Karriere, und zugleich der, der am sorgfältigsten im Kontext betrachtet werden muss.

McFarlane hatte etwas verstanden, was der Industrie noch nicht vollständig klar war: In den frühen 1990ern stellte der Leser das Bild über die Geschichte. Er lieferte Bilder, die man nicht vergaß. Was McFarlane zeichnerisch mit Spider-Man leistete, war die konsequenteste Umsetzung einer Ästhetik des visuellen Überwältigens, die in den Superhelden-Comics der späten 1980er-Jahre in der Luft lag, aber noch von niemandem so vollständig realisiert worden war. Sein Spider-Man ist eine Kreatur aus Spinnweben und Dynamik, eine Figur, deren Körper in jedem Panel extreme Positionen einnimmt, die anatomisch fragwürdig, aber visuell berauschend sind. Die Spinnweben, die McFarlane mit einer ornamentalen Fülle zeichnete, die in der Seriengeschichte der Figur bis dahin unbekannt war, wurden zu seinem stilistischen Erkennungszeichen und zu einem der einflussreichsten grafischen Einfälle im amerikanischen Superheldencomic dieser Ära.

Man muss hier ehrlich sein: McFarlanes Beitrag zur Sprache des Comics war primär ein zeichnerischer, kein narrativer. Als Autor war er solide und gelegentlich effektiv, aber nie außergewöhnlich. Die Geschichten seiner Spider-Man-Phase besitzen nicht die literarische Tiefe von Moores Swamp Thing, nicht die psychologische Raffinesse von Ennis‘ Hellblazer, nicht die konzeptionelle Originalität von Morrisons frühen Werken. Was sie stattdessen besitzen, ist eine visuelle Energie, die das Medium in seiner genrespezifischen Funktion, nämlich Unterhaltung durch Bild, auf einen Höhepunkt brachte, der seither kaum übertroffen wurde.

Diese Unterscheidung ist keineswegs eine Abwertung. Das Comic ist ein Bildmedium und die Fähigkeit, Bilder zu schaffen, die sich ins Gedächtnis einbrennen, ist eine authentische künstlerische Leistung. In dieser Hinsicht war McFarlane ein Virtuose, denn er löste das spezifische Versprechen des Superhelden-Comics – die Visualisierung des physisch Unmöglichen – mit einer Konsequenz ein, die vor ihm niemand erreicht hatte.

Image Comics – Der Aufstand der Zeichner

Im Februar 1992 verließen sieben der meistverkauften Zeichner des amerikanischen Comicmarktes gemeinsam Marvel Comics und gründeten Image Comics, einen kollektiv organisierten Verlag, dessen Grundprinzip so einfach wie revolutionär war: Die Schöpfer behalten die Rechte an ihren Werken. Kein Verlag eignet sich das geistige Eigentum der Künstler an. Keine korporative Kontrolle über Charaktere und Storylines. Es handelte sich um Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Jim Valentino, Erik Larsen und Whilce Portacio.

Die Gründung von Image ist das wichtigste strukturelle Ereignis in der amerikanischen Comicgeschichte seit der Einführung des Comics Code im Jahr 1954. Dies ist jedoch nicht auf die künstlerische Qualität der frühen Image-Publikationen zurückzuführen, die in ihrer Mehrheit bescheiden war, sondern auf die industriepolitischen Konsequenzen. Image bewies, dass das Star-System im Comic funktioniert, das heißt, dass Leser nicht primär Figuren, sondern Zeichner kaufen. Diese Erkenntnis war in der Branche zwar theoretisch bekannt, jedoch nie so unmittelbar auf ihre wirtschaftlichen Konsequenzen hin ausgetestet worden.

Kontext: Der Urheber-Rechtsstreit

McFarlanes spezifischer Beitrag zur Image-Gründung war der eines Anführers und Organisators. Er war eher Ideologe als Pragmatiker, eher Macher als Visionär. Er war derjenige, der die Gespräche zusammenhielt, Überzeugungsarbeit leistete und den Sprung in die Selbstständigkeit als kalkulierbares Risiko darstellte. Diese Rolle entspricht seinem Charakter, denn McFarlane ist kein Theoretiker. Er identifiziert Probleme und implementiert Lösungen. Die Lösung für das Problem der mangelnden Urheberrechte war in seiner Lesart keine politische Kampagne, sondern die Gründung eines Unternehmens.

