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Die Welt bei Kerzenschein

Die dunklen Wurzeln der Fantasy

Folklore und Legenden sind Teil eines Vermächtnisses der Urangst, die in der Morgendämmerung der Menschheit ihren Ursprung hat, als die Welt noch vom Übernatürlichen dominiert schien: Wälder, Hügel, Berge und Flüsse waren Lebensraum von alten, unsichtbaren Dingen. Leben bedeutete, in deren Schatten zu leben. Kerzen drückten die tiefste Angst des Menschen aus: dass sie in einem kleinen Lichtkreis lebten, inmitten einer riesigen, dunklen Welt.

Dieses Motiv ist eine Konstante in fast jedem Mythos. Hrothgar, der König der Dänen, erbaute eine große Festhalle in den wilden Mooren Dänemarks und brachte damit das Licht und das Lachen von Menschen in die dunkle Landschaft. Grendel, einer der drei Gegenspieler des Beowulf, zahlt es den Eindringlingen in sein Gebiet heim, indem er sich nachts in die Halle schleicht und alle Anwesenden ermordet. Die goldenen Tapeten sind abgerissen, die Lichter der Halle erloschen, und das Moor liegt wieder still und leise da.

Einer der berühmtesten Gelehrten jener Geschichten bei Kerzenschein war der Brite JRR Tolkien. In seinem berühmten Aufsatz „Beowulf. The Monsters and the Critics“ bringt er das Argument an, dass Beowulf, abgesehen davon, dass er ein Artefakt alter germanischer Kultur ist, noch einen weitaus größeren Wert besitzt, dass die Geschichte von einem Mann, der gegen mächtige Urkräfte kämpft, darüber hinaus auch einen literarischen Wert hat.

Die Mythologie hat die Fantasy-Autoren schon immer beeinflusst. Bei genauerer Betrachtung Tolkiens, dem Begründer der modernen High Fantasy, und den Autoren des Weird Tales Magazin, den Urvätern der Sword & Sorcery, entdecken wir ein ganzes Netz von Verbindungen und Einflüssen, die auf eine Welt bei Kerzenschein zurückweist. Dieser Einfluss hält bis heute an: zwei der berühmtesten und angesehensten Schriftsteller des Genres, Ursula LeGuin und gegenwärtig George R.R. Martin, spinnen den Kampf zwischen der Menschheit und der Dunkelheit in ihren Romanen weiter.

Um diesen Kampf jedoch zu verstehen, müssen die Leser einen Blick auf die Mythen werfen. Drei Vorstellungen werden wieder und wieder aufgegriffen: die Wildnis, der Grenzbereich zwischen Mensch und Welt, und die Dunkelheit. Das sind die Elemente der Welt bei Kerzenschein, von denen unsere Fantasy so tiefgreifend durchdrungen ist, und die ohne diese Elemente gar nicht zu denken wäre.

Der greifbarste Aspekt der Welt bei Kerzenschein ist die Wildnis. Laut James Frazer, einem bahnbrechenden Gelehrten magischer und religiöser Traditionen, war

„Europa von immensen Urwäldern bedeckt, in denen die vereinzelten Lichtungen wie Inselchen in einem Meer von Grün gewirkt haben müssen.“

Wälder und die übrige Wildnis waren unbekanntes Gebiet, das außerhalb der Kontrolle und des Wissens des Menschen lag. Natürlich waren diese ungezähmten Orte von Geschichten der Angst umgeben: die russischen Waldgeister, Leshys genannt, stöhnten und kreischten im Wind, der durch die Bäume fuhr, die geisterhaften Irrlichter führten die Menschen ins tödliche Moor, und schottische Redcaps schnappten sich ihre Opfer auf verlassenen Feldern.

Selbst nach der Christianisierung Europas waren die Wälder nach wie vor Objekte einer tiefsitzenden Angst. Raub- und andere wilde Tiere waren eine ständige Bedrohung für Schäfer und Jäger, und Wölfe wurden zur besonderen Ikone dieser Gefahr.

