Scott Snyder und die Mythologie des Schreckens

New York, Literatur und die Herkunft der Dunkelheit

Scott Snyder wurde 1976 in New York City geboren und wuchs in einer Umgebung auf, die ihn zu einem der literarisch am stärksten sozialisierten Comicautoren seiner Generation machen sollte. Er studierte Kreatives Schreiben an der Brown University und der Columbia University und lehrte mehrere Jahre lang Literatur. Diese akademische Laufbahn ist in der Biografie seiner Vorgänger nicht zu finden und prägt sein Werk auf eine für das Genre ungewöhnliche Weise: Snyder denkt über das Schreiben nach, systematisch und theoretisch, und bringt diese Reflexion in seine Comics ein, ohne dass sie je akademisch kalt wirkt.

Scott Snyder

Seine literarischen Einflüsse sind klar erkennbar und werden von ihm selbst großzügig benannt. Vor allem Stephen King, aber auch Shirley Jackson, Flannery O’Connor und der amerikanische Gothic-Naturalismus. Diese Strömung der US-Literatur behandelt das Böse weniger als Fremdkörper in einer im Grunde guten Welt, dafür aber als etwas, das in der Erde verwurzelt ist, in der Geschichte und in der DNA des Ortes. Diese Verwurzelung des Bösen in einer spezifischen Geographie und Geschichte ist Snyders eigentliche Obsession. Sie ist der Grund, warum seine Comicwerke, auch wenn sie in der DC-Mythologie oder im Superhelden-Genre angesiedelt sind, immer das Gefühl einer echten, gelebten Bedrohung erzeugen statt einer abstrakten.

Snyders Einstieg ins Comic-Universum erfolgte über den Vertigo-Verlag mit der Horrorserie American Vampire (ab 2010, gezeichnet von Rafael Albuquerque), einem Werk über die Geschichte amerikanischer Vampire von den Goldrausch-Dekaden bis ins 20. Jahrhundert. Was auf den ersten Blick wie eine Genre-Übung wirkt, ist in Wirklichkeit eine ambitionierte Kulturgeschichte: Snyder nutzt den Vampirmythos als Seismograf für den amerikanische Traum – seine Gewalt, seine Gier und seine Fähigkeit zur Erneuerung. Stephen King selbst schrieb die ersten Ausgaben mit. Das war eine Geste der Anerkennung von einem Autor, dem Snyder mehr verdankt als jedem anderen.

Batman – Die Stadt als Monster

DC

Snyders Arbeit an Batman (DC Comics, 2011–2016, hauptsächlich gezeichnet von Greg Capullo) ist der kommerziell und kritisch erfolgreichste Batman-Run seit Frank Millers Dark Knight Returns, und in seiner konzeptionellen Anlage dessen direktes Gegenstück. Während Miller Batman als autoritären Rächer inszeniert, der die Dunkelheit durch überlegene Gewalt bezwingt, stellt Snyder die Frage fundamentaler: Was ist die Dunkelheit überhaupt? Kann man sie erkennen? Und was passiert mit einem Menschen, der glaubt, sie zu kennen, und sich dabei irrt?

Die erste große Erzählung des „Runs“, The Court of Owls (2011–2012), ist ein Meisterwerk der psychologischen Horrorliteratur im Comicformat. Der Rat der Eulen ist eine geheime Aristokratie, die Gotham seit Jahrhunderten im Verborgenen regiert. Sie sind die erschütterndste Idee eines Schurkenkonzepts, die das Batman-Universum seit Jahrzehnten hervorgebracht hat. Nicht etwa, weil sie übernatürlich mächtig oder physisch bedrohlich wären, sondern weil ihre Existenz Batmans fundamentale Überzeugung zerstört, dass er Gotham vollständig kennt. Batman hat als Kind jeden Winkel der Stadt durchsucht, auf der Suche nach Beweisen für eine geheime Gesellschaft, und nie etwas gefunden. Jetzt stellt sich heraus: Sie war immer da. Er hat schlicht nicht tief genug geschaut.

Zur konzeptionellen Struktur von The Court of Owls, 2011–2012

Die formale Umsetzung dieser Idee ist für die Comicgeschichte bemerkenswert. Als Batman in den Katakomben des Owls-Labyrinths gefangen ist, was in einem mehrseitigen Handlungsbogen dargestellt wird, der zu den intensivsten des Runs zählt, kippt das Raster aus neun Panels auf den Seiten langsam, sodass die Lesenden das Heft drehen müssen, um der Handlung zu folgen. Diese Desorientierung überträgt die psychologische Auflösung des Protagonisten auf die Lesenden. Das ist die präziseste formale Übersetzung eines psychologischen Zustands, die Snyders „Run” bietet. Damit ist bewiesen, dass er das Medium als solches denkt und nicht etwa als illustrierten Prosatext.

Zur Kollaboration

Der zweite große Handlungsbogen, Death of the Family (2012–2013), bringt den Joker zurück, und Snyders Konzeption des Jokers ist die interessanteste seit Alan Moores The Killing Joke, obwohl sie in eine vollständig andere Richtung geht. Moores Joker ist ein philosophischer Nihilist, während Snyders Joker etwas Älteres, Irrationales ist: eine Kraft, die glaubt, Batmans wahre Familie zu sein – tiefer und ehrlicher als seine leiblichen Geschwister und Verbündeten. Die Idee, dass der Feind der Einzige ist, der einen wirklich kennt, ist erschütternd präzise. Sie fügt der jahrzehntelangen Mythologie dieser Feindschaft eine psychologische Dimension hinzu, die sie tatsächlich erweitert statt lediglich zu wiederholen.