Spawn – Ambition und ihre Grenzen

Spawn von McFarlane

Spawn, McFarlanes eigene Schöpfung für Image (ab 1992), ist das Werk, an dem seine Stärken und seine Grenzen als kreativer Kopf am deutlichsten sichtbar werden. Die Grundprämisse: ein ermordeter CIA-Attentäter kehrt aus der Hölle als dämonischer Krieger zurück, gefangen zwischen zwei übernatürlichen Mächten. Sie besitzt in ihrer Rohform eine mythologische Wucht, die weiter hätte getragen werden können, als McFarlane sie letztlich tatsächlich trug.

Das visuelle Design von Spawn – der schwarze Umhang, der eine eigene Dynamik besitzt und sich wie eine lebendige Kreatur um die Figur faltet, die grünen Augen in der Maske und die monumentale physische Präsenz – gehört zu den stärksten Charakterdesigns der amerikanischen Comicgeschichte nach 1980. In diesem Bereich ist McFarlane ein einzigartiger Künstler: Die Fähigkeit, eine sofort erkennbare Silhouette zu schaffen, die gleichzeitig reich an interner Komplexität ist, ist selten und wertvoll.

Die narrativen Schwächen von Spawn sind die direkten Spiegelbilder dieser Stärke. McFarlane ist so sehr in das Bild verhaftet, dass die Geschichte – also das Warum und Wohin des Plots, die psychologische Entwicklung der Figur usw. – oft einem improvisatorischen Treiben überlassen bleibt, das mehr zusammenrafft als original gestaltet. Die frühen Spawn-Hefte anderer Autoren – Alan Moore schrieb eine denkwürdige Gastgeschichte, Dave Sim eine andere – zeigen durch ihren Kontrast, welches Potenzial in der Prämisse steckte und was McFarlane selbst nicht immer daraus machte.

Ein wichtiges Korrektiv dieser Kritik ist die Beständigkeit der Figur: Spawn erscheint in wechselnden kreativen Konstellationen bis heute und ist damit einer der langlebigsten unabhängig publizierten Superheldencomics der Geschichte. Dass eine Figur über drei Jahrzehnte hinweg einen treuen Leserkreis hält, zeigt, dass etwas in ihrer „DNA” funktioniert, das über die Qualität einzelner Ausgaben hinausgeht. McFarlane hat mit Spawn etwas erschaffen, das lebt. Das ist nicht nichts.

Der Unternehmer: MacFarlane Toys und die Logik der Marke

In der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre vollzog McFarlane eine Verschiebung seines kreativen Schwerpunkts. Diese wurde in der Comickritik oft als Ablenkung oder Aufgabe künstlerischer Ambitionen gedeutet, stellt aber tatsächlich die konsequenteste Selbstverwirklichung seiner Grundüberzeugungen dar. Er gründete McFarlane Toys und begann, hochdetaillierte Actionfiguren zu produzieren, die das damals gültige Paradigma des Spielzeugmarkts revolutionierten.

Die Figuren, die McFarlane Toys ab 1994 zunächst basierend auf Spawn-Charakteren und bald auf einer breiten Palette von Lizenzen produzierte, waren in ihrer Detailgenauigkeit und künstlerischen Ambition im Massenmarkt ohne Vorbild. McFarlane verstand seine Spielzeuge als Skulpturen: als dreidimensionale Erweiterung des Zeichnerischen, als Objekte, die den gleichen visuellen Überwältigungsanspruch erfüllten wie seine Comicseiten. Die Figuren waren nicht primär für Kinder gedacht, sondern für erwachsene Sammler – eine Zielgruppe, die McFarlane instinktiv identifizierte und bediente, bevor der Begriff des „Collector’s Market” für Spielzeug überhaupt etabliert war.

McFarlane Toys des DC-Multiversums

McFarlane Toys ist in einer Hinsicht von großer Bedeutung, die über die Firmengeschichte hinausweist: Es ist das präziseste Dokument von McFarlanes Verständnis der Beziehung zwischen Comic und Marke. Für McFarlane sind Comicfiguren von Beginn an nicht nur narrative Entitäten, sondern Objekte mit einer physischen, dreidimensionalen Existenz, Charaktere also, die in der Welt jenseits der Seiten, auf denen sie gedruckt sind, präsent sind. Diese Überzeugung unterscheidet ihn fundamental von Moore, Morrison oder Ennis, für die das Comic primär ein Textmedium ist. Sie stellt ihn hingegen in eine Reihe mit Stan Lee, dem anderen großen Architekten des Marvel-Imperiums.