Einhergehend mit der Wildnis als Bedrohung des Menschen, wurden Grenzen und Wälle notwendig, um die realen und übernatürlichen Gefahren fern zu halten. Dies ist das zweite Merkmal der Welt bei Kerzenschein: das Bedürfnis nach Grenzen.

Dieses Konzept hatte seinen großen Auftritt in Joseph Campbells Modell des „Heros in tausend Gestalten“. Hierbei handelt es sich um die Reise des Helden, gekennzeichnet vom Überschreiten der ersten Schwelle, indem sich der Held außerhalb der Grenze der menschlichen Bereiche begibt, in jene Regionen des Unbekannten, wie beispielsweise Wüste, Dschungel, die Tiefsee, oder in ein unbekanntes Land. Campbells Abgrenzung zwischen dem Reich der Menschen und „dem Unbekannten“ gründet sich auf die Idee der Welt bei Kerzenschein, wo es Sicherheit innerhalb der Grenzen, dort, wo das Licht brennt, zu finden gibt, und die Gefahr draußen bleibt.

Grenzen spielen in der irischen Mythologie eine bedeutende Rolle, wo man sich Zwischenzeiten vorstellte, Barrieren zwischen Tag und Nacht, Sommer und Winter, ein Zwielicht, das alles verwischte. Wo die Grenzen schwach waren, konnte es dem Chaos gelingen, in die Welt zu schleichen. Eines der bekanntesten Beispiele für übernatürliche Grenzen hat mit Vampiren zu tun. Die meisten Vampire können nicht ins Haus gelangen (die Schwelle nicht überschreiten) ohne Einladung. Das ist so, weil das Haus die Domäne des Menschen ist, von der Außenwelt durch seine Mauern getrennt.

Die Ur-Schwelle ist der Sonnenuntergang, bei dem das dritte Element die Welt überflutet: Dunkelheit. Dunkelheit ist das alles beherrschende Element der Welt bei Kerzenschein. Sie zieht sich durch den Mythos als Quelle einer allesdurchdringenden Furcht: Es ist Nacht, wenn Grendel Hrothgars Halle angreift, es ist Nacht, wenn die irischen Feen sich die Kinder holen, wenn die Vampire aller Kulturen erwachen, wenn Werwölfe sich verwandeln und Gespenster aus dem Grab steigen. Wenn die Sonne aufgeht, und das Licht zurückkehrt, wäscht es alle Dunkelheit mitsamt seinen Kreaturen hinfort, die sich in Höhlen, Wälder, Bergtäler oder in U-Bahnschächte zurückziehen. Der grundsätzliche Aspekt der Dunkelheit ist seine Gleichsetzung mit dem Unbekannten: in der Folklore sind die größten Ängste oft namenlos, nehmen die Gestalt von Tabus und Aberglauben an. Eine der ältesten Mythen beginnt mit einer Welt, belagert von ewiger Nacht. Dann erscheint eine Figur, wie der Rabe der nordamerikanischen Ureinwohner, und entzündet die Sonne. Meistens aber wird den Menschen ein Geschenk gemacht: Feuer; wie im griechischen Mythos von Prometheus. Feuer, die Quelle des Lichts, spielt eine herausragende Rolle in den Mythen aller Art, vor allem im ländlichen Irland, wo das Herdfeuer zum Symbol für die Sicherheit und das Wohlbefinden der Familie wurde, und das über Jahre hinweg am Brennen gehalten wird. Feuer ist, abgesehen vom Kochen und Heizen, die erste Verteidigung gegen die Dunkelheit.

Weil die Ideen der Wildnis, Grenzen, und der Dunkelheit die Mythen so grundsätzlich durchziehen, hatten sie einen tiefgreifenden Einfluss auf jene Autoren, die die moderne Fantasy definierten, namentlich: JRR Tolkien, H.P. Lovecraft, Robert E. Howard und Clark Ashton Smith. Jeder von ihnen hat sich ausgiebig mit Folklore und Legenden befasst, und aus ihrer Arbeit leiten wir die Genres der High Fantasy und der Sword & Sorcery ab, die zu den beständigsten und beliebtesten Formen gehören.