Die Horrorliteratur als Heimat

Um Snyders Werk vollständig zu verstehen, muss man seine in Interviews konsequent vertretene Haltung zum Genre ernst nehmen: Für Snyder ist Horrorliteratur keine Unterabteilung des Eskapismus, sondern die direkteste Form der Wahrheit. Das Grauen, das gute Horrorliteratur erzeugt, ist das Instrument, mit dem die Angst aus dem Unbewussten ins Bewusstsein gehoben wird, um sie artikulierbar, betrachtbar und verhandelbar zu machen. Diese Überzeugung teilt er mit Stephen King, von dem er sie vermutlich in großen Teilen übernommen hat. Sie erklärt auch, warum seine besten Werke immer dann am stärksten sind, wenn Superheldenmythologie und Horrorstruktur am engsten verwoben sind.

Image Comics

Diese Überzeugung hat spezifische Konsequenzen für die Art und Weise, wie Snyder Schurken konstruiert. In den schwächsten Superheldencomics ist der Schurke lediglich als eine Funktion gedacht, ein Mechanismus zur Erzeugung von Konflikten, dessen Innenleben irrelevant ist. In Snyders besten Werken ist der Schurke hingegen das, wovor der Held sich am meisten fürchtet: nämlich eine Wahrheit, die er über sich selbst noch nicht akzeptiert hat. Der Rat der Eulen verkörpert Batmans Angst, nicht allwissend zu sein. Der Joker in Der Tod der Familie ist Batmans Angst, dass sein Heroismus eine Form von Selbstbetrug ist. Diese Psychologisierung des Antagonisten ist im Genre nicht neu, aber Snyder führt sie mit einer Konsequenz durch, die selten ist.

Wytches (Image Comics, 2014–2015, gezeichnet von Jock) ist Snyders reinster Horrortitel außerhalb des Superhelden-Genres und zeigt seine schriftstellerischen Möglichkeiten am unverblümtesten: Es ist die Geschichte einer Familie, die vor ihrer Vergangenheit flieht und in eine Gemeinschaft gerät, die mit alten, unterirdischen Wesen im Pakt steht. Die Hexen in Wytches sind etwas Urtümliches, Organisches, das aus der Erde selbst kommt. Ihr Horror liegt nicht in ihrer Macht, sondern in der Willigkeit der Menschen, andere Menschen an sie zu verfüttern, um selbst Vorteile zu erlangen. Das ist klassische amerikanische Horrorliteratur: das Böse als sozialer Vertrag, und nicht als äußere Invasion.

Metal und die kosmologische Eskalation

Dark Nights: Metal (DC, 2017–2018, gezeichnet von Greg Capullo) und das nachfolgende Dark Nights: Death Metal (2020–2021) markieren eine Phase in Snyders Karriere, die in der Fachkritik kontrovers diskutiert wurde und die eine ehrliche Betrachtung erfordert. Beide Werke sind das direkteste Dokument von Snyders Fähigkeiten und Grenzen als großer Erzähler, nirgendwo sonst sind diese beiden Pole so sichtbar wie hier.

Das Konzept von Metal ist von archetypischer Wucht: Ein dunkles Multiversum existiert jenseits der bekannten Realität und ist bevölkert von albtraumhaften Versionen des DC-Universums – Versionen, in denen Superhelden ihre schlimmsten Ängste personifizieren. Batmans Angst vor dem Tod manifestiert sich in einem Batman, der unsterblich ist. Seine Angst vor dem Versagen manifestiert sich in einem Batman, der aus Versagen gebaut wurde. Diese Idee, das Böse als die dunkle Seite der Hoffnung, als das Negativbild des Heroischen, ist echte Mythologie, und Snyder entwickelt sie mit einer Energie, die an Grant Morrisons kosmologische Ambitionen erinnert.

Was Metal von Morrisons besten Arbeiten unterscheidet, ist das Verhältnis von Konzept und Ausführung. Morrison neigt dazu, konzeptionelle Dichte um ihrer selbst willen zu betreiben. Da türmen sich Ideen auf, und die Lesenden müssen Schritt halten oder aufgeben. Snyder hat den entgegengesetzten Instinkt. Er will verstanden werden, er will emotionale Zugänglichkeit bewahren und zieht nicht die Zugbrücke hoch. Das ist eine Tugend, die in vielen Passagen von Metal zu echter erzählerischer Freude führt. Es ist jedoch auch eine Tendenz, die an manchen Stellen in Überschwang umschlägt: zu viele Ideen, zu viele Charaktere und zu viel Eskalation, ohne dass es einen erzählerischen Ruhepunkt gibt, der das Vorhergegangene sinken lässt.

Das lässt sich auch als strukturelles Problem benennen. Snyder ist ein Autor des intensiven, fokussierten Erzählens, der seine stärksten Werke in der Miniserie und im konzentrierten „Run” produziert. Wenn er jedoch in die Logik des Event-Comics, also des auf maximale Marktpräsenz ausgelegten Großereignisses, das das gesamte Verlagsuniversum einschließt, gezogen wird, verliert er einen Teil jener Kontrolle, die seine besten Arbeiten auszeichnet. Metal ist ein faszinierendes, überwältigendes, manchmal erschöpfendes Werk; und es ist bezeichnend, dass die Passagen, in denen es am stärksten ist, genau jene sind, in denen Snyder auf Kammermusik umschaltet: die kleinen Szenen zwischen zwei Figuren, die Momente der Stille im Spektakel.