Die Philosophie: Eigentum als Würde

McFarlanes Weltanschauung ist die eines Unternehmers. Man tut ihr Unrecht, wenn man sie daran misst, dass sie keine Kunstphilosophie ist. Sie ist kohärent, konsequent und in ihrem Bereich produktiv. McFarlane glaubt, dass kreative Würde untrennbar mit Eigentum verbunden ist. Wer seine Schöpfungen nicht besitzt, ist kein Künstler, sondern ein Handlanger. Wer die wirtschaftlichen Bedingungen seiner Arbeit nicht kontrolliert, kann auch die künstlerischen nicht kontrollieren. Diese Überzeugung hat eine lange Geschichte in der amerikanischen Unternehmerideologie, aber McFarlane hat sie im Kontext der Comicbranche mit einer Konsequenz gelebt, die Respekt verdient.

Die Kehrseite dieser Überzeugung zeigt sich in McFarlanes Verhältnis zur künstlerischen Tiefe. Da er Erfolg primär als Kontrolle und Eigentum definiert und weniger als ästhetische Reife oder narrativen Rang, hat er sich wenig darum gekümmert, ob Spawn zu dem wurde, was er hätte sein können. Die Figur existiert, sie verkauft sich, sie gehört ihm – das ist in McFarlanes Logik Erfolg. Dass Spawn kein Preacher und kein Watchmen ist, spielt in seiner Weltanschauung keine Rolle.

Das macht ihn nicht zu einem schlechteren Menschen, sondern zu einem anderen Typus von Comicmacher. McFarlane ist ein Vertreter eines im Comic-Bereich unterrepräsentierten Künstlertyps, der in der Comickritik noch stärker unterrepräsentiert ist: der Macher, der seine Energie nicht in Vertiefung, sondern in Expansion investiert; der Gründer, der Institutionen schafft statt Meisterwerke; der Unternehmer, der die Bedingungen für andere verbessert, auch wenn er selbst die Früchte dieser Verbesserung in erster Linie privatisiert.

Erbe: Was bleibt, wenn man den Lärm abzieht?

Unter den bisherigen Autoren dieser Essay-Reihe ist Todd McFarlane derjenige, dessen Stellung in der Comicgeschichte am stärksten von der Domäne abhängt, in der man ihn bewertet. Als Zeichner gehört er zu den einflussreichsten seiner Generation, nicht weil er das Medium formal erweitert hätte wie Will Eisner oder Chris Ware, sondern weil er eine visuelle Energie in das Superheldengenre einbrachte, die eine ganze Nachfolgegeneration von Zeichnern prägte und das ästhetische Erscheinungsbild der Comics der 1990er-Jahre für immer definierte. Als Autor ist er hingegen eine Randfigur. Als Verleger und Industriepolitiker ist er hingegen eine historische Schlüsselfigur: Ohne seinen Beitrag würde es die heutige Creator-Owned-Bewegung im anglophonen Comic in ihrer jetzigen Form nicht geben.

Diese Dreiteilung ist unbequem, da sie eine einheitliche Würdigung verweigert. Aber sie ist ehrlich. McFarlane ist kein Genie des Mediums im Sinne eines Moore oder Morrison, denn er hat das Comic weder formal noch philosophisch erweitert. Er ist kein Moralist wie Ennis und auch kein Mythograph wie Lee. Er ist etwas anderes: ein Mann, der mit außerordentlicher Energie und Geschäftssinn die Strukturen der Branche veränderte und dabei eine Figur erschuf, die trotz aller narrativen Unzulänglichkeiten ihrer langen Geschichte in der Bildwelt des amerikanischen Comics bleibend ist.

Spawn wird nicht wie Watchmen gelesen werden, es wird nicht wie From Hell wiederentdeckt werden und es wird nicht wie Preacher als philosophisches Dokument seines Zeitgeistes zitiert werden. Aber der sich wie ein lebendiges Wesen faltende Umhang, die grün leuchtende Maske – diese Bilder haben sich eingeschrieben. Und McFarlanes Kampf um die Würde des Schöpfers (unelegant, selbstinteressiert und dennoch folgenreich) hat die Bedingungen verbessert, unter denen alle nach ihm arbeiteten. Das ist ein Erbe. Es ist nicht das glänzendste in dieser Reihe, aber es ist ein reales.