Tolkiens Wissen über Mythologie erstreckt sich über Homers Ilias bis hin zu den nordischen Sagen, in seiner Arbeit wird dem Leser ein Urgefühl der Angst nahe gebracht, vor allem jene gegenüber des Waldes. Eines der besten Beispiele aus „Die Gefährten“ ist der Alte Wald: Fredegar Bolger, einer von Frodos Freunden, erschrickt zutiefst bei Merrys Plan, ihn zu betreten. Er behauptet, dass dies ein Ort sei, der aus Alpträumen bestehe, und niemand es wage, hineinzugehen. Tatsächlich gibt es eine Grenze zwischen dem Alten Wald und Bockland – die Hecke. Die Bäume hatten diese Hecke schon einmal angegriffen und die Hobbits mussten sie mit Äxten und Feuer zurückdrängen. Es war der sich wiederholende Kampf der Zivilisation gegen die Wildnis.

Im Innern des Waldes sind die Hobbits deutlich erkennbar Eindringlinge. Merry muss die Bäume beruhigen und ihnen erklären, dass sie als Freunde kommen und dass sie nicht hier sind, um ihnen irgendwie zu schaden. Die Bäume führen die Hobbits jedoch in die Irre und immer tiefer in den Wald hinein bis hin zu einer mächtigen Weide, von der sie angegriffen werden. Der Alte Wald und auch der noch ältere Düsterwald (Mirkwood) sind Reflexionen der Feindseligkeit und der Gefahr, die in der Wildnis lauern. In „Der kleine Hobbit“ liegt der Düsterwald in ewiger Dunkelheit, dort hineinzugehen birgt die Gefahr, für immer in ihm verloren zu gehen.

1923, über ein Jahrzehnt, bevor der Hobbit das Licht der Welt erblickte, kam das Weird Tales Magazin auf den Markt, das von Abenteuergeschichten bis zu Horror-Geschichten alles veröffentlichte. Den Schwerpunkt bildete allerdings der „Lovecraft-Zirkel“, also jene Gruppe von Autoren, mit denen Lovecraft rege in Kontakt stand und die von ihm inspiriert wurden. H.P. Lovecraft beschrieb seine Sicht der Weird Fiction (was wir bei uns mit „unheimlicher Literatur“ oder „Schauerliteratur“ nur unzureichend übersetzen können) folgendermaßen:

„Eine gewisse Atmosphäre atemloser und unerklärbarer Angst vor äußeren, unbekannten Kräften muss gegenwärtig sein; und es muss einen Hinweis darauf geben … auf die schrecklichste Vorstellung, die ein menschliches Gehirn ersinnen kann – eine unheilvolle und einmalige Übertretung oder Aussetzung der Naturgesetze, die unser Schutz gegen die Angriffe des Chaos und der Dämonen aus dem ungestalteten Raum sind.“

Seine klassische Erzählung „Berge des Wahnsinns“ beginnt mit einer Gruppe Wissenschaftler, die in ein unerschlossenes Gebiet der Antarktis ziehen, um dieses zu untersuchen. Diese Wildnis ist, wie so oft, die Domäne, älterer, feindseliger Wesen. Die Wissenschaftler finden die Überreste einer uralten Rasse, die einst die urzeitliche Erde regiert haben mussten. Diese erwachen zum Leben und töten die Crew, bevor sie wieder zu ihren Ruinen in den Bergen des Wahnsinns zurückkehren. Die Protagonisten, Danforth und Dyer folgen ihnen in die uralte Stadt Leng und entdecken, dass die Erde nur aufgrund der Gnade dieser mächtigen, finsteren Wesen noch existiert, die in den Tiefen des Ozeans und in den Weiten des dunklen Raums lauern.