Nocterra, Wytches und die Beständigkeit der Dunkelheit

Snyders beste Arbeit außerhalb der großen Verlagsuniversen ist möglicherweise sein aufschlussreichstes Werk. Nocterra (Image Comics, ab 2021, gezeichnet von Tony S. Daniel) ist eine postapokalyptische Horrorgeschichte, in der die Sonne erloschen ist und die Dunkelheit die Menschen in Monster verwandelt. In seiner Grundprämisse zielt das Werk so präzise auf Snyders Grundthema, dass es fast didaktisch wirkt. Was geschieht, wenn das Licht endet? Was trägt man in sich selbst, wenn die äußere Ordnung wegfällt?

Image Comics

Die Antwort, die Nocterra gibt, ist nicht nihilistisch – das ist sie bei Snyder nie – , aber sie ist eben ehrlicher als als irgendein Zweckoptimismus: Wenn das Licht endet, bleiben die Entscheidungen bestehen, die man getroffen hat, bevor es dunkel wurde. Die Moral der Figuren wird durch die Apokalypse nicht enthüllt, aber geprüft, und diese Prüfung ist unerbittlich. Das ist klassische amerikanische Gothic-Topographie – das Böse als Test der inneren Substanz – in einem neuen, comicspezifischen Format.

Snyder ist außerdem einer der aktivsten öffentlichen Autoren des Mediums. Dank seines Podcasts, seiner Masterclasses und seiner Bereitschaft zur direkten Interaktion mit der Fangemeinde über soziale Medien genießt er eine Popularität und einen didaktischen Einfluss, die in der Comicbranche ungewöhnlich sind. Er erklärt sein Handwerk, benennt seine Einflüsse und räumt Fehler ein. Diese Transparenz ist nicht nur sympathisch, sondern hat auch eine kulturelle Funktion: Sie demokratisiert das Wissen über das Schreiben und trägt dazu bei, die nächste Generation von Comicautoren auszubilden, die das Medium ernster nehmen als ihre Vorgänger.

Angst als Empathie

Snyders Poetik lässt sich auf einen Kern reduzieren, den er selbst immer wieder in verschiedenen Formulierungen beschrieben hat. „Angst ist Empathie.” Die Fähigkeit, sich zu fürchten – für sich selbst, für andere oder für das, was man liebt – ist eben keine Schwäche, sondern die tiefste Form der Aufmerksamkeit. Ein Mensch, der nicht mehr fürchtet, ist nicht mehr wirklich präsent in der Welt. Diese Überzeugung erklärt, warum Snyders Schurken am stärksten sind, wenn sie das verkörpern, wovor die Helden Angst haben, statt nur äußere Hindernisse zu sein. Sie sind Seismographen des inneren Zustands.

Diese Philosophie hat eine unmittelbare politische Dimension, vor der Snyder nicht zurückschreckt. In Werken wie Metal und Nocterra ist die apokalyptische Bedrohung nie nur äußerlich, sondern immer auch eine Bedrohung, die aus menschlichem Versagen, kollektiver Blindheit und der Weigerung, rechtzeitig hinzusehen, entsteht. Das ist ein moralisch anspruchsvoller Ansatz, der Snyders Apokalypsen vor der Inhaltsleere bewahrt, die das Subgenre sonst häufig heimsucht. Das Ende der Welt ist bei Snyder nie unvermeidlich, sondern immer das Resultat von Entscheidungen und somit ein moralisches Feld.

Was Snyders Werk vom Pessimismus des klassischen Horrors unterscheidet und zugleich von der naiven Heroik konventioneller Superheldencomics trennt, ist eine Position, die sich am besten als kämpferischer Humanismus beschreiben lässt. Er glaubt an die Möglichkeit der Güte nicht trotz, sondern wegen der Dunkelheit. Wer die Dunkelheit wirklich kennt, ohne sie zu beschönigen, hat die einzige Voraussetzung erkannt, das Licht zu schätzen. Keine bequeme Philosophie, fürwahr. Sie ist jedoch aus dem Schreiben selbst entstanden, aus dem Studium des Horrors und seiner Funktion, und besitzt deshalb eine Glaubwürdigkeit, die bloße Affirmation nicht hätte.

Erbe – Der Romantiker im Schatten

Scott Snyder ist unter den Autoren dieser Essays über Autoren derjenige, bei dem Stärken und Grenzen am engsten miteinander verwoben sind. Seine Stärke, mythologische Strukturen mit psychologischer Tiefe und echter Zugänglichkeit zu verbinden, ist zugleich die Quelle seiner Gefährdung: die Neigung zum Spektakel, zur Eskalation und zum Zuviel, wenn der Rahmen groß genug ist. Er ist in konzentrierter Form am besten und in offener Form am wackeligsten. Das ist kein Urteil gegen ihn, aber eine Beschreibung eines Autors, der sein eigenes Maß noch nicht in jeder Situation vollständig gefunden hat.

Was bleibt – und was bleiben wird – ist ein Werk, das den Superheldencomic als Horrorliteratur ernst nimmt und damit beiden Genres etwas zurückgibt: dem Horror die mythologische Skala und dem Superheldencomic die emotionale Ehrlichkeit. The Court of Owls gehört zu den konzeptionell stärksten Batman-Erzählungen aller Zeiten. Wytches ist der Beweis, dass amerikanische Horrorliteratur im Comicformat ebenso stark sein kann wie in Prosaform. American Vampire ist eine ambitionierte Kulturgeschichte in Comicform, die ihren Platz im Genre-Kanon noch nicht vollständig errungen hat, ihn aber verdient.

Trotz allem ist Snyder ein Romantiker im präzisen literarischen Sinn: ein Autor, der an die Bedeutsamkeit der inneren Welt glaubt, der das Unsichtbare als das Eigentliche betrachtet und in der Angst ein Zeichen dafür sieht, dass man noch lebt und liebt. In einem Genre, das von äußerer Action lebt, ist das eine radikale Position. Und das ist der Grund, warum seine Werke stärker im Gedächtnis bleiben als ihre Handlungen: als Gefühle, als Temperaturen, als das Schaudern beim Umblättern der Seite in einem abgedunkelten Zimmer.

Black Hammer

„Das Superhelden-Genre ist tot. Lang lebe das Superhelden-Genre.“

Es gibt Comicserien, die gute Geschichten erzählen. Und es gibt Serien, die das Medium selbst hinterfragen. Black Hammer, 2016 bei Dark Horse Comics gestartet und von Jeff Lemire geschrieben, mit Dean Ormston als Zeichner des Hauptbandes, gehört zur zweiten, weitaus selteneren Kategorie. Lemire hat hier nicht einfach eine weitere Superheldengeschichte geschaffen. Er hat ein Denkmal gebaut – und es gleichzeitig infrage gestellt.

Wer das liest und denkt: „Klingt nach dem üblichen Dekonstruktions-Brimborium“, den muss ich warnen. Black Hammer ist kein zynischer Angriff auf das Genre. Es ist eine Liebeserklärung, die weint.


Die Prämisse — und was sie eigentlich bedeutet

Black Hammer

Die Ausgangslage lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen: Eine Gruppe von Superhelden hat Spiral City vor einem kosmischen Desaster gerettet. Als „Belohnung” – oder ist es eine „Strafe”? – wurden sie in ein unscheinbares Kaff auf dem Land versetzt, aus dem sie nicht entkommen können. Nirgendwo ein Bösewicht oder Schlachtfeld. Nur Mais, Scheunen und die zermürbende Stille eines Lebens, das nicht für sie bestimmt ist.

Das Dorfleben als Höchststrafe für Wesen, die für Großes geboren wurden, das ist die zentrale, geniale Inversion. Lemire nimmt den archetypischen Superhelden-Mythos (Auftrag, Kampf, Triumph) und friert ihn ein. Was bleibt, wenn das Abenteuer aufhört? Was bleibt vom Menschen im Superhelden, wenn der Held nichts mehr zu tun hat?

Diese Frage ist eigentlich so alt wie der Comic selbst, aber selten wurde sie so radikal in die Handlungsstruktur eingeschrieben. Es passiert nichts Großes. Und genau darin liegt die Spannung.


Die Figuren als lebende Comic-Archäologie

Abraham Slam ist der altgediente Zwei-Fäuste-Held ohne besondere Kräfte, der Golden-Age-Typ aus den frühen Vierzigern, den Jack Kirby und Joe Simon geadelt hätten. Ein Mann, der als junger Bursche Gangster verprügelte und jetzt auf einer Farm altert und nicht versteht, warum sich das alles falsch anfühlt. Er ist die Nostalgie in Person — und Lemire zeigt, was Nostalgie wirklich ist: die schmerzhafte Erkenntnis, dass man in der Vergangenheit lebendiger war.

Colonel Weird ist die rätselhafteste Figur. Er ist ein kosmischer Entdecker, halb Adam Strange, halb Steve-Ditko-Halluzination, der durch die sogenannte Para-Zone driftet – einen Zustand zwischen Zeit und Raum, der ihn bruchstückweise durch seine eigene Lebensgeschichte springen lässt. Lemire nutzt Weird, um über Trauma und Dissoziation zu sprechen, ohne diese Begriffe je zu verwenden. Weird weiß immer mehr als alle anderen, kann es aber niemandem mitteilen. Das ist keine Superkraft. Es ist die absolute Form der Einsamkeit.

Barbalien ist ein Mars-Krieger: außerirdisch und auf der Erde gestrandet. Und schwul. Lemire führt dies mit bemerkenswerter Zurückhaltung ein. Barbalien ist nicht „der schwule Superheld”, als wäre das eine Kategorie. Er ist ein Wesen, das auf seinem Heimatplaneten wegen seiner Sexualität verfolgt wurde und sich auf der Erde in einer Epoche wiederfindet, in der es nicht besser ist. Die Doppelfremdheit – Außerirdischer unter Menschen, Homosexueller in einer konservativen Kleinstadt der Fünfzigerjahre-Ästhetik – ist meisterhaft doppelbödig.

Madame Dragonfly wohnt in einem Spukhaus und ist halb Elvira, halb Swamp Thing — die Hüterin dunkler Geheimnisse, die ihren eigenen Schmerz hinter Mystik begräbt. Und dann ist da noch Gail, die vielleicht tragischste Figur des ganzen Ensembles. Sie ist gefangen im Körper eines kleinen Mädchens, obwohl sie die Kraft eines ganzen Planeten in sich trägt. Lemire verhandelt an ihr, was es bedeutet, von der Welt nicht ernst genommen zu werden, obwohl man das Schwerste trägt.


Dean Ormston — der Pinsel, der alles versteht

Über Black Hammer zu sprechen, ohne über Dean Ormstons Zeichnungen zu sprechen, ist unmöglich. Sein Stil ist roh und fast kratzig. Er erinnert an die britische Underground-Tradition, hat etwas von Mike Mignola, aber auch von den EC-Comics der Fünfzigerjahre. Ormston zeichnet Gesichter, die leiden. Keine makellose, anatomisch perfekte Superhelden-Ästhetik. Sie zeigen Falten, Schatten unter den Augen und Körper, die ihre Jahre tragen.

Das ist eine inhaltliche Entscheidung. Diese Figuren sehen verbraucht aus. Sie sehen wie Menschen aus, die zu viel erlebt haben. Wenn Abraham Slam auf seiner Veranda sitzt und in die Felder schaut, dann liegt in Ormstons Linien eine ganze Geschichte — keine Caption-Box nötig.

Später im Black Hammer-Universum, wenn andere Zeichner hinzukommen (Jeff Lemire selbst bei Black Hammer: Secret Origins, Wilfredo Torres bei Doctor Weird, Rich Tommaso bei anderen Spin-offs), wechselt der visuelle Stil bewusst. Jede Miniserie bekommt eine eigene Handschrift, passend zu ihrer Geschichte. Das ist das Programm. Das Universum ist visuell fragmentiert, weil es thematisch über Erinnerung, Identität und Verzerrung spricht.


Das Gespräch mit der Comic-Geschichte

Lemire verschweigt nicht, woher er kommt. Black Hammer ist voller Verweise – offen, liebevoll und manchmal überwältigend dicht. Spiral City klingt wie eine Kreuzung aus Metropolis und Gotham. Black Hammer selbst, der gefallene Held, dessen Hammer-Waffe und Vergangenheit die Crew auf die Farm brachte, ist eine offensichtliche Verarbeitung von Thor, dem nordischer Mythos, dem Familientrauma, und der Göttlichkeit als Last.

Doch Lemire geht mit seiner Geschichte über eine bloße Hommage hinaus. Er arbeitet die Struktur des Genres durch. Superhelden-Comics haben spätestens seit dem Silver Age einen unstillbaren Hunger nach dem Status Quo: Alles kehrt zurück, niemand stirbt wirklich und die Welt wird immer gerettet. Black Hammer bricht diesen „Vertrag”. Die Farm ist permanent. Das Gefühl des Eingesperrtseins ist echt. Wenn sich einmal Hoffnung zeigt, ist Misstrauen angebracht.

Lemire sagt: „Wenn wir wirklich darüber nachdenken, was es bedeutet, ein ganzes Leben als Held zu verbringen – was dann? Was kostet das? Was geht verloren? Und was bleibt, wenn die Pflicht nicht mehr da ist?”

Es ist kein Zufall, dass Watchmen von Alan Moore und Marvels von Kurt Busiek häufig als Referenzpunkte genannt werden. Watchmen dekonstruiert den Helden mit einer skalpellartigen Kälte. Marvels feiert ihn durch die Augen eines Staunenden. Black Hammer bewegt sich zwischen beiden: Das Werk liebt seine Figuren zu sehr, um sie zu zerstören, ist aber zu ehrlich, um sie zu glorifizieren.


Das Universum, das folgte

DC/Black Horse

Was Jeff Lemire mit Black Hammer geschaffen hat, ist inzwischen ein kleines Verlagsphänomen. Das ursprünglich auf zwölf Hefte ausgelegte Konzept wuchs zu einem ausgewachsenen Shared Universe. Es gibt Spin-offs über Doctor Weird, Sherlock Frankenstein, Skulldigger und Skeleton Boy, Colonel Weird sowie Barbalien. Es gibt Crossover und Prequel-Miniserien. Sogar ein Meta-Crossover namens Black Hammer/Justice League, in dem Lemire seine eigenen Figuren gegen die DC-Superhelden antreten lässt, wurde veröffentlicht. Auf dem Papier klingt das wie ein Marketinggag, doch tatsächlich funktioniert es thematisch kohärent, da Lemire die archetypische Unbezwingbarkeit der DC-Ikonen gegen die sterbliche Gebrochenheit seiner Figuren ausspielt.

Bemerkenswert bleibt: Das Universum funktioniert tatsächlich. Es gibt Spin-offs, die tiefer in Figuren eindringen, die im Hauptband nur angedeutet wurden. Barbaliens Geschichte erhält Raum und Würde. Colonel Weirds kosmisches Driften wird in The World of Black Hammer zu einem eigenen Erlebnis. Das Universum wächst, ohne sich zu verkaufen.


Was Black Hammer wirklich ist

Am Ende ist Black Hammer ein Comic über Trauer. Über das Festhalten an einer Identität, die nicht mehr greifbar ist. Über die Frage, ob ein Leben, das dem Außergewöhnlichen gewidmet war, im Gewöhnlichen noch einen Sinn finden kann.

Jeff Lemire hat das offen zugegeben: Die Farm, die Stille, das Nicht-Entkommen-Können — das ist auch ein Bild für Depression. Für das Gefühl, dass das Leben irgendwo anders stattfindet, während man selbst feststeckt. Er hat diese Metapher in Superhelden-Kostümen verpackt, weil er das Genre liebt, und weil das Genre, wenn es gut gemacht wird, eben nicht kindisch ist. Es ist ein Vehikel für ernsthafte menschliche Erfahrungen.

Das ist es, was Black Hammer von vielen anderen, oft hochgelobten Dekonstruktionen unterscheidet. Es behandelt die Leserschaft nicht wie Komplizen eines bloßen Insider-Witzes. Es setzt kein enzyklopädisches Vorwissen voraus. Selbst wer noch nie einen Superhelden-Comic gelesen hat, kann Black Hammer verstehen, denn letztlich dreht sich die Geschichte um Menschen, die nicht die werden konnten, die sie sein wollten.

Und wer sich mit Jack Kirby, Steve Ditko, dem Silver Age, Geoff Johns und Grant Morrison auskennt, bekommt noch eine tiefere Lektüre obendrauf, die so dicht und liebevoll eingewoben ist, dass man das Buch sofort noch einmal lesen möchte.

Black Hammer ist Pflichtlektüre. Nicht, weil es das Beste ist, was das Superhelden-Genre je hervorgebracht hat – das wäre eine sinnlose Debatte –, sondern weil es mit mehr Herz und Intelligenz darüber nachdenkt, was das Genre eigentlich ist und was es mit uns macht, als fast alles, was in den letzten zwanzig Jahren bei den beiden großen Häusern erschienen ist.

Jeff Lemire hat einen Hammer fallen lassen. Das Echo hallt noch.


Empfohlener Einstieg: Black Hammer Vol. 1: Vergessene Helden (Splitter, 2018). Wer danach mehr will (und das wird man) findet in Black Hammer Vol. 2: Das Ereignis und dem darauf folgenden Black Hammer: Age of Doom die Weiterführung der Haupthandlung.

Vampirella – Das Kind von Drakulon

Aus dem Magazin geboren — jenseits des Comics-Codes

Vampirella
Vampirella #1 Nachdruck, © Dynamite

Um Vampirella zu verstehen, muss man zunächst verstehen, wo sie herkam – nämlich aus einem Bereich, den der reguläre Comicmarkt gar nicht kannte: dem Horrormagazin. Als James Warren 1969 seine neue Publikation Vampirella auf den Markt brachte, existierte die Comics Code Authority bereits seit fünfzehn Jahren. Dieser von der amerikanischen Comicbranche selbst auferlegte Zensurapparat, 1954 als Reaktion auf eine Moralpanik rund um Fredric Werthams Buch Seduction of the Innocent gegründet, hatte Horror, Blut, Sexualität und mehrdeutige Moral aus dem Mainstream-Comic so gründlich verbannt, dass eine ganze Generation von Lesern mit dem Glauben aufwuchs, Comics seien von Natur aus zahm.

Warren Publishing war von Anfang an ein Umgehungsmanöver. Da der Comics Code nur für Hefte im klassischen Comicformat galt, veröffentlichte Warren seine Titel – darunter die bereits damals einflussreichen Horroranthologien Creepy und Eerie – im Magazinformat auf normalem Papier, ohne den Code-Stempel. Das war eine clevere Marktlücke. In diese Lücke pflanzten Forrest J Ackerman und Trina Robbins 1969 eine Vampirin in einem knappen roten Kostüm, die von einem fremden Planeten namens Drakulon stammte, auf dem es statt Wasser Blut in den Flüssen gab.

Der Comics Code

Ackerman, Robbins, Gonzalez — und die Frage der Urheberschaft

Forrsz J Ackerman

Legendärer Science-Fiction-Fan, Autor und Herausgeber des Monstermagazins Famous Monsters of Filmland. Forry“ Ackerman war das Herz der amerikanischen Horror- und SF-Fankultur; ein Mann, dessen Begeisterung ansteckend und dessen Netzwerk unerschöpflich war. Er entwickelte das Grundkonzept: Eine Vampirin vom Planeten Drakulon.

Trina Robbis

Pionierin des Underground-Comics und eine der ersten bedeutenden Zeichnerinnen der amerikanischen Comicgeschichte. Robbins entwarf Vampirellas ikonisches rotes Kostüm in einem Entwurf, der provokanter war, als er auf den ersten Blick aussah, und dessen feministische Implikationen die Comicwelt jahrzehntelang beschäftigten.

Die Frage der Urheberschaft bei Vampirella ist komplizierter als bei den meisten Comicfiguren, da sie viele Hände durchlaufen hat und die entscheidenden Beiträge sehr unterschiedlich waren. Ackerman lieferte die Prämisse und den Namen, doch die visuelle Identität, ohne die Vampirella nie Vampirella geworden wäre, stammt von Robbins. Die Geschichten, die der Figur literarisches Gewicht gaben, stammen von Autoren wie Archie Goodwin und T. Casey Brennan, die das Magazin in seinen besten Jahren füllten.

Entscheidend für die visuelle Sprache der Figur war außerdem der spanische Zeichner José González, der Vampirella von 1972 an über Jahre hinweg zeichnete und ihr einen Stil gab, der für die Figur so prägend wurde wie Steve Ditkos Geometrien für Doctor Strange. González‘ Linie war elegant, expressiv, mit einem Gespür für das Dramatische, das den Horror-Geschichten eine Würde verlieh, die das Genre selten erfahren hat.

Anekdote

Warren Publishing — das wilde Herz des amerikanischen Horrorcomics

© Warren Publishing

Warren Publishing war in seiner Blütezeit von Ende der 1960er bis in die späten 1970er Jahre das aufregendste Haus Amerikas in Sachen Comics, und das ist keine nostalgische Übertreibung. Während der Mainstream-Comic unter dem Comics Code eine brave, bunte, moralisch eindeutige Welt produzierte, versammelte Warren Autoren und Zeichner, die mit dem Medium experimentierten: Archie Goodwin schrieb Kurzgeschichten von lakonischer Eleganz, Berni Wrightson zeichnete Horrorillustrationen von einer atmosphärischen Dichte, die an Gustave Doré erinnerte, und Autoren wie Bruce Jones, Bill DuBay und Don McGregor gaben dem Genre eine Ernsthaftigkeit, die es im Mainstream nie gehabt hatte.

Vampirella war das Flaggschiff dieses Hauses, weil die Figur eine Kontinuität bot, die die Anthologien Creepy und Eerie per Definition nicht hatten. Sie war der Anker, die Wiederkehrende, die Figur mit Geschichte. Das machte sie zum Gesicht von Warren Publishing und zu einer der bekanntesten Comicfiguren außerhalb des Superhelden-Mainstreams; eine Position, die sie bis heute hält.

Der rote Streifen — Objekt, Subjekt, Symbol

Kein Essay über Vampirella kommt ohne eine ehrliche Auseinandersetzung mit dem Kostüm aus — und ehrlich bedeutet hier: ohne die üblichen Reflexe, die dieses Thema seit Jahrzehnten begleiten. Das rote Lederriemenkostüm ist gleichzeitig das Bekannteste an der Figur und das Umstrittenste, und diese Gleichzeitigkeit ist das Zentrum ihres kulturellen Lebens.

Die Kritik ist bekannt: Das Kostüm reduziert eine Figur, die narrativ von erheblicher Komplexität ist, auf eine körperbetonte Silhouette, die primär für den männlichen Blick entworfen wirkt. Diese Kritik ist berechtigt. Trina Robbins selbst, die das Kostüm entwarf, hat in späteren Jahren ambivalent auf ihren eigenen Entwurf zurückgeblickt und angemerkt, dass die Art, wie männliche Zeichner die Figur über Jahrzehnte darstellten, weit von ihrer ursprünglichen Intention entfernt war.

Was das Kostüm trotzdem interessant macht, ist die Frage, die es stellt: Kann eine Figur, die so offensichtlich als Blickfang konzipiert wurde, sich diese Konzeption aneignen, und daraus Stärke ziehen?

Die besten Vampirella-Geschichten bejahen das mit überzeugender Ruhe. Wenn Nancy A. Collins in den 1990ern bei Harris Comics Vampirella schreibt, ist das Kostüm nicht Thema — Vampirella ist das Thema. Collins behandelt die Figur als das, was sie sein kann: eine unsterbliche Frau, die zwischen den Welten der Menschen und der Monster steht, die ihr eigenes Blutbedürfnis als Fluch trägt und gleichzeitig als Werkzeug benutzt, und die ihre Überlebensgeschichte mit einer Niedergeschlagenheit erzählt, die an große Vampirliteratur erinnert.

Vampirellas Herkunftsgeschichte wurde im Laufe ihrer langen Publikationsgeschichte grundlegend überarbeitet. Diese Revision ist mehr als nur ein Retcon – sie spiegelt die Verschiebung der kulturellen Koordinaten des Horrorgenres zwischen 1969 und den 1990er Jahren wider.

Die ursprüngliche Ackerman-Prämisse war Science-Fiction: Vampirella kommt vom Planeten Drakulon. Sie ist ein Alien-Wesen, das biologisch Blut braucht wie Menschen Wasser. Das ist eine rationalisierte, entmystifizierte Herkunft, typisch für eine Ära, in der Science-Fiction und Horror sich häufig mischten und das Übernatürliche gerne mit Pseudowissenschaft unterfüttert wurde. Es hat eine gewisse charmevolle Naivität, und es erklärt, warum Vampirella gegen die Vampire der Erde kämpft: Sie sind ihr kulturell fremd, ihre Gier ekelt sie an.

Die Revision der Harris-Comics aus den 1990er Jahren hingegen ist tief in religiöse Mythologie getaucht: Vampirella ist demnach die Tochter Liliths, der ersten Frau aus der jüdischen Sagentradition, die Adam vor Eva vorausging, sich weigerte zu gehorchen und deshalb zur Dämonin wurde. Diese Herkunft verleiht Vampirella eine theologische Schwere, die die Science-Fiction-Version nicht hatte. Sie macht sie zum Produkt des ältesten Ungehorsams, zur Erbin einer weiblichen Rebellion gegen die patriarchale Ordnung. Dieses mythologische Fundament hatte im Kontext der feministischen Diskurse der 1990er eine offensichtliche Resonanz.

Welche Herkunft die „richtige” ist, darüber streiten Fans bis heute. Sicher ist: In beiden Versionen geht es um eine Frau, die nicht in die Welt passt, in die sie geworfen wurde, und die sich trotzdem behauptet.

Vampirismus als Metapher — von Polidori bis Vampirella

Vampirella steht in der langen literarischen Tradition des weiblichen Vampirs, die mit John Polidoris The Vampyre (1819) beginnt, über Joseph Sheridan Le Fanus Carmilla (1872) führt und in Bram Stokers Dracula (1897) zwar marginalisiert, aber nicht getilgt wird. In dieser Tradition ist der weibliche Vampir stets mehr als ein Schreckensbild: Er ist die Figur, an der die Gesellschaft ihre Angst vor weiblicher Autonomie, weiblicher Sexualität und weiblicher Macht ausagiert.

Der direkteste Vorfahre ist Carmilla: eine Frau, die Frauen verführt, die Grenzen zwischen Liebe und Gefahr verwischt und in Le Fanus Geschichte eine existenzielle Bedrohung für die patriarchale Ordnung darstellt. Vampirella greift diese Tradition auf, allerdings mit einem entscheidenden Unterschied: Sie ist die Protagonistin. Das Monster ist diesmal die Heldin, oder zumindest die Figur, mit der wir mitfiebern. Dadurch verschiebt sich die moralische Perspektive fundamental und das Horrorgenre wird zu einem Vehikel für die Identifikation mit dem „Anderen”.

Vampirella ist die erste weibliche Vampirfigur der Comicgeschichte, die ihre eigene Blutgier nicht als Schande, sondern als Teil ihrer Natur trägt, und die trotzdem, oder gerade deshalb, moralische Entscheidungen trifft.

Außerhalb des Mainstreams — und trotzdem überall

Vampirella gehörte nie zu Marvel oder DC, hatte nie ihren Augenblick in einem Kinoblockbuster — der Spielfilm von 1996 mit Talisa Soto in der Titelrolle war ein kommerzielles und künstlerisches Desaster, das man ihr kaum anrechnen darf — und ist trotzdem weit über das Fandom hinaus bekannt. Ihr Kostüm ist ein Halloween-Klassiker. Ihr Name ist ein Synonym für den weiblichen Vampir in der Popkultur. Ihre Silhouette ist in einer Art kulturellem Gedächtnis verankert, eine Tatsache, die schwer zu erklären ist für eine Figur, die nie den Durchbruch im Mainstream geschafft hat.

Dies ist auf die besondere Stellung von Warren Publishing in der Comicgeschichte zurückzuführen. Die Magazinserie war für eine Generation von Lesern, die im Mainstream-Comic keine angemessene Nahrung fanden, Pflichtlektüre und formte Geschmäcker und Vorstellungen in einer Weise, die weit über die Verkaufszahlen hinausging. Vampirella war dabei das menschliche Gesicht, die einzige wiederkehrende Figur in einer Welt der Anthologien und der einzige Anker in einem Ozean von Einzelgeschichten.

Christopher Priests „Run” bei Dynamite Entertainment (2017–2019) ist das reifste Kapitel in der neueren Geschichte des Verlags: Priest behandelte Vampirella als Figur mit echter psychologischer Tiefe, stellte ihre Erinnerungen, ihre Identität und ihre Zuverlässigkeit als Erzählerin infrage und schuf damit einen Comic, der im Horrorgenre das leistete, was Alan Moore im Superheldengenre geleistet hatte: die Demontage der Heldin als Reflexion über das Genre selbst.

Das Blut erinnert sich

Nach über fünfzig Jahren ist Vampirella immer noch eine Figur ohne feste Heimat: ohne einen kanonischen Verlag, ohne eine definitive Herkunftsgeschichte und ohne den einen „Run”, auf den sich alle einigen können. Das klingt nach Schwäche. In Wirklichkeit ist es jedoch eine Stärke: Eine Figur, die so oft neu erfunden werden kann, ist eine Figur, die lebt.

Was alle Versionen verbindet – von Ackermans Science-Fiction-Alien über die Lilith-Tochter der Harris-Ära bis hin zu Priests postmoderner Dekonstruktion – ist die Grundfrage: Was bedeutet es, eine Natur zu haben, die man nicht gewählt hat, die schmerzt, fordert und gefährlich ist, und trotzdem nach Würde zu streben? Das ist keine Vampirfrage. Es ist eine menschliche Frage. Solange Vampirella sie stellt, hat sie ihren Platz in der Geschichte des Mediums.

Forrest J. Ackerman wollte 1969 eine schaurige Gastgeberin für sein Horrormagazin. Was er schuf, war ein Spiegel für alles, was das Genre sich nicht zu zeigen traute – und was es noch immer erst lernt zu zeigen.

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Von Drakulon zur Erde, von der Erde in den Mythos – eine Frau, die ihre Dunkelheit nicht versteckt, denn sie weiß, dass das Licht sie braucht.

Nachbemerkung des Autors: In dieser Reihe ist Vampirella die erste Figur, die vollständig außerhalb des Superhelden-Mainstreams entstand – das macht ihre Geschichte zu etwas Besonderem. Sie stammt aus einem Umfeld, in dem das Medium selbst unter Zensurdruck stand, und ihre bloße Existenz war ein Akt der Umgehung. Warren Publishing war der Untergrund des amerikanischen Comics, bevor es Underground-Comics im eigentlichen Sinne gab.

Was mich dabei am meisten beschäftigt, ist das Paradox ihres Kostüms: Trina Robbins — eine der wichtigsten feministischen Stimmen der Comicgeschichte — entwarf das Kleidungsstück, das für Jahrzehnte die Debatte über die Darstellung von Frauen im Comic symboli­sieren sollte. Das ist eine Ironie, die das Medium so liebt: Die unbequemsten Fragen stellen sich oft genau dort, wo man sie am wenigsten erwartet.