Inspiriert von Arthur Machen, der selbst fasziniert war von einer mittelalterlichen, unbekannten Zeit, hatte Lovecraft einen gewaltigen Einfluss auf viele seiner Zeitgenossen, besonders auf die seines Zirkels, wie z.B. Robert E. Howard, dem Erfinder des Conan, und Clark Asthon Smith, dem Schöpfer der Welt Zothique. Beide Autoren, deren Geschichten sich um Diebe, Totenbeschwörer, Krieger und Abenteurer in vergessenen Tempeln drehen, pflegten während ihrer gesamten schriftstellerischen Karriere einen regen Briefkontakt mit Lovecraft; sie entlehnten Ideen von ihm und aus seinem Werk, ganz besonders aus dem Cthulhu-Mythos.

Das Erbe des „Kerzenscheins“ wirkt auch heute noch in den Werken der bekanntesten Fantasy-Autoren nach. 1970 schrieb Ursula Le Guin, die gefeierte Verfasserin der Erdsee-Saga, „Die Gräber von Atuan“. Darin wird das Leben der Tenar beleuchtet, einem jungen Mädchen, das zur Hohepriesterin der Gräber der Namenlosen gewählt wird. Es handelt sich hierbei um ein unterirdisches Labyrinth, in immerwährender Dunkelheit gelegen. Durch das ganze Buch hindurch wird „die Dunkelheit“ als der Verschlinger von Tenars Selbst und als Synonym für die „Namenlosen“ genannt. Deren Höhle ist der Sitz der Ur-Finsternis: es wurde nie vom Licht der Schöpfung der Welt berührt. Als Tenar und der Zauberer Ged versuchen, den Gräbern zu entkommen, beginnt die Dunkelheit Tenar derart in Panik zu versetzen, dass sie Ged anfleht, sein magisches Licht einzusetzen. Aber Ged offenbart ihr, dass seine gesamte Kraft dabei aufgebraucht wurde, die Dunkelheit daran zu hindern, sie beide zu verschlingen.
Im ersten Band der Erdsee-Saga, Der Magier von Erdsee, ist Geds Stolz daran schuld, dass die Finsternis überhaupt in die Welt gelangen kann. Nachdem er von einem anderen Magier permanent verspottet und verlacht wird, will Ged seine Macht beweisen, indem er Tote wieder zum Leben erweckt. Er beschwört den Schatten von Elfarran herauf, aber dann –

„das fahle Oval zwischen Geds Armen wurde breiter und weiter, ein Riss in der Finsternis der Erde und der Nacht, ein Zerreißen des Gewebes. Durch diese leuchtende, unförmige Verletzung kletterte etwas wie ein Klumpen schwarzen Schattens …“

Ged hat in seiner Arroganz die Schwelle zwischen der Welt und der Finsternis zerstört.

George R.R. Martins Werk, Das Lied von Eis und Feuer, birgt ebenfalls deutliche Spuren einer „Welt bei Kerzenschein“. Das erste Kapitel von Die Herren von Winterfell trägt den Leser in das Reich von Eddard Stark, einem Landstrich am Rande der zivilisierten Welt. Starks Pflicht ist es, die „Mauer“, die Grenze also zwischen einem wilden, gefährlichen Land im Norden, und den Sieben Königreichen, zu erhalten.

Das ist das Herz der Fantasy: die Kämpfer, Waldläufer, und Magier, die unsere Seiten bevölkern, sind jene Archetypen, die als Wächter unserer Grenzen und Schwellen zwischen den Menschen und der Dunkelheit begannen. Wohin auch immer sich die Fantasy noch entwickeln wird, dieses Erbe ist und wird der Kern der Sache bleiben.

Über Michael Egino (130 Artikel)
Michael E. ist Kulturanthropologe und der ehemalige Moderator der Literatursendung "Seitenwind" bei Radio Stadtfilter, Winterthur. Er ist Dichter, Übersetzer, Hörbuchsprecher und Sammler.